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AMD全球开发者关系经理访谈。。

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发表于 2010-1-8 21:47 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
原文

http://www.bit-tech.net/bits/int ... elopment-and-dx11/1

网友icantwait翻译~~

第一页: AMD 和 游戏开发

我们有幸与AMD 全球开发者关系经理,Richard Huddy,面对面坐谈,讨论了许多 关于开发者,Dx11,Eyefinity 的话题,以及他对目前产业竞争的看法,包括 Nvidia,Fermi,Geforce 3D 以及PhysX 物理引擎和Intel 的Larrabee 最近的进展。
Richard 自1996年在3DLabs 公司工作以来,曾在1998年至2002年间在Nvida 负责 处理与游戏开发者的关系项目。他也是在负责这个项目里处于欧洲的办公室里第一 个并非来自美国的员工。2002年后他作为合同工加入ATI,而现在则作为全球开发 者关系经理成为永久员工。
(翻译者:在国外的合同工并不是奇怪的事情。只是作为合同工不享有永久员工的 年假和病假,如果不上班就不付钱。但因为没有假期的灵活性及工作的保障性,薪 水一般比永久员工高很多很多。各国税收政策对合同工的影响也繁杂不同。但往往 是牛人才会当合同工,因为他们不担心工作保障问题,而且可以拿更多薪水,更由 于越是高薪越是需要利用各种税收政策合理避税。。。永久员工是一点个人所得税 也避不掉的)

本次采访兼并有录音和笔记。斜体字(翻译者:原文的斜体我就用[[]]吧)用来表 示Richard 语调中重点强调的部分。原文稍有修改编辑,以使语法上更书面化,并 避免异议。


bit-tech编辑(以下简称b):AMD究竟是如何与游戏开发者合作的?Nvidia 对他 们的[The Way It's Meant to Be Played]项目显然是非常高调,相反我们对AMD 在这方面却鲜有耳闻?

RH:大家在这方面对AMD 的作为鲜有耳闻,其实并不是我们做的更少,只是我们不 像Nvidia 一样对此高调宣传。我记得2002年我(还在Nvida工作的时候)曾对此提 出过一些建议,然后人力资源部的经理跑来对我说:“你最好是不要再讨论这个问 题了,这对你的职业生涯恐怕没有什么好处。Dan Vivoli,负责市场宣传的副总, 是现在黄CEO如今非常器重的人。所以他不喜欢的话,你在这个问题上再怎么弄也 不会有什么成果的。”(Nvidia) 是一个市场宣传为导向的公司,而AMD不是。看看 我们现在CEO就知道了,Dirk Meyer,工程师出身,是个货真价实的技术人员。

我不是说黄先生如何,我本身是很尊敬他的,因为他也是技术上很强的人物。但是 Nvidia显然是一个以市场宣传为导向的公司。Nvidia使用庞大的合作项目,并用高 级的广告词华丽包装起来 一有机会就塞到你面前给你看。但是我自己真的不认为他 们所作的与我们在AMD做的有什么本质区别 -- 只是我们没有大吵大闹非要你知道 而已。

我们究竟是怎么与开发者合作的呢?就拿我们在Dx11项目上所作的举例来说吧:我 们把采用Dx11的samples 和早期驱动提供给游戏程序员,特别是和一些关键游戏的 程序员保持特别好的关系。我们在驱动发布前就一定送到他们手上,如果发现大问 题的话有时甚至一天就给他们更新好几次,当然这样的情况并不多见就是了。除了 提供硬件给他们以外,我们还派驻工程师在现场。所以你们现在看到的Dirt2, STALKER 还有Unigen是目前仅有的支持Dx11的引擎--

b:--你是说提供底层的支持?(翻译者:from the ground up也有一个意思是说因 为此前没有先例,所以这些Dx11部分的开发都是从零开始的)

RH:完全正确。 BattleForge, STALKER 还有Dirt2 都曾有我们的工程师频繁的进 驻拜访,而且他们与我们的工程师在电话和email的交流上也是非常流畅。除此以 外我们还有一个合作的市场宣传项目。比如 BattleForge,在3月份的时候推出 Dx10.1的版本以后,我们宣传说:“这个是Dx10.1的版本,看看它相对Dx10性能上 的提升吧!”我们也在销售显卡时捆绑游戏。我想我们以前捆绑过BattleForge,而 且肯定捆绑过STALKER,现在我们则简直是对Dirt2五花大绑。 Codemaster公司的 工程师们和CTO 录过一个视频说的就是我们和他们的举办的合作活动。

