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求这篇文章的真假《CAPCOM制作PC游戏完全版以及PS3/X360阉割版的移植方式全揭秘》

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1#
发表于 2009-9-22 17:25 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
CAPCOM制作PC游戏完全版以及PS3/X360阉割版的移植方式全揭秘

跳过……


……nVIDIA委派图形工程师去CAPCOM日本支援生产建设的时间非常早,nVIDIAIntel的企业文化不同,作为一家从来不进行广告宣传投入的世界领导级芯片设计巨鳄之一,拥有独特的企业文化底蕴。CAPCOM日本编写的游戏运作程序叫MT FrameworkMT应用程序框架),是于2005nVIDIA派遣图形专家帮助下搭建的游戏引擎(Engine)。之所以保留应用程序框架这个称谓,而不像欧美大公司一样称其为某某Engine,和保守、缺乏自信的日本公司从未把游戏的Framework升华整合并打包成软件产品贩卖授权的习惯有关,所指的其实都是同一种电脑应用软件。


世界IT(信息技术)市场方面截至20075月,搭载跨时代7.54亿晶体管级Gefprce 8/9系列图形卡的GPU芯片出货量超过7000万颗,进入200914亿晶体管的GTX200系列覆盖IT市场后,全球企业和家庭已有超过一亿台配备上代G80G92家族GPUOEMDIY PC,硬件市场规模比PS3X360总出货量之和大数倍。


nVIDIA作为全球玩家数量最大的游戏平台Geforce电脑和三维图形业最好的Quadro平台双重核心设计引领者,对业内技术动向嗅觉十分敏锐。除了CG影视、科学计算、医疗显像、地质勘探、航空航天等诸多GPU应用领域外,以Geforce产品起家的nVIDIA当然对游戏业也格外关注。不仅对游戏开发领域,在CAPCOM内很多游戏制作者多年一直对全CG(电脑图形)电影情有独钟,看到CAPCOM优异前景的nVIDIA迅速加强与其既有的合作关系。


跳过……


……顶尖游戏的制作中,开发工具除了Autodesk这种权威电脑图形软件公司,为游戏制作者、非客户端预渲染CGComputer Graphics)动画制作者提供MAYA3DSMAXPoser之类专业三维模型创作工具,和CG动画渲染器核心框架外,还有创作游戏艺术概念设定图、贴图纹理用的PhotoshopIllustrator这类2D程序。此外BIO5还使用了传统动作捕捉,以及新式的虚拟背景、演员动作实时传输摄影机,加速引擎渲染的过场剧情制作流程,并租赁好莱坞专业电影枪械库采集真实武器的音效,邀请交响乐团为游戏配乐。


而抛开以上所有这些工具,实际游戏运行用的Engine才是决定产品表现力的根本所在,最终游戏需要的一切数据计算、实时图像渲染品质、人工智能反应、物理模拟程度、网络适应性、音响效果等等元素的出色与否,全都取决于这个Engine的优劣。


在进入2006年后,CAPCOM日本旗下多个开发部在所辖游戏项目中全部应用日渐成熟的MT Framework运作,随着该应用程序版本号一路提升,开发人员已能越来越简便的调用较完整的模块化素材构筑游戏。各个开发部的这份制作大名单中囊括了《失落星球:殖民地》、《鬼泣4》、《生化危机5》、《僵尸围城2》等一系列项目,并且PC版全部对应DirectX 10API*(注:Application Programming Interface,应用程序接口)。


此时CAPCOM美国和欧洲分公司制作其他游戏所用的引擎则并非自制,而是向Epic Games(下文简称Epic)公司购买的全套虚幻引擎3Unreal Engine 3.0,下文简称UE3),这一点很多欧美公司都未能免俗。CAPCOM的分公司为何没有内部技术共享MT Framework?除了简单的语言障碍解释外必然有更重要的原因,这就需要各位自己去探究了。下面本文只对目前游戏制作业普及度最高的这款UE3及其强力竞争者作一番技术曝光。



