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硬件 Tessellation 的鼻祖——NVIDIA NV20

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1#
发表于 2010-10-29 15:31 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式






NV1 的四面片属于 pixel-level,那就不算它了,不过 NV20 的确是第一片采用硬件 Tessellation 的 GPU。
2#
发表于 2010-10-29 15:35 | 只看该作者
我还真不记得geforce3和8500谁先出
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3#
发表于 2010-10-29 15:36 | 只看该作者
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4#
发表于 2010-10-29 15:40 | 只看该作者
ATI不是说8500才是吗
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5#
发表于 2010-10-29 15:40 | 只看该作者
再想一想 那岂不是xbox的nv2a和xbox360的c1都支持tessellation了
真nb
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6#
 楼主| 发表于 2010-10-29 15:41 | 只看该作者
R200 是 2001 年 8 月的事情,NV20 是 2001 年 3 月。
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7#
发表于 2010-10-29 15:42 | 只看该作者
iamw2d 发表于 2010-10-29 15:35
我还真不记得geforce3和8500谁先出

明显geforce3先出
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8#
 楼主| 发表于 2010-10-29 15:51 | 只看该作者
Heitai 发表于 2010-10-29 15:36
Geforce3!Quadro DDC

从600FPS暴跌到46

切成 64 份了,以当时的 GPU 几何处理能力来说这个帧率变化正常了,现在的 GPU tessellation factor 为 64 的时候也好不了哪里去呀。
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9#
发表于 2010-10-29 16:24 | 只看该作者
怀念一下,第一块nv显卡就是NV20。。。
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10#
发表于 2010-10-29 17:43 | 只看该作者
那个时候不叫Tessellation 吧。
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Quake3best 该用户已被删除
11#
发表于 2010-10-29 20:01 | 只看该作者
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12#
 楼主| 发表于 2010-10-29 21:11 | 只看该作者
Quake3best 发表于 2010-10-29 20:01
楼主这张图不知道是什么东东,第一个支持 Tessellation 他爸爸的游戏是重返德军总部,当时只有radeon能打开 ...

RADEON (Rage6c 或者 R100)不支持 TruForm(PN-Patch),支持 PN-PATCH 的是 RADEON 8XXX(R200)。

第一个采用 Tessellation 的游戏是 Quake 3,使用软件方式在游戏装载场景的时候由 CPU 根据 tessellation factor 预先执行 tessellation 。

执行 Tessellation 需要使用被称作 High Order Surface(简称 HOS)的几何图元,HOS 有很多种,例如 RT-Patch、PN-Patch、NURBS、Bézier Patches 等等,DirectX 支持 RT-Patches、Quintic RT Patches、PN-Patches 这几种 HOS。

NVIDIA 在 NV20 引入 RT-Patches,ATI 在 R200 引入 PN-Patches。

在 OpenGL.org 上,你依然可以找到当年 NV20 的 RT-patches OpenGL 扩展描述:

http://www.opengl.org/registry/specs/NV/evaluators.txt

    OpenGL evaluators provide applications with the capability to
    specify polynomial or rational curves and surfaces using control
    points relative to the Bezier basis.  The curves and surfaces are
    then drawn by evaluating the polynomials provided at various values
    for the u parameter of a curve or the (u,v) parameters of a surface.
    A tensor product formulation is used for the surfaces.

    OpenGL evaluators only support rectangular patches, not triangular
    patches.  Although triangular patches can be converted into
    rectangular patches, direct support for triangular patches is likely
    to be more efficient.

    The tessellation algorithm used is too inflexible for most purposes;
    only the number of rows and columns can be specified.  Adjacent
    patches must then have identical numbers of rows and columns, or
    severe cracking will occur.  Ideally, a number of subdivisions could
    be specified for all four sides of a rectangular patch and for all
    three of a triangular patch.  This extension goes one step further
    and allows those numbers to be specified in floating-point, providing
    a mechanism for smoothly changing the level of detail of the surface.


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13#
发表于 2010-10-29 22:20 | 只看该作者
赞cho科普
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14#
发表于 2010-12-15 10:14 | 只看该作者
原来这家伙已经那么老了。
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15#
发表于 2010-12-15 21:41 | 只看该作者
不是 matrox 的 G400/G450 么??
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16#
发表于 2010-12-15 21:51 | 只看该作者
M社那边是置换位移贴图
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17#
发表于 2010-12-15 23:23 | 只看该作者
呃....原来这东西花了8年多的时间才终于修成正果。。。
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18#
发表于 2010-12-16 00:12 | 只看该作者
再下去快成考古学了。被科普到了。
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19#
发表于 2010-12-16 11:43 | 只看该作者
利害,技术日新月异
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20#
发表于 2010-12-16 11:48 | 只看该作者
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