我们对只要与此有关系的OEM和AIB 伙伴们,都会介绍这些捆绑的游戏。目前我们 和Rebellion公司的一款即将上市的游戏也在探讨合作活动 -- 你们肯定已经知道 是哪款超血腥游戏了(Aliens versus Predator 异型大战铁血战士,笑) -- 所 以我们也不指望像Dell这样的公司会附送这款游戏 -- 毕竟把敌人的脊椎骨都抽出 来还拿下他的头颅,这不是大众的PC厂商想要表达的概念。对他们来说,Dirt2就 是个更酷的赛车游戏,放眼世界都老少咸宜。所以我们就会把采用这款游戏的促销 活动介绍给他们。

b:你们是如何决定和谁合作的呢?还是说那些想在游戏里加入Dx11这样的新元素的 开发者自己就会和你们联系?

RH:有一些游戏开发者因为Microsoft在外面大力宣传Dx11而跑来找我们询问相 关的东西。不过普及Dx11的关键点其实在于09年3月的GDC 大会。那时有很多本来 我们没有特别注意到的游戏开发者们纷纷跑来找我们。我们当时已经在到处寻找合 作,并且已经和Codemaster公司开始合作, Rebellion公司也是在3月 份来找到我们的。除此以外,我们和EA的BattleForge和GSC Gameworld的STALKER 在Dx10.1上的合作也是自然而然的延伸到了Dx11上。对于任何来找我们的人,我们 都是绝对欢迎的,不管你是想要寻求从Dx9到11,或者10/10.1到Dx11,都是我们 的合作对象。

对于我们想要捆绑的游戏,我们也非常欢迎 -- 我们想要的是那些流行的以及你们 媒体喜欢采用的游戏。与那些媒体评测采用的游戏紧密合作的确是一件很微妙的事 情,不过我们显然不敢对这些游戏掉以轻心。

可以说我们不会拒绝与任何人合作 -- 我们[[肯定]]不会往后一倒就说:“那个是 the way it's meant to be played 游戏,我们还是不要跟他们来往了。”事实是 恰恰相反的,我们保证会跟这些游戏里能拿到开发版本的人紧密合作。我们有个很 完善的测试部门,就那些算那些我们无法参与开发合作的游戏,我们也会紧密测试 -- 比如蝙蝠侠:疯人院,我们就有个工程师专门负责。我们会按时拿到开发版本 并测试。如果我们发现任何值得我们注意的问题,我们会马上寻找原因并且尽量解 决它。

b:AMD是如何支持Dirt2的?--具体的说你们是怎么给与技术支持,怎么参与宣传 和捆绑的,和Nvidia对Rocksteady对Batman的合作又有何不同?Nvidia对他们提供 了自己的技术 -- physx和全屏抗锯齿的算法 -- 并且对这个游戏也“独家”,因为 这些技术都是Nvida的独家技术。

RH:Rocksteady的事情有几个方面的因素。一来这是个Dx9的游戏,所以对硬件的 需求没有很夸张,也不需要什么最新世代的显卡之类。我必须承认这绝对是个超棒 的游戏,不过如果仅仅从采用新硬件和新技术的角度来看,它没有特别引起我们的 兴趣。[[然而]],我确实有委派我们这里最好的一个工程师之一,他也是我们这里 办事最主动的工程师之一,专门来负责这个游戏的事情。因此我们也的确联系过 Eidos关于合作将这个游戏打上我们的Logo的事情,不过Nvidia决定对他们提供他 们自己的技术(这是我沿用你的语气说的)。对这件事情的2个方面我有2个看法, 对其中一个方面我很尊重,对另一个是说实在的我有点看不起。

PhysX是我很尊重的那个方面。当然我不认为PhysX这个私有的封闭标准是以后的正 确道路,尽管Nvida总是宣扬它是一个全开放的标准,并且是如何乐意给与AMD使用 证,但他永远不会的。这只是个谎言。你[[明白]]我的意思,对吧?这只不过是 Nvidia对外面表面上说的一套,私底下偷偷做的又是另外一套。我们和Nvidia之间 其实悄悄地进行过相关的对话,我们得到的回应再浅显不过了,基本上就是说,你 还是回去蹲在那里画圈圈吧!

