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楼主: shu0202
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从HD5000系列性能对比分析看HD6000可能的改进

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21#
发表于 2010-6-11 19:27 | 只看该作者
RV670 增加了双精度的支持还有一些别的小改动,例如 global data share 。
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wqllz 该用户已被删除
22#
发表于 2010-6-11 19:40 | 只看该作者
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23#
 楼主| 发表于 2010-6-11 21:55 | 只看该作者
跨平台游戏因为要顾及C1和RSX,实际上是不可能写出重shader和灵活的shader的,通常他们的shader都会比较规整 ...
mooncocoon 发表于 2010-6-11 17:58


      GPU追求更大的灵活性这两年都不太现实,除非是设计重点不在游戏方面。实际上就算是DX9C当初设计的许多高级玩艺今天仍然在游戏中鲜有应用。DX11当中允许得相当复杂的Shader到DX11退役的时候恐怕都不见得会写到游戏程序当中。即便是将来走实时渲染的光线追踪的路子,大规模并行渲染效能也是排在灵活性之前的。GPU的灵活性只是相对来说,他不会把自己变成另外一个CPU。

      AMD很清楚自己手中的GPU架构可以做什么,而不是像NV那样孤注一掷扭转自己的方向。所谓得用架构灵活性在游戏领域扭转乾坤的想法不切实际。目前有影响力的游戏引擎的发展方向并不是加入更多更灵活复杂的Shader,或者是追求完全灵活性的语句结构。大规模数据吞吐仍然是游戏程序的重点。你可以认为AMD的GPU架构是呆板落后的,但是它也是最适合目前游戏程序特点的。她在成本、功耗、性能上面取得了优势。
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785g 该用户已被删除
24#
发表于 2010-6-11 21:57 | 只看该作者
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25#
 楼主| 发表于 2010-6-11 21:59 | 只看该作者
期待换构架 堆sp这种做法 用好几代了
wqllz 发表于 2010-6-11 19:40


      堆SP的行为在GPU领域将一直进行下去,AMD这样,NV也同样如此……除非集成电路工艺达到物理极限。这是由它的应用特点决定的。
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westlee 该用户已被删除
26#
发表于 2010-6-11 22:15 | 只看该作者
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27#
发表于 2010-6-11 22:27 | 只看该作者
本帖最后由 mooncocoon 于 2010-6-11 22:28 编辑
GPU追求更大的灵活性这两年都不太现实,除非是设计重点不在游戏方面。实际上就算是DX9C当初设计的 ...
shu0202 发表于 2010-6-11 21:55


呆板shader的原因我说的挺清楚的了,结果和未来我觉得你不应该不明白
CS可以被用来干很多事情,而且根本不用等到什么DX11退役,新的DX11游戏有多少采用了CS处理后效你心里清楚得很。100%确实没到,但到了百分之几十我觉得老是重复没啥意思。

限制程序员的因素只有两点,要么是规范压力,要么是成本压力。R600的立项初衷是打算靠自己所谓的影响力强烈的压制程序员的创造意识。ATI认为自己可以联合MS控制一切,阻碍图形编程的发展

于是他顽固的选择了守旧的ILP

他失败了

纵观DX发展,MS已经用实际行动证明了自己不打算跟ATI一起裹足不前赚黑钱的决心

但幸运的是,家用机平台以自己的特殊性成功的担任了第二层保险,并且将结果指向了基本上相同的位置



好吧,如果想让气氛缓和些的话,我放个台阶给你我公用吧——有我们来预言DX11的成长和结局,似乎喜感太满了点。
多观察多思考吧
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28#
发表于 2010-6-11 22:34 | 只看该作者
老黄危险
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29#
 楼主| 发表于 2010-6-11 23:25 | 只看该作者
本帖最后由 shu0202 于 2010-6-11 23:37 编辑
呆板shader的原因我说的挺清楚的了,结果和未来我觉得你不应该不明白
CS可以被用来干很多事情,而且根 ...
mooncocoon 发表于 2010-6-11 22:27


      CS更像是应景之作,也就是对GPU管线进化带来的额外好处的挖潜。这东西的进化需要一个过程,而且目前这方面的标准不统一,各个方案的发展程度参差不齐。CS用于游戏的后处理特效也并非表明目前的GPU急需高度灵活的架构,HD5000这方面的表现并不差,起码目前是够用了。在满足DX11主要特性方面HD5000还未出现什么大问题,除非有大幅度超越DX11定义的新的API,显然那是不可能的。而超出DX11范围的东西对游戏程序的影响力相当有限,并且也不在AMD设计HD6000的考虑范围内。就DX11标准而言,HD6000显然不需要对管线内部结构作作太大调整,而且在明年DX11遍地开花的时候,更加进化的北岛也会如期到来。