游侠上看到的帖子,感觉真假掺半。。。。。求各位大虾鉴定一下


2#
 楼主| 发表于 2009-9-22 17:26 | 只看该作者
后续。。。。。。

跳过……


如今德国Crytek公司的CE2在游戏图形技术领域处于世界最顶尖位置,从06年一直称霸至今。业界在经历过2560x1600像素的PC120/ 秒,和严重缩水的1024x600像素PS3/X360COD-MW(使命召唤现代战争)后渐渐意识到,进入10年最有望挑战Crytek宝座唯有被世人铭记的DOOM缔造者id Software,而能不能办到则是另一回事——id Tech 5引擎的首款作品是跨平台游戏Rage,留意其开发动向的人都发现X360PS3版存在无疑会大幅拉低游戏设计规模的准入门槛。


跨游戏机和PC日后独占的DOOM4之类游戏开发自由度根本没法同日而语,有PS3X360版就会整体降低程式规划阶段的各项技术表现力,以期在与低端电脑性能相同的游戏机上获得使人不至呕吐的临界渲染桢速。毫无疑问这种对图形应用的大量保留必然影响到PC版本该具备的逼真视觉体验,而id首席引擎架构师、3D编程之神约翰·卡马克表示,硬件级别有何等性能,就会享受与之对应的品质,一分钱一分货是世上永不变的真理,PC上的体验依旧不会受到低性能的家用游戏机牵连。然而我们都看到以id Tech 5运作的第一款游戏超越Crysis的希望非常渺茫,全世界第二大PC连线Party——Quake Con 09'的大幕即将揭开……


跳过……


一个有趣的现象就是作为跨平台游戏公司的开发者,很少有人频繁向微软咨询DX10的技术事宜。多数人都是保持与XBOX Mountain View部门的邮件往来,并继续运用长久以来积累的电脑游戏开发经验,在PC上直接推出比游戏机版图形效果更完整的DX9c版本。


Epic一样除了给PCGoW加入新游戏场景,对待DX10模式的态度仅仅是提供另一个可选应用程序接口,从而将困扰DX9时代PCX360 老大难问题——UE3HDRAA冲突在DX10予以全面解决。然而比X360版精细的物体纹理和高像素渲染、2倍桢率,DX9 PC一样办到,并没凸现出DX10的更多优势。轮到PCUT3则更甚,其根本没有DX10模式,一旦你在1280x800这种低像素量亟需反锯齿技术的分辨率玩,问题无法根治。


如你所见,多数跨平台开发商都这么干,只是别的公司比Epic事办得出色点,不存在AA问题。那些积极向微软Games for Windows专家组寻求DX10咨询的高端开发者,基本均为PC专有游戏制作商,例如有难以置信宏伟立体战争场面的《帝国:全面战争》开发组、对游戏实时渲染有旅游风光片般精美追求的《孤岛危机》开发组这些人。但在此方面跨平台发行的CAPCOM也体现出不俗的进取心,虽然游戏实际表现并没有拿得出手的 DX10高端图形技术,可至少在很多玩家非常喜爱的《失落星球》、《失落星球:殖民地》中努力去做了,属于心有余而力不足。


到了2006年后为了拉近与欧美游戏开发者的技术差距,CAPCOM开始全面升级下属开发部的硬件水平,小型级*(注:计算机依运算性能分为超级、大型机、中型机、小型机、微型机)游戏开发机均为G80核心QuadroFX专业图形卡配Core2 Extreme X6800CPU,高强度测试机也用当时最具威力的GeforceGTXCore2 E6000系列组合,给每位开发者提供服务器般的稳定办公支援和疯狂的图形应用性能,令观者即垂涎三尺。


反观微软和索尼提供给制作者的游戏机开发套件——分为软件开发包和游戏Debug测试机两部分,然而这些测试机硬件同样会出现市售游戏机上一样的各种故障,如GPU过热脱焊、高温论坛严禁话题,请勿再谈,我们会保留追究的权利、死机,各种未知因素造成五花八门的红灯汇报等等,让时间本就宝贵的游戏制作者厌恶不已,而且和索尼SCE以及微软下属独立部门Mountain View的开发支援团队手中大量积压的待解技术汇报经常发生沟通延迟