不过话说回来,PhsyX的确是一个改变了游戏体验的技术 -- 也许可以说改进。据 我所知Nvidia其实确实在这个技术上投入了很多人力物力,以改变游戏体验。所以 从这个角度说,我对这个技术还是尊重的 -- 这也是面对这个有所投入的技术理性 的态度。Nvidia想要跟他们做一笔交易,共同推广PhysX,Rocksteady和Edios说好 吧,就是这样。

而我有点看不起的方面,是他们支持MSAA(全屏抗锯齿)的不可思议的方式--不管 从什么方面来看,这都是完全封闭的做法。实际上他们对MSAA的实现使用的是标准 的DX调用。他们把一件简单的事情 -- 一个Nvidia和ATI都推荐过的,完全标准化 的用来实现MSAA的方法,锁起来只准Nvidia硬件才能运行,尽管那程序里做的事 情,我们的硬件也完全可以做。实际情况确实是这样:如果你仅仅只是修改显卡驱 动里的vendor ID(制造商标识) -- 具体方法我们还有其他一些媒体都有发表 -- 那么此游戏的MSAA在AMD的硬件上运行也完全正常。这里面一点“独家”的技术都没 有。实实在在很可悲的做法。

参考他们的做法,作为AMD里负责开发者关系的人,我本可以说:“嘿,其实他们做 的都是很正常很有商业头脑的事情。我们也要学习他们,对所有Dx11的代码做一模 一样的事情。我们也把Dx11的代码也锁起来只准AMD的显卡运行,因为反正现在大 家也根本找不到Fermi的显卡可以用来测试,能找到的还是那张他们炫耀过的的高 达而已。”良心上,我觉得这说不过去,然而作为商业头脑来说,我却也许能在这 个问题上好好筹措一下。但是现实生活里,我们认为这绝对是不可接受的事情,所 以我们一行Dx11的代码也没有玩弄。这就是AMD 做事方式上的区别 -- 我们让解决 事情可能并公开标准。(Nvidia)使用“独家”标准解决事情并让其他人不可能,这样 的方法,对我来说是不可饶恕的,没有任何理由解释的通。
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 楼主| 发表于 2010-1-9 22:47 | 只看该作者
本帖最后由 angeldiy 于 2010-1-9 22:58 编辑

第二页: PhysX,Eyefinity, Saboteur 和云计算

b: 你认为我们以后还会看到类似的事情发生吗?

RH: 我希望不要 -- 我希望Rocksteady 和Eidos 都能意识到他们被拉到了一场市 场宣传的战争中 -- 而且谁赢谁输都本应与他们和游戏消费者无关,以后都不再参 与。我真心希望其他的游戏开发商和发行商业能做出一样的决定。

如果说我今天的评论让Rocksteady和Eidos感到难堪的话,那么我希望他们能扪心 自问,转过身来面对自己说:“嘿,你知道的,你确实应该对自己的所作所为感到 害臊。”我无意根谁追究到底,但还是希望Nvidia能意识到这种商业手段是多么的 低俗且难见成效,任何负责技术的负责人都不应采用这种手段。

b: 最近Nvidia在自己的驱动里,对同时使用ATI显卡为主显示设备的用户禁用了 PhysX。

RH:他们不想做测试。但PC是个开放的平台,你本应可以自由搭配。Intel就没有 说:“我们没有准备好搭配测试我们的CPU和Nvidia及AMD的显卡”,现实是你肯定是 测试过的,因为你也不想买来个电脑回来却不能用。
(翻译者:QA,Quality&Assurance,有些产品功能支不支持和能不能支持确实是2 回事。能支持但不稳定,很多产品就禁用这个功能。毕竟如果你支持了,有的消费 者不好用了,就会来找你赔偿。这一段我只翻译。QA的部分希望能帮助理解)

b:实际上Nvidia刚刚对虚幻3的引擎授权了他们的独家MSAA,你们为什么不也做同 样的事情?把你们自己的代码放进去,如果游戏监测到你们的 vender ID就使用你 们自己的代码?

