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再续。。。。。
……跳过
现在开发者独立硬件配置全部小型机级不再是只属于欧美公司的专利,这下某日本公司也有了。MT Framework DX9.0c完成版在此时新鲜出炉,引擎支援的最高游戏规模正是以Core2 E6700 / 2GB / 8800GTX / 768MB为设计标准编写的。就像《鬼泣4》制作总监小林裕幸所讲,开发一部游戏首先就是在高阶PC上制作一款游戏的alpha版本,之后再依据PS3、 X360这些低性能硬件不同的架构进行相应的图形与计算量缩水简化,以期在家用游戏机上达到不致晕眩的桢速,虽然PC版最晚上市却是最先完成的一个可玩版本,已囊括了成品版游戏的绝大多数特性。这种现象让全球用户数亿的PC玩家不满,但CAPCOM的情况与很多此类跨平台发行公司一样,其销售策略实属不得已而为之。
设身处地的想如果跨平台游戏的PC版先发,就等于提供了一部画质和速度远超游戏机的完美版,并且面向所有用户免费下载。世界各地加密保护光驱组织的 hack达人们会立即行动起来将ROM搞定,然后通过疯狂的P2P互联网络让游戏的ISO在全世界光缆中飞速穿梭。对于发行方来说这将是怎样一番景象:一旦如此销售,除非是日本的游戏机愚忠信徒,否则美欧众多对游戏图形知识十分了解的高级核心玩家群体,根本不会面对这顿完美大餐而去选择缩了水的游戏机收费泡面版,况且这部PC完美版是免费的,属于吃霸王餐。这些美欧核心玩家也正是CAPCOM这种公司最重视的,失去这些用户就等于产品销量打了两折,所以在游戏发行工作中CAPCOM营销部门会先与XBOX Mountain View保持密切联系。
现在至少是这样,CAPCOM作为游戏公司就必然趟游戏业这滩浑水。只要有人的地方就有矛盾,在一家公司内同样如此。高端游戏的一线开发者对自己作品图形、桢速的精益追求远比电脑DIYer还要强烈,而游戏的制作过程中无不时刻与PC紧密相连,无论是最底层的程序代码编写、3D模型建立、游戏画面素材制作还是编制复杂脚本,直至最终游戏高强度测试等等一切都必须在PC上进行。即使你想在PS3、X360上做3D模型这么“简单”的工作,以游戏机内存储器的规模和里面那芯片的实际性能,想用MAYA之类的图形工具干活纯属无稽之谈——没PC根本就做不了游戏,更不用说游戏机的存在。
一线游戏制作者们切身体会当然深知PC的全能与强劲,认为自己心血之作应该运行在最具威力的电脑平台上让更多用户群去体验,实际上这些从业者玩高端游戏的话只认PC,因为有限的闲暇时间要配以最好的品质体验。然而现实销售往往事与愿违,一线制作者有顶头上司——项目负责人,而项目负责人头上有经理总裁更有股东——这些商人的唯一目的就是获得更多钱,而游戏开发者们薪水都由这些商人发,签了聘用合同和保密协议后就要专注于手头的工作。但当这些搞艺术、钻技术的一线人员拿到钱后再在媒体面前发言,往往曝出和游戏公司企划宣传人员的广告词令截然相反的事实,着实非常有趣。
刚才小林裕幸只是例子之一,如果搞技术出身的人是股东那言谈就会更加肆无忌惮实事求是,像前些天Epic(代表作《战争机器》系列、《虚幻竞技》系列)的CEO、创办人兼首席引擎架构师Tim·Sweeney(蒂姆·斯威尼)大人,在媒体采访中大谈当今高端PC图形性能早就是X360、PS3的10 倍以上。名震四海的UE3技术官语言份量有多大自不必说,恐怕当初已把游戏机夸出大气层的索尼电脑娱乐和微软Mountain View营销部门听闻此言不禁后背一凉,只能无奈去准备追加数亿美元广告公关费,以便继续硬着头皮将从前那些谎话“圆”下去了,呵呵…
在蒂姆·斯威尼、约翰·卡马克等顶尖程序员和nVIDIA、Intel众多一流芯片架构师眼中,PS3和X360的实际性能离2005年的PC也有整整一代的技术差距,家用游戏机上的CPU和GPU芯片晶体管规模、架构规划设计,和全球IT业孕育的PC上Intel、nVIDIA芯片技术实力有天壤之别,前者在喜马拉雅山脚,后者在珠穆朗玛峰顶。我们不妨对游戏程序员眼中PS3、X360的伪多核心“【请注意文明用词】”CPU和规模低微的GPU晶体管数量和架构水平年代进行全面曝光,从而透彻了解在集成电路实力上到底如何导致Tim·Sweeney所讲的10倍性能差距。 |
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