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为什么没有能动态调整画面质量的游戏呢?

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1#
发表于 2010-9-28 16:49 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
比如说画面中的物体比较多,那我就每个物体少用点多边形,物体比较少就多用点,纹理、光照什么的也这么做。
技术达不到,还是没想到啊?
2#
发表于 2010-9-28 16:52 | 只看该作者
显卡是卖性能的。。。 都像您这样 那 NV和 AMD可以倒闭了
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3#
发表于 2010-9-28 16:56 | 只看该作者
游戏已经是尽量少用多边形了。包括场面简单,负载不重的时候。

除非只求画质的游戏。
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4#
 楼主| 发表于 2010-9-28 16:58 | 只看该作者
想想Crysis平常DX10画质,打起仗来突然变成DX7水平,也挺有意思的啊。
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5#
发表于 2010-9-28 17:20 | 只看该作者
技术是可以达到的
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6#
发表于 2010-9-28 17:48 | 只看该作者
游戏支持怕玩家不支持
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westlee 该用户已被删除
7#
发表于 2010-9-28 18:21 | 只看该作者
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8#
发表于 2010-9-28 18:34 | 只看该作者
比如说画面中的物体比较多,那我就每个物体少用点多边形,物体比较少就多用点,纹理、光照什么的也这么做。 ...
黎明前的辉煌 发表于 2010-9-28 16:49



MipMap、LOD甚至Tessellation都是可以用于这样优化的技术
前两者已经广泛采用,不过优化的方式都是根据贴图或者物体距离视点的远景
根据当前画面复杂度来处理的例子倒是没见到过
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cellwing 该用户已被删除
9#
发表于 2010-9-29 01:08 | 只看该作者
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10#
发表于 2010-9-29 07:50 | 只看该作者
呼唤S.MMH**
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头像被屏蔽
11#
发表于 2010-9-29 14:03 | 只看该作者
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12#
发表于 2010-9-29 15:20 | 只看该作者
催化剂的A.I.,还在不太久之前,一直是降低到双线性过滤的。
一大堆脑袋,眼里涂满了DB的人,在那种情况下,竟然也能吟出A卡画质高的结论,人才啊。
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13#
发表于 2010-9-29 16:20 | 只看该作者
这个游戏机上早就已经在用了。也算是在封闭平台优化手段的一种吧。
PC上应该不会使用,PC性能会不断提高的。当年的硬件杀手若干年后肯定能搞定的。这样PC玩家才会不断地升级硬件。
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14#
发表于 2010-9-29 16:22 | 只看该作者
这类游戏多了去了,A和N当年也用驱动这样做了,当然有些人称呼这为“作弊”。
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15#
发表于 2010-9-29 19:19 | 只看该作者
homeworld 2

自动搞模型缩放
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16#
发表于 2010-9-30 11:32 | 只看该作者
LOD事先建模纹理高中低,根据视椎判断物体细节,孤岛就是例子啊,只是孤岛的视锥范围很大要渲染的实在太多而且一代前向渲染实际上是很费资源的,三代是前向渲染+后向渲染,效率大不一样就看美工+程序如何协调整体了!
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17#
发表于 2010-9-30 14:20 | 只看该作者
楼主说的这种优化,家用机经常采用。
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