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你能找到几个可以充分利用4核心的havok物理引擎游戏呢?与其说physx烂,不如说物理引擎的并行化编 ...
westlee 发表于 2010-3-5 13:56 ![]()
你概念模糊,我帮你理清
1.我没有说physx烂,physx是一个程序库,一个library,这个库写得烂不烂我不知道
2.client如何使用这个library,确实很讲究的,所以为什么要有best practice或者scalable solution
举个例子,windows操作系统其实是一个runtime library,提供很多api,你使用这些api实现同一个功能,可以有多种方法,程序会有很多种结构,api的调用序列会有很多种。有人按照msdn上的best practice,有人乱搞。乱搞的程序大多数是效率低,无法延伸,最后,用户体验,程序效率低。
好了,再看我的回帖,用physx作为物理效果的游戏的编码是何其的烂?是游戏编码烂,不是physx烂,更贴切,就是那些游戏,不懂得如何使用physx,已导致physx的效率低。这是我猜测之一。
不如说物理引擎的并行化编程本来就是需要相当的投入的,而很多游戏公司显然认为,他们的开发成本应该投在其他地方
如果一个程序库如何有效地使用都要client去投入去优化的话,这是可悲的,因为这意味着库作者也不知道如何有效地使用。所以我作出一下观点
抑或nv的physx还没找到多cpu的best practice,现在还在摸索?
很显然,physx需要一个scalable solution,并不是一个能把16核都满载的测试软件
也很显然,以之前physx的游戏表现来看,很容易让人认为physx不具备伸缩性,NV对此需要负上责任 |
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