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3#
 楼主| 发表于 2009-9-22 17:27 | 只看该作者
再续。。。。。

……跳过


现在开发者独立硬件配置全部小型机级不再是只属于欧美公司的专利,这下某日本公司也有了。MT Framework DX9.0c完成版在此时新鲜出炉,引擎支援的最高游戏规模正是以Core2 E6700 / 2GB / 8800GTX / 768MB为设计标准编写的。就像《鬼泣4》制作总监小林裕幸所讲,开发一部游戏首先就是在高阶PC上制作一款游戏的alpha版本,之后再依据PS3X360这些低性能硬件不同的架构进行相应的图形与计算量缩水简化,以期在家用游戏机上达到不致晕眩的桢速,虽然PC版最晚上市却是最先完成的一个可玩版本,已囊括了成品版游戏的绝大多数特性。这种现象让全球用户数亿的PC玩家不满,但CAPCOM的情况与很多此类跨平台发行公司一样,其销售策略实属不得已而为之。


设身处地的想如果跨平台游戏的PC版先发,就等于提供了一部画质和速度远超游戏机的完美版,并且面向所有用户免费下载。世界各地加密保护光驱组织的 hack达人们会立即行动起来将ROM搞定,然后通过疯狂的P2P互联网络让游戏的ISO在全世界光缆中飞速穿梭。对于发行方来说这将是怎样一番景象:一旦如此销售,除非是日本的游戏机愚忠信徒,否则美欧众多对游戏图形知识十分了解的高级核心玩家群体,根本不会面对这顿完美大餐而去选择缩了水的游戏机收费泡面版,况且这部PC完美版是免费的,属于吃霸王餐。这些美欧核心玩家也正是CAPCOM这种公司最重视的,失去这些用户就等于产品销量打了两折,所以在游戏发行工作中CAPCOM营销部门会先与XBOX Mountain View保持密切联系。


现在至少是这样,CAPCOM作为游戏公司就必然趟游戏业这滩浑水。只要有人的地方就有矛盾,在一家公司内同样如此。高端游戏的一线开发者对自己作品图形、桢速的精益追求远比电脑DIYer还要强烈,而游戏的制作过程中无不时刻与PC紧密相连,无论是最底层的程序代码编写、3D模型建立、游戏画面素材制作还是编制复杂脚本,直至最终游戏高强度测试等等一切都必须在PC上进行。即使你想在PS3X360上做3D模型这么简单的工作,以游戏机内存储器的规模和里面那芯片的实际性能,想用MAYA之类的图形工具干活纯属无稽之谈——PC根本就做不了游戏,更不用说游戏机的存在。


一线游戏制作者们切身体会当然深知PC的全能与强劲,认为自己心血之作应该运行在最具威力的电脑平台上让更多用户群去体验,实际上这些从业者玩高端游戏的话只认PC,因为有限的闲暇时间要配以最好的品质体验。然而现实销售往往事与愿违,一线制作者有顶头上司——项目负责人,而项目负责人头上有经理总裁更有股东——这些商人的唯一目的就是获得更多钱,而游戏开发者们薪水都由这些商人发,签了聘用合同和保密协议后就要专注于手头的工作。但当这些搞艺术、钻技术的一线人员拿到钱后再在媒体面前发言,往往曝出和游戏公司企划宣传人员的广告词令截然相反的事实,着实非常有趣。


刚才小林裕幸只是例子之一,如果搞技术出身的人是股东那言谈就会更加肆无忌惮实事求是,像前些天Epic(代表作《战争机器》系列、《虚幻竞技》系列)的CEO、创办人兼首席引擎架构师Tim·Sweeney(蒂姆·斯威尼)大人,在媒体采访中大谈当今高端PC图形性能早就是X360PS310 倍以上。名震四海的UE3技术官语言份量有多大自不必说,恐怕当初已把游戏机夸出大气层的索尼电脑娱乐和微软Mountain View营销部门听闻此言不禁后背一凉,只能无奈去准备追加数亿美元广告公关费,以便继续硬着头皮将从前那些谎话下去了,呵呵


