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GPU的光栅到底对那些方面的性能有影响?

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1#
发表于 2010-8-27 01:07 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 Taylor 于 2010-8-27 01:33 编辑

3张典型的光栅数量过少导致杯具的显卡:GT240(即使GDRR5也是)、5830、640SP的5670,都因为光栅阉割过度而饱受诟病,那么光栅到底影响哪方面性能的?AA、AF还是?数量过少是不是直接导致了这3张卡跑分高但是实际跑游戏帧数上不去?
2#
发表于 2010-8-27 01:24 | 只看该作者
图像3D转2D的后处理,包括但不仅限于AA,还有透明度,颜色等
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3#
发表于 2010-8-27 01:55 | 只看该作者
楼主所指的是 ROP,而不是 triangle setup/插值,主要是计算像素最终色彩、Z 操作、色彩/Z 压缩解压缩、AA 计算,实际上就是传统 GPU 多少个流水线的最原本定义。

图形上严格的光栅化(Rasterization) 仅是指 3d 坐标转换为 2d 坐标,它位于 ROP 的前(几)段位置,而 ROP 执行的是 “化” 后的操作。
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4#
发表于 2010-8-27 13:21 | 只看该作者
其实就是原来GF7的“管线”
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5#
发表于 2010-8-27 13:32 | 只看该作者
后期处理
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6#
发表于 2010-8-27 14:02 | 只看该作者
其实就是原来GF7的“管线”
libotty06 发表于 2010-8-27 13:21



    那GF7的ROP是什么东西??
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7#
发表于 2010-8-27 14:04 | 只看该作者
GF7没有ROP吧
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8#
发表于 2010-8-27 14:06 | 只看该作者
http://en.wikipedia.org/wiki/Render_Output_unit

The Render Output Unit, often abbreviated as "ROP", and sometimes called (perhaps more properly) Raster Operations Pipeline, is one of the final steps in the rendering process of modern 3D accelerator boards. The pixel pipelines take pixel and texel information and process it, via specific matrix and vector operations, into a final pixel or depth value. The ROPs perform the transactions between the relevant buffers in the local memory - this includes writing or reading values, as well as blending them together.
Historically the number of ROPs, texture units, and pixel shaders have been equal. However, as of 2004, several GPUs have decoupled these areas to allow optimum transistor allocation for application workload and available memory performance. As the trend continues, it is expected that graphics processors will continue to decouple the various parts of their architectures to enhance their adaptability to future graphics applications. This design also allows chip makers to build a modular line-up, where the top-end GPU are essentially using the same logic as the low-end products.
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9#
发表于 2010-8-27 14:18 | 只看该作者
GF7没有ROP吧
qlql_cctv 发表于 2010-8-27 14:04



    谁说没有了???你用GPU-Z看看,6800GT就有16个,而6800标准版就只有8个
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10#
发表于 2010-8-27 14:23 | 只看该作者
那是渲染管线吧....
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11#
发表于 2010-8-27 14:40 | 只看该作者
那是渲染管线吧....
qlql_cctv 发表于 2010-8-27 14:23



    6800标准版渲染管12条,而ROP是8个,明显是不一样的。你不会连这个都不知道吧
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12#
发表于 2010-8-27 18:15 | 只看该作者
6800标准版渲染管12条,而ROP是8个,明显是不一样的。你不会连这个都不知道吧
SUNLAST 发表于 2010-8-27 14:40



   哦,原来是这样,我确实不知道这个.
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13#
发表于 2010-8-27 18:22 | 只看该作者
按照 NVIDIA 的说法,在 NV30 的时候,ROP 和渲染流水线已经采用了脱耦设计。
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14#
发表于 2010-8-27 18:53 | 只看该作者
render output unit
rasterize operation processor
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15#
发表于 2010-8-27 19:04 | 只看该作者
进来学习一下
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16#
发表于 2010-8-27 22:16 | 只看该作者
学习下。
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17#
发表于 2010-8-27 22:47 | 只看该作者
说白了就是98 99年那会的像素管钱的多少
比如tnt是2个像素管线
gf256是4个

现在的卡由于更加重视shader效果 所以流处理器的概念更加深入人心。。
我估计好多小朋友真的不知道像素管线的重要性了
但是现在这个也是算是趋势吧 因为显示器的分辨率也就那样了 1920 1200也就2m像素。按照现在变态的顶级显卡的像素填充率60Gpixels/s来说简直是小菜一碟
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18#
发表于 2010-8-27 23:27 | 只看该作者
说白了就是98 99年那会的像素管钱的多少
比如tnt是2个像素管线
gf256是4个

现在的卡由于更加重视shade ...
Kefcoda7se 发表于 2010-8-27 22:47



    我1024X768,显存占用10多M。
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19#
发表于 2010-8-27 23:29 | 只看该作者
ls的也许你根本没懂我的意思。。和显存有什么关系啊
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20#
发表于 2010-8-28 00:12 | 只看该作者
这帖子太戏剧化了

我只感觉rops的缺少,在高特效下,性能滑落越厉害……如果是低分辨率低特效,5830还是ok的
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