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跨平台游戏因为要顾及C1和RSX,实际上是不可能写出重shader和灵活的shader的,通常他们的shader都会比较规整,适宜吞吐
哭姐这种双吃重是不能拿来解释单纯的运算能力的,它的材质压力照样能够榨干纹理单元和后端
衡量游戏性能不能单独考虑运算能力,实际上整个R600构架的衍生物,其理论运算能力在同时代一直都是过剩状态的,但在面对灵活shader、多算术函数shader等等场合的时候会表现的非常不济,CS,open cl以及其他通用计算应用如fah等就要求sp具有足够灵活的应对能力。
因为家用机的存在以及开发商受限于成本因素不可能同时写出多套完全不同的代码,所以跨平台游戏为了保障良好通用性是不可能有所谓的灵活复杂的shader的。这给了R600构架很大的机会来维护自己做吞吐霸王的初衷。
对DX11来说,TS远远不是全部,给予CS的各种灵活的shader应用和特效以及并行kernel为基础的并行渲染才是关键中的关键,再加上家用机平台的换代。目前的rv8 VS费米的局势基本上跟当年G71 VS R580一样。
南岛的改进如果不是基于提升shader的灵活度和效率,那么在已经摸到极限的现在,不可能进一步大幅扩展规模的R600构架必将面对很多无法解决的问题。单纯加TS根本不是解决问题的方法。
不过也有说法认为南岛会采用很新鲜的存储构架,这个倒是让我很有兴趣 |
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