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从HD5000系列性能对比分析看HD6000可能的改进

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1#
发表于 2010-6-11 11:23 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式





      以上是同频率下HD5000三种档次显卡的性能比较。可以看出其中的规律是管线增加一倍性能提升50%左右,而显存带宽没有对这种变化趋势造成什么影响。所选游戏都属于Shader计算比较重的,可以考验GPU核心的运算能力。
      这样看来增加管线带来的性能提升趋势呈线性递减。理论上讲,只要制程不断前进,堆积管线的作法还是可行的。革新架构的作用主要体现于新的应用。
      HD6000系列据说性能提升平均为20%,其中核心面积增加和管线基本没有关系,据说管线规模还略有缩减。HD6000管线部分的变化大概是重新分配和增加了并行运算通道,这部分能贡献10%左右的性能增长。剩下的性能增长部分恐怕要靠核心频率来弥补。这样的话我们可能至少会在HD6700上面看到核心超过1GHz的产品。GDDR5方面目前频率受到制约,更高的频率恐怕也需要显存生产线更换制程。

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2#
发表于 2010-6-11 11:30 | 只看该作者
显存容量有影响吗?
512m的5750和1G的5750GPU分数差距有多少?
你图中的5750是多大显存的?
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3#
发表于 2010-6-11 13:15 | 只看该作者
非常担心6xxx提升了dx11,损失了dx9,dx10.
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4#
发表于 2010-6-11 13:18 | 只看该作者
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5#
发表于 2010-6-11 13:34 | 只看该作者
学习了。
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6#
发表于 2010-6-11 14:01 | 只看该作者
非常担心6xxx提升了dx11,损失了dx9,dx10.
minijia 发表于 2010-6-11 13:15
这现象再正常不过了,只要不下降太多都能接受的,而且那代显卡出来后很少人会再去经常碰老游戏的
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7#
发表于 2010-6-11 14:06 | 只看该作者
以目前的工艺和良率,核心超过1G是不会有的,你希望67xx这样的卡还得插两根电源线吗?
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8#
发表于 2010-6-11 15:05 | 只看该作者
这现象再正常不过了,只要不下降太多都能接受的,而且那代显卡出来后很少人会再去经常碰老游戏的
deartear 发表于 2010-6-11 14:01


问题现在d9游戏还是常青树, 而且在家用游戏主机没转到dx11之前,这种局面也不会改善。
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9#
 楼主| 发表于 2010-6-11 15:54 | 只看该作者
显存容量有影响吗?
512m的5750和1G的5750GPU分数差距有多少?
你图中的5750是多大显存的?
charlieviva 发表于 2010-6-11 11:30


以上项目测试512M和1G显存容量基本没有差别,现在绝大多数游戏512M显存支持到2560X1600都可以,部分游戏也是最高画质2560X1600开启4AA才导致显存瓶颈。
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10#
 楼主| 发表于 2010-6-11 15:58 | 只看该作者
非常担心6xxx提升了dx11,损失了dx9,dx10.
minijia 发表于 2010-6-11 13:15


这种可能性几乎为0……
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11#
 楼主| 发表于 2010-6-11 15:58 | 只看该作者
以目前的工艺和良率,核心超过1G是不会有的,你希望67xx这样的卡还得插两根电源线吗?
牛奶不老 发表于 2010-6-11 14:06


HD6700很可能会有两个外接电源插槽的版本。
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12#
发表于 2010-6-11 16:29 | 只看该作者
HD6700很可能会有两个外接电源插槽的版本。
shu0202 发表于 2010-6-11 15:58


这都不过是毫无根据的猜测,当然,YY无罪,指不准67xx的规格内部都还没规划呢
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13#
发表于 2010-6-11 16:59 | 只看该作者
我觉得啥都别改进了,直接堆到2400sp/384bit/1.5G DDR5就行了
核心面积500左右,轰杀费米没问题..
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14#
 楼主| 发表于 2010-6-11 17:19 | 只看该作者
这都不过是毫无根据的猜测,当然,YY无罪,指不准67xx的规格内部都还没规划呢
牛奶不老 发表于 2010-6-11 16:29


HD6700的市场定位是高过HD5700的,位置类似于当初HD4800的市场定位。
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15#
发表于 2010-6-11 17:58 | 只看该作者
跨平台游戏因为要顾及C1和RSX,实际上是不可能写出重shader和灵活的shader的,通常他们的shader都会比较规整,适宜吞吐
哭姐这种双吃重是不能拿来解释单纯的运算能力的,它的材质压力照样能够榨干纹理单元和后端

衡量游戏性能不能单独考虑运算能力,实际上整个R600构架的衍生物,其理论运算能力在同时代一直都是过剩状态的,但在面对灵活shader、多算术函数shader等等场合的时候会表现的非常不济,CS,open cl以及其他通用计算应用如fah等就要求sp具有足够灵活的应对能力。
因为家用机的存在以及开发商受限于成本因素不可能同时写出多套完全不同的代码,所以跨平台游戏为了保障良好通用性是不可能有所谓的灵活复杂的shader的。这给了R600构架很大的机会来维护自己做吞吐霸王的初衷。

对DX11来说,TS远远不是全部,给予CS的各种灵活的shader应用和特效以及并行kernel为基础的并行渲染才是关键中的关键,再加上家用机平台的换代。目前的rv8 VS费米的局势基本上跟当年G71 VS R580一样。

南岛的改进如果不是基于提升shader的灵活度和效率,那么在已经摸到极限的现在,不可能进一步大幅扩展规模的R600构架必将面对很多无法解决的问题。单纯加TS根本不是解决问题的方法。


不过也有说法认为南岛会采用很新鲜的存储构架,这个倒是让我很有兴趣
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16#
发表于 2010-6-11 18:16 | 只看该作者
回复 15# mooncocoon
说得不错!
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westlee 该用户已被删除
17#
发表于 2010-6-11 18:49 | 只看该作者
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18#
发表于 2010-6-11 19:02 | 只看该作者
我有种感觉就是HD6XXX就相当于2900XT---》3870,性能变化不大,但发热和晶体管数都低不少。因此性价比更是高,说不定HD6600只要999,而它就可以达到5850的性能。
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Allanstar 该用户已被删除
19#
发表于 2010-6-11 19:14 | 只看该作者
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westlee 该用户已被删除
20#
发表于 2010-6-11 19:22 | 只看该作者
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