RH:我们最近正和Eidos共同解决这个问题,有希望在下一个更新补丁里就能见到 它。这还不是一个板上钉钉的事情,不过我们一定会尽其所能的解决这个问题,因 为我们知道我们的消费者都需要一个交待。

b: 最近,Saboteur游戏发行的时候完全不支持ATI的显卡 -- 尽管后来有升级补 丁。这种事情是怎么发生的?

RH:错误的时间发生了错误的事情,时机太巧了。游戏开发者对游戏在最后一分钟 作了一些调整和改变,只是很不幸的这些调整非常依赖驱动程序里的一个特定的东 西。好死不死我们刚好对我们驱动里的这个特定的东西刚作了些调整。两方面的调 整同时发生了 -- 结果我们没有能及时发现游戏的需求改动。我们本来应该能避免 这件事情发生的,这完全是我们自己的低级错误。之后我们和游戏开发者紧密合 作,尽可能快的推出了解决补丁,但确实是我们搞砸了。如果在这件事情上你要追 究暴露我们的问题的话,我举双手双脚支持你。我一定不会阻止你暴露我的这个问 题,想都不会这么想。因为今天你暴露了我们的不足,我也希望你明天能去暴露 Nvidia的不足。所以,如果你有一个列表都是这种问题想追问我的话,[[尽管上 吧!]]因为 PC他就应该正常工作。

b: 这让我们联想到了PC Games的问题上。越来越多的游戏商开始转向或者同时开 发其他平台的游戏,原因就包含盗版,销售市场大小,以及测试成本等等问题。在 这些影响下,你如何鼓励开发商留在PC领域,更不用说采用Dx11这样的技术了?

RH:这个问题问的好。不过游戏主机厂商也需要问自己这样一个问题:一旦云计算 成熟且变得可行,你真的还需要一台主机去运行这些游戏,还是说就用超快宽带远 程运行就好?我们大家不过都是在自己的平台上努力工作,期望能增强它的价值而 已。退回来说,(AMD)作为Xbox 360的显卡供应商,如果玩家不玩PC玩Xbox的 话,我还真不至于回家蒙着被子哭。甚至Wii 也一样(因为也是ATI的芯片)。这2 台主机加起来也是大概9千万的AMD芯片,所以我也不是完全反对游戏主机的。

b: 所以你预计下一代的游戏主机将作为云计算的客户端?

RH:肯定不会。因为我想在现阶段能在本地拥有一台强大的主机仍然是很必要的。 尤其是在一些连百分之一秒都很重要的游戏来说,本地/异地运行体验绝对是大大 的不同。我不认为我们用一代主机的时间就会彻底转向云计算,不过在下一代里可 能会加入更多的相关特性。比如Onlive就可能是一个很好的尝试。

b: PC游戏呢?会不会更多的转向云计算模式?这可能对PC更为现实因为你再也不 用担心总是为自己的电脑升级了?

RH:这个恐怕只是个人喜好的问题罢了。也许将来有天你会在手机上运行Crysis, 但恐怕这不会是正宗的体验(翻译者:这不是肯德基~~~这不是肯德基 ~~~...不好 意思实在是没忍住..)。如果你有一台30寸显示器,或者用Eyefinity连起来的3台 显示器的话,你的视野更投入。一定是更强,更爽的视觉体验。

b: 我们会看到更多的Eyefinity的游戏吧?

RH: 在现在200刀就能买到很爽的显示器来增强显示视野的情况下,毫无疑问的:会的!

b: 我观看了PC Pro预览Burnout游戏的情景。我发现目前大部分游戏都将HUD设计 在屏幕的四周,这样一来(用Eyefinity)你不得不扭头才能看到这些东西因为他 们将会被显示在副显示器上。以后会有针对这个问题的补丁,好让HUD这样的东西 显示在中间的显示器上吗?你们是否有和游戏开发者合作这样的 Eyefiniy补丁和 优化呢?

RH:在这一代的游戏里,我们都无法解决像burnout这样的游戏里HUD偏离的问题。 大部分游戏,特别是那些针对Matrox的Triplehead2Go 分头器进行过测试的游戏, 都能意识到他们不能简单的只是在同样的纵横比
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 楼主| 发表于 2010-1-9 22:47 | 只看该作者
本帖最后由 angeldiy 于 2010-1-9 22:59 编辑

第三页:AVP 和 STALKER

b: 你们下一款主打游戏会是?