在蒂姆·斯威尼、约翰·卡马克等顶尖程序员和nVIDIAIntel众多一流芯片架构师眼中,PS3X360的实际性能离2005年的PC也有整整一代的技术差距,家用游戏机上的CPUGPU芯片晶体管规模、架构规划设计,和全球IT业孕育的PCIntelnVIDIA芯片技术实力有天壤之别,前者在喜马拉雅山脚,后者在珠穆朗玛峰顶。我们不妨对游戏程序员眼中PS3X360的伪多核心【请注意文明用词】”CPU和规模低微的GPU晶体管数量和架构水平年代进行全面曝光,从而透彻了解在集成电路实力上到底如何导致Tim·Sweeney所讲的10倍性能差距。
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4#
发表于 2009-9-22 17:33 | 只看该作者
学习了
很有趣
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5#
发表于 2009-9-22 19:07 | 只看该作者
游戏主机确实比pc差很多,但是这篇文章感觉假啊
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6#
发表于 2009-9-22 20:07 | 只看该作者
内容太多了,复杂。。。。
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7#
发表于 2009-9-22 20:37 | 只看该作者
现在的cpu 显卡 发热这么大啊
下一代 次世代   会设计得怎么样呢 。
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8#
 楼主| 发表于 2009-9-22 22:53 | 只看该作者
关键是CAPCOM的开发机制那部分和Tim·Sweeney的话真假不明= =||||
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9#
发表于 2009-9-22 23:13 | 只看该作者
PC单机游戏销量相比主机完全无法相提并论,一般来说厂商肯定更重视主机平台
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10#
 楼主| 发表于 2009-9-22 23:36 | 只看该作者
主机的确赚钱要比PC容易,看看P2P上的ISO火爆程度就知道了
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11#
发表于 2009-9-22 23:36 | 只看该作者
PC上破解太容易了, 现在幸亏有游戏机才那么多跨平台单机游戏,制作厂商还有兴趣继续搞单机游戏

不然90%都是网游了……
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12#
发表于 2009-9-23 09:28 | 只看该作者
翻译得太烂了,狗屁不通,劝翻译的人回去好好复习中文语法
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13#
发表于 2009-9-23 09:29 | 只看该作者
生化5了没?
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14#
 楼主| 发表于 2009-9-25 23:27 | 只看该作者
我个人最关心这段话的真伪:“刚才小林裕幸只是例子之一,如果搞技术出身的人是股东那言谈就会更加肆无忌惮实事求是,像前些天Epic(代表作《战争机器》系列、《虚幻竞技》系列)的CEO、创办人兼首席引擎架构师Tim·Sweeney(蒂姆·斯威尼)大人,在媒体采访中大谈当今高端PC图形性能早就是X360、PS3的10 倍以上。名震四海的UE3技术官语言份量有多大自不必说,恐怕当初已把游戏机夸出大气层的索尼电脑娱乐和微软Mountain View营销部门听闻此言不禁后背一凉,只能无奈去准备追加数亿美元广告公关费,以便继续硬着头皮将从前那些谎话“圆”下去了,呵呵…”Tim·Sweeney这人真是很有影响力的,呵呵
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15#
发表于 2009-9-26 01:15 | 只看该作者
其实说的是,现在的大部分游戏,既然是跨平台的,那么就只会比游戏机版本好一点点,分辨率更高,抗锯齿更高,纹理更高。但画面没有实际的进步,所以说,要等DX10或者DX11有大量游戏玩,只能期待下一代游戏机能支持新版本的DX系列。否则,来来去去多还是这种类DX9的画面。
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16#
发表于 2009-9-26 02:57 | 只看该作者
按照sweeny以前的说法,游戏机主要的优点是不用考虑兼容问题……但是像内存分配等方面比较麻烦,例如PC至少还有虚拟内存,顶多卡一下,死不了
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