      另外预言这东西算是胡说,NV有它的方向,AMD也有它的方向,我们这些外人摸不着实质。但是硬件应用特点是相对固定的,CPU目前还无法插足GPU应用的领域,反过来GPU也同样要维持自己的长处,结构决定功能,反过来功能依赖于结构。NV目前追求的东西显然是拓展GPU的应用范围,这是对硬件功能作出的大调整,因而架构上要作相应改变。AMD则是固守传统应用然后作有限扩展。扩展部分也和传统应用部分紧密挂钩,因而只需一定限度改进架构。
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30#
 楼主| 发表于 2010-6-11 23:49 | 只看该作者
      目前驱动GPU进化的动力有两个,一个是图形API的升级,一个是NV/AMD自己设计的应用目标。游戏应用目前是落后于硬件发展的,而且明显属于跟风。AMD侧重于满足DX标准,NV则是要靠CUDA闯出新天地。DX11中的CS功能显然不如CUDA强大和完善,然而没有哪个游戏直接面向CUDA去搞后处理特效,原因我想大家都很清楚。
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wqllz 该用户已被删除
31#
发表于 2010-6-11 23:59 | 只看该作者
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32#
发表于 2010-6-12 00:05 | 只看该作者
学习了....................
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33#
发表于 2010-6-12 00:06 | 只看该作者
CS更像是应景之作,也就是对GPU管线进化带来的额外好处的挖潜。这东西的进化需要一个过程,而且目前这方面的标准不统一,各个方案的发展程度参差不齐。CS用于游戏的后处理特效也并非表明目前的GPU急需高度灵活的架构,HD5000这方面的表现并不差,起码目前是够用了。在满足DX11主要特性方面HD5000还未出现什么大问题...shu0202 发表于 2010-6-11 23:25



厄……我觉得没啥谈下去的必要了……
每当讨论进入到这个环节,都算死胡同吧……
我不想吵架了,你继续创造自我现实吧……
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34#
发表于 2010-6-12 00:18 | 只看该作者
目前驱动GPU进化的动力有两个,一个是图形API的升级,一个是NV/AMD自己设计的应用目标。游戏应用目前 ...
shu0202 发表于 2010-6-11 23:49



   
我要提醒你,DX11的CS部分可是AMD自己反复强调的特质,如果既没有细分曲面也没有CS5.0,大家要DX11来干嘛?
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35#
发表于 2010-6-12 02:04 | 只看该作者
学习……
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36#
 楼主| 发表于 2010-6-12 08:48 | 只看该作者
厄……我觉得没啥谈下去的必要了……
每当讨论进入到这个环节,都算死胡同吧……
我不想吵架了,你 ...
mooncocoon 发表于 2010-6-12 00:06


抱歉,我的理解有时候确实只能说是一知半解……
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37#
 楼主| 发表于 2010-6-12 08:50 | 只看该作者
我要提醒你,DX11的CS部分可是AMD自己反复强调的特质,如果既没有细分曲面也没有CS5.0,大家要 ...
66666 发表于 2010-6-12 00:18


所以说HD5000应对DX11的规范是没有大问题的,未来几年只要应用还是基于DX11,HD5000后续的东西就不需要对架构全面更新。
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38#
发表于 2010-6-12 13:49 | 只看该作者
hd 5000宣传时用的词是“兼容dx11”
那我猜hd 6000或者说“北岛”设计的出发点应该类似费米原生“支持dx11”
而南岛应该只能做到更进一步“兼容dx11”

高深的理论只是我不懂,但是新一代南岛应该并不能达到费米那么强大灵活的架构。不过,可以遇见的是,amd依然可以从容不迫的布局。nv的设计太超前了,费米需要实现的东西太多了。

期待费米2和北岛的表现
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39#
发表于 2010-6-12 13:57 | 只看该作者
所以说HD5000应对DX11的规范是没有大问题的,未来几年只要应用还是基于DX11,HD5000后续的东西就不需要 ...
shu0202 发表于 2010-6-12 08:50



   
你这种观点其实就是在赌博,在赌今后几年PC游戏不会充分利用到DX11的特质。
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40#
 楼主| 发表于 2010-6-12 17:52 | 只看该作者
不是我在赌,是AMD在赌……NV更是在豪赌……
什么叫做充分利用DX11的特质?
到DX11谢幕的时候HD5000恐怕已经是三代前的东西了。或者你认为HD5000根本就不能算是DX11架构?
游戏的DX11特性,现在看来就是TS多边形细分、环境光效果、CS后效果渲染,将来也许会有CS物理或者AI加速等等,你别告诉我说HD5000的架构不能胜任这些工作。
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