RH: 异型大战铁血战士。Rebellion的下一款游戏。我相信大概在2月底大家就会见到。

b:不是说情人节么?(2月14日)

RH:他们确实提到过情人节左右。如果是真的话就再好不过了。毕竟异型和铁血战士[[在一起]]的时候还是有不少[[浪漫]]的事情发生的。(笑~)

b:AMD目前投入了多少财力和人力在开发者关系项目上?

RH:这个问题我不能直接回答,因为这个具体数字很有点商业机密的意味在里面,我们实在不想让Nvida知道。他们自己公布了一个数字,不过就我个人掌握的情况,我大概知道他们在哪些地方重复计算了人头数。你知道的,比如你有个工程师在驱动部门里,但是当你在算开发者关系相关人员的时候,他也可以算进来,最后这同一个人就被算了2次。像这样的事情搞得现在大家好像不是在比谁有更多人力投入在搞开发者关系,而是在比谁更愿意模糊概念把更多的人算上2次。这不是很蠢的事情么。

简单的说我们现在不玩这个数字游戏了。总之我们不会让"3A"或者"双A"游戏成“漏网之鱼”。(翻译者:这个triple-A和double-A的意义我不太明白。仅为原文翻译)实际上,像Saboteur 这个游戏出现的这种情况是极少数。一个游戏在我们不知道,没有经过我们的测试就上市的情况非常罕见。我的部门有足够多的人力,而且每个在各自擅长的领域都是一员猛将。我相信我们的部门[[的确]]比Nvidia直接负责开发者关系的要来得小。不过我们研发部门有一些在图形优化领域绝对是数一数二的工程师在做一些很牛叉的事情:lighting & shadowing (光影渲染)。

b;今年的STALKER是不是比去年的要好?我们本来给Clear Sky只有3/10的评分因为它的bug实在是太多了。不过经过4次补丁以后总算是解决了--

RH: 怎么说呢,这本来是一个Nvidia “The Way It's Meant To Be Played”游戏,当他们转到我们的合作项目的时候,一切都还不错。

(英文原媒体编辑:Clear Sky发行时是作为Nvidia的The Way游戏,后来转向AMD并从1.5.06版本起支持Dx10.1)

像这样的大作游戏应该一切正常,一点问题都不该有,因为我们一定会对其额外关注。而且这是我们的责任去帮助开发者解决遇到的问题,而不是阻碍他们。我们通过补丁帮他们加入了Dx10.1的支持,同时还改进了原本Dx10.0的代码对MSAA的支持,因为这个游戏采用的是deferred rendering,这比其他的类型要麻烦。Deferred Rendering (延迟渲染)是一种在游戏里创造内容的方式 -- 一般一个游戏要么是forward rendering(提前渲染),要么是deferred rendering。而采用deferred rendering的游戏很难采用 multisample anti-aliasing (MSAA,多样本抗锯齿) 因为这2种技术理论上互不兼容。结果我们不仅利用Dx10.1的相关特性帮他们在Dx10.1下实现了这个功能(因为Dx10.1里有可以特别处理这种不兼容的情形的能力),而且还在Dx10.0模式里也帮他们实现了这个功能。--这意味着我们不仅帮他们在AMD的硬件上实现了这个功能,也帮他们在Nvidia的硬件下实现了这个功能。这就是(AMD的)解决问题之道。

b:如果人们不知道的话,那么你们做得这些努力再高尚,也是空桶打水白忙活一场,相反他们也只能各自假
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 楼主| 发表于 2010-1-9 22:50 | 只看该作者
第四页: 微软,操作系统 和 CPU

b: 你觉得Dx11会跟Dx9一样成功吗?

RH:会,而且会成功更快。我在2009年3月参加GDC大会的时候,因为Dx11而跑来找 我的游戏开发者数量之多,让我印象非常深刻。而且他们总是直接说, “看起来 Dx11解决了一些难题。要利用它,我们该从哪儿开始呢?”这也是以前我从来遇到 过的。以前总是我跑去找他们,像他们介绍说:“嘿这是最新的 DirectX,请耐心 让我解释给你听。。”

Dx11解决了至少2个以前的大问题。一个就是统一了开发版本--因为Dx11的程序同 样可以直接运行在Dx9和Dx10的硬件上,所以开发者们再也不用总是针对不同的硬 件和操作系统而开发不同的版本了。你看本来的情况是:XP用Dx9,Vista用Dx10, Windows 7用Dx11。开发者们本来需要针对3个平台开发3个不同的版本,现在都只 需做一个Dx11的版本就可以了。这点和当时Dx10和Dx9在Vista和 XP上互不兼容的 竞争不同。

所以说开发者不用再多开发其他版本了:忘了Dx10的存在吧,直接做Dx11就好。再 也不用操心图形硬件版本的问题,做好图形特效的支持就好了(翻译者:大意是 说,不用再根据硬件设置不同的图形选项了,做图形特效的时候也不用总是考虑硬 件支不支持了,Dx11驱动会自动处理的)。而且,跟Vista发售前不同,人们当时 不好预测Vista流行程度会如何--所以你也不知道Dx10的流行程度会如何--现在不 怕了,市场上已有的Vista和Windows 7用户群都能运行你的Dx11程序。像当年 Crytek公司那样[[最终]]决定开发Dx10版本的Crysis时,就不得不先等上Dx10发布 后5个月才能发布游戏(翻译者:不然很少人有Dx10的平台,游戏首发一定败)。 而现在Dx11的游戏就没有这个烦恼了,因为自从Vista SP2发布以来,加上Windows 7庞大的预购数和已经流行已久的RC版,市场上能运行Dx11游戏的用户群可是海了 去了。

b: 你认为微软在Windows 7的成功也会成为带动成为Dx11的成功的关键点吗?

RH: 微软意识到了他们以前在Vista普及上所犯的错误,就是说他们为用户从XP过 渡到Vista创造了太多的障碍。他们在Windows 7上不会再搞砸了。Win7 本身就是 个很棒的操作系统--我用了6个月才碰到一次蓝屏,这也是前所未有的。我在家里 用的Ubuntu(Linux)蓝屏的更快。Windows 7在性能上也大大提高了,我再也不用 手动指定庞大的显存去存一堆其实都是重复的东西--现在他们该在哪儿就在哪儿。 这是个反应迅速的操作系统,而且再也不会总是在那里没事就满硬盘的做indexing --我以前被这个烦死了。

要开发Dx11程序的话,你可以学习原来大部分的Dx10甚至是Dx9的课程,然后做一 点点相对来说很少的补习,你基本上就能在Dx11上做的很好了。 Dx11对图形特效 的支持的处理方式也绝对是神来一笔,也是以前(微软)一直不想做的--Dx11向后 兼容Dx9的硬件。比如新特性 tesselator,在旧硬件上Dx11不是简单的用软件来模 拟--那就太白目了--而是说“Dx9/Shader Model 3的硬件朋友请如此这般这般, Dx10/Shader Model 4的硬件朋友请如此那般那般,最后,Dx11/Shader Model 5的 硬件朋友就请不要客气的大展拳脚吧。”这实在是一件[[很棒]]的事情只是微软一 直以来都很bu情愿实现而已。他们以前总是想让新的Dx只能运行在新的硬件上。

b:但是微软发布Dx10的时候,Vista的驱动总是要全部重写的不是吗?那Dx10里的 那些新特效要怎么加到Dx9里去呢?

RH:怎么说呢,你也可以说那(微软)也可以把XP上的驱动结构也升级,这样的话 XP上也能写出支持Dx10的驱动了,只是这样的话他们要把整个驱动的组织结构都改了。
(翻译者:这个有点牵强了,要厂商为Vista全部重写驱动已经很惨了,连XP也放 弃要求重写,XP的用户也该不爽了,突然东西都不能用了要等新驱动,脚趾头想都 知道微软敢不敢了)

b: 但是花如此大的气力来升级一个2001年发布的操作系统,反而可能会影响最新 的Vista的销量。

RH: 是的这点我同意。而且他们在图形方面也作了一些其他的改变 -- DirectX现 在真真正正的支持多线程了,不管你是多线程(翻译者:指Intel的HT技术)还是 多核都可以。实际上我们已经见过Dx利用24核运行的,这里的24核来自多个多核的 CPU一起运行。每一个线程都可以独立处理一些图形任务,也可以在某个时候被整 合成一个单一的线程好为转入GPU做准备。这种CPU和GPU之间的交流方式效率比以 前高多了。就像我以前说过的,本来作为GPU厂商,我们只关心屏幕上的每个像素 是怎么生成的。但是同时作为一个 CPU厂商,我们也为这种能更好的利用多线程的 系统方式而感到特别高兴,因为在现实生活中,你就能从我们提供的许多多核CPU 产品中得到实实在在的好处了。

b:作为(暂时)显卡性能的领跑厂商,你们肯定能感受到在这个领域的优势。但 是,在CPU的战场上呢,你们就有点。。。吃力了,相对你们的竞争对手来说。你 们和游戏开发者之间会有类似GPU的,针对CPU的优化合作吗?

RH:有的。只是对游戏开发者来说,CPU只是CPU而已(翻译者:暗示CPU的差异对 游戏影响很小,一般不太在乎CPU方面的事情)。所以他们不太愿意针对 CPU付出 太多精力做什么优化。

b:对某些特定的CPU缓存机制(应该指i7与core的区别),指令集(指SSE系列, x64等),还有内存访问方式呢(指AMD一直内置内存访问管理器, Intel从i7开始)?

RH: 对他们来说,这些差异已经把他们弄得很烦了。因为你永远也不知道下一代 的CPU要用什么缓存结构,而我们现有那些东西已经够多关系够复杂了。

b: 不过最近的几代CPU,K8 (Athlon), K10 (Phenom), K10.5 (Phenom II),他 们的特性都差不多,所以潜在用户群不是很大么?

RH: 你说的没错--

b: --所以你们为什么不说:“看吧,这么多人在用这种结构,你们做个优化的, 值得的。”

RH:我们有这样说的。不过做这些的话效果都不如一件简单的事:就是告诉他们: “利用多核。”在写游戏的时候就考虑到多核的情况,为2、3、4核的各种情况都划 分合理的工作分布图,然后实现它。这是最简单也是最有效率的利用现代CPU的方 法了,而且不管你是AMD还是Intel的CPU都很实用。除此以外[[确实]]还有一些优 化可以做。你可以利用已经被不断改进的SSE(翻译者:SSE主要是一些SIMD优势, 即同一时钟对多个数据执行同一个指令,在图形方面可用范围很广因为很多操作需 要对一堆数据重复执行)指令集。当然了他们主要是为video设计的所以你可以用 他们得到很不错的提升。基本上来说,当你跟 CPU打交道的时候最重要的就是尽量 高效的使用内存以,及好好利用多核,不要让他们互相冲突。

(翻译者:多线程编程不是1+1=2那么直观简单,所以应用起来特别是好的应用还 是需要一定的投入。我感觉应该是近期未来软件业的趋势。以后每个程序员会慢慢 习惯多线程设计的。)
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 楼主| 发表于 2010-1-9 22:51 | 只看该作者
本帖最后由 angeldiy 于 2010-1-9 23:00 编辑

第五页: Larrabee, GPU物理运算 和 Dx11显卡的供货


b: 下面这个问题是我们最常被我们的读者问到的: 如果你已经拥有一块HD 3870 或者Geforce 8800系列的显卡,在大部分游戏还是跑的足够流畅的情况下,有什么 理由可以说服他们升级到最新的HD 5700 或 5800系列显卡呢?

RH:
首先,(5xxx)这些是Dx11显卡--不要忘了BattleForge用同一块显卡在最高 特效设置下运行Dx11模式比Dx10要快30%。Dx11 先天性的优势决定了它渲染同一组 像素就是要更快一些。

如果你的HD 3870已经可以满足你对游戏的需求的话,那么没错,你没有必要升 级。我不是要推荐那些没有必要升级的人也去升级,不过如果你有在玩最近的还有 未来的一些游戏的话,或者说你有尝试体验一下Eyefinity的话,你马上就会体验 到这些是多爽的事了。我现在超爱Eyefinity的,尽管我得承认,这个技术一开始 被设计开发的时候我也是持有怀疑态度的。我本来在想,新的HD 5850 和 5870怎 么可能会强大到跑游戏跑出这~~~么大的区别呢?但事实是如果你坐下来用它玩上 一个小时的话,你就会彻底明白这些确实是看得见,摸得着的区别了。

一个月前我们在一个美国的一个局域网游戏活动中特别组织了一场Eyefinity组成 的系统和没有Eyefinity的系统之间的比赛。除了 Eyefinity以外其他的条件都一 样。然后我们让参赛者竞争,看看他们在游戏中的表现如何。结果我们发现使用 Eyefinity的玩家平均成绩比另外一组要好的多,不管是赛车还是射击都一样。

如果你的HD 3870跑起来没有什么问题,那很好啊,暂时不用升级。但还是请保持 好习惯,升级使用最新的Catalyst驱动,因为就算是旧有的硬件,我们的工程师还 是在不断的努力进行优化什么的以改进玩家的游戏体验。但是如果你想要体验最棒 的游戏快感的话,可以升级到性价比很不错的5850或者类似的显卡。

b: 我相信你们的显卡一定已经卖疯了吧,我们总是被读者问到哪里可以买到你们 的5850。

RH:
实际上我们拼了老命才解决了产品供应问题,现在这个数字正在被迅速的更新 中--我们已经卖出了80万张Dx11的产品--

b: --你们会不会给第一百万个用户免费赠送一套Eyefinity配件之类的东西?

RH:
 哈!问题是我们只批发不零售所以我们也没办法知道是谁买走了这第一百 万个产品。不过我相信当我们真的达到这个数字的时候,一定会大肆宣传一番的。

(翻译者:今天刚看到新闻2010-1-8说AMD卖了200万Dx11硬件了。)

(完)
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6#
发表于 2010-1-9 23:02 | 只看该作者
很不错的访谈, 看过一次了
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7#
发表于 2010-1-9 23:13 | 只看该作者
太长了 先顶你一下慢慢看
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8#
发表于 2010-1-9 23:23 | 只看该作者
实际上我们拼了老命才解决了产品供应问题,现在这个数字正在被迅速的更新 中--我们已经卖出了80万张Dx11的产品--
angeldiy 发表于 2010-1-9 22:51


DX11显卡大步前进,DX10显卡退休,这是大势所趋。
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9#
发表于 2010-1-9 23:24 | 只看该作者
值得看看
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10#
发表于 2010-1-9 23:42 | 只看该作者
把shaderX 1/ 2 /3 /4 /5全部放出来!!!
NV的GPU GEMS都挂几年了?
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11#
发表于 2010-1-9 23:43 | 只看该作者
一知半解的 看不太懂
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12#
 楼主| 发表于 2010-1-10 00:31 | 只看该作者
把shaderX 1/ 2 /3 /4 /5全部放出来!!!
NV的GPU GEMS都挂几年了?
hjdl60 发表于 2010-1-9 23:42


能说的详细点吗? 不太明白你的意思~~
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13#
发表于 2010-1-10 00:57 | 只看该作者
现在转贴还真是方便。。。,不过LZ实际上还漏了花姐翻译的部分
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14#
 楼主| 发表于 2010-1-10 00:59 | 只看该作者
现在转贴还真是方便。。。,不过LZ实际上还漏了花姐翻译的部分
牛奶不老 发表于 2010-1-10 00:57


。。那部分 太夸张了。。。。。
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15#
发表于 2010-1-10 01:18 | 只看该作者
有哪个员工会在采访的时候说自己公司的不好?
第二天等待他的就是一封辞退信了
所以说这种文章也只能看看一笑了之
毕竟各个公司所存在的目的只有一个:赚钱
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westlee 该用户已被删除
16#
发表于 2010-1-10 10:43 | 只看该作者
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17#
发表于 2010-1-10 10:56 | 只看该作者
我想看看夸张未转过来的那部分..
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18#
发表于 2010-1-10 11:04 | 只看该作者
谈价格降价我最关心
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19#
发表于 2010-1-10 11:08 | 只看该作者
花姐的翻译超刁,看的喷饭
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20#
发表于 2010-1-10 11:24 | 只看该作者
不以市场为导向的公司都死掉了。只有amd这个异类还活着?
westlee 发表于 2010-1-10 10:43



  原文是市场宣传为导向
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