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在3D游戏里CPU都负责干嘛?

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1#
发表于 2011-2-25 11:43 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
物理、AI、三角形,还有别的吗?
potomac 该用户已被删除
2#
发表于 2011-2-25 11:45 | 只看该作者
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3#
发表于 2011-2-25 12:19 | 只看该作者
你的鼠标键盘信号都要从cpu处理识别??
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4#
发表于 2011-2-25 21:16 | 只看该作者
负责无良围观
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5#
发表于 2011-2-25 21:17 | 只看该作者
GPU负责显示的东西 - - CPU就是其他的所有了
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6#
发表于 2011-2-25 22:22 | 只看该作者
负责包括但不仅限于打酱油,俯卧撑,涨价。
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7#
发表于 2011-2-25 23:57 | 只看该作者
看来CPU 无用论的洗脑还是有效的
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ljtcom 该用户已被删除
8#
发表于 2011-2-26 12:41 | 只看该作者
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9#
发表于 2011-2-26 12:45 | 只看该作者
本帖最后由 samhrc 于 2011-2-26 12:46 编辑
Sirlion 发表于 2011-2-25 12:19
你的鼠标键盘信号都要从cpu处理识别??


http://we.pcinlife.com/forum.php?mod=post&action=reply&fid=201&tid=1613304&repquote=30290695&extra=page%3D1&page=1

键盘里有自己的单片机负责按键扫描,而且键位信号可以直接由DMA通道输入内存,这个过程可以不要CPU参与。但是要处理,譬如对按键作出显示,就需要CPU参与了。
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10#
发表于 2011-2-26 12:49 | 只看该作者
samhrc 发表于 2011-2-26 12:45
http://we.pcinlife.com/forum.php?mod=post&action=reply&fid=201&tid=1613304&repquote=30290695&ext ...

那fps游戏中,键盘左右移动角色需要cpu处理么?
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11#
发表于 2011-2-26 12:55 | 只看该作者
回复 Sirlion 的帖子

我觉得应该看程序设计了,CPU可以参与也可以不参与。

一些无关紧要(与游戏情结逻辑不太搭边的东西的动作。)大可以编程让GPU通过DMA通道直接得到键位数据调动图形动作,以减轻CPU的负荷。譬如极品飞车里头,车灯的开关、反射特效的开关等等。如果程序员不担心CPU资源的情况下,忽略掉键盘DMA的作用让CPU决定一切也没有关系。
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12#
发表于 2011-2-28 10:02 | 只看该作者
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13#
发表于 2011-2-28 11:50 | 只看该作者
主要负责运算
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14#
发表于 2011-2-28 20:48 | 只看该作者
举个例子,fps游戏移动鼠标或者通过键盘移动主角视点,其实都是场景的坐标系的变换,这种变换通过场景内每个三角形的每个顶点与一个或多个转换矩阵相乘来完成,这里,CPU的工作就是获取用户鼠标键盘输入,按一定的规则生成转换矩阵并把矩阵传递给gpu,gpu就是把所有顶点与这些矩阵相乘完成坐标系变换。
绝大部分时间,CPU的工作就是按某些规则生成转换矩阵,同样,gpu的工作就是把顶点与这些矩阵相乘完成转换。这里,gpu所做的工作就是我们常挂嘴边的T&L里的T=Transform。
在没有hwt&l的年代,这项Transform工作由cpu完成,在fixed function pipeline hwt&l的年代(dx7)这项工作开始转移到gpu上,自dx8以来,这个Transform过程可由程序员定制,也就是所谓的programmable pipeline,程序员通过编写一段在gpu上运行的代码来定制Transform过程,这段代码被称为vertex shader
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15#
 楼主| 发表于 2011-2-28 20:53 | 只看该作者
rickerlian 发表于 2011-2-28 20:48
举个例子,fps游戏移动鼠标或者通过键盘移动主角视点,其实都是场景的坐标系的变换,这种变换通过场景内每个 ...

多谢指点!
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16#
发表于 2011-2-28 21:56 | 只看该作者
说不上指点,哈哈
另外,其实三角形也不是cpu生成的,cpu只不过把三角形参数(顶点坐标,顶点顺序)传给gpu,gpu根据这些参数生成三角形,gpu生成三角形的能力也是一个重要性能指标,也就是我们常说的每秒生成多少百万个多边型(primitive),这个生成步骤称为input assembler stage,input assembler在gpu架构图上可以找到。
大家吹水吹水
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17#
发表于 2011-2-28 21:57 | 只看该作者
说不上指点,哈哈
另外,其实三角形也不是cpu生成的,cpu只不过把三角形参数(顶点坐标,顶点顺序)传给gpu,gpu根据这些参数生成三角形,gpu生成三角形的能力也是一个重要性能指标,也就是我们常说的每秒生成多少百万个多边型(primitive),这个生成步骤称为input assembler stage,input assembler在gpu架构图上可以找到。
大家吹水吹水
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18#
发表于 2011-3-3 04:17 | 只看该作者
  说白了,CPU的工作是告诉GPU该怎么显示,显示些什么;GPU的工作当然就是完成CPU交给的工作。
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19#
发表于 2011-3-3 08:46 | 只看该作者
没了CPU,GPU就是一傻子
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20#
发表于 2011-3-3 15:16 | 只看该作者
自从引入programmable pipeline,所谓的"如何显示"这项工作很大一部分已经由GPU接管,只有涉及外界(用户)交互的工作,CPU才会介入。由GPU接管的"如何显示"例如风吹草动,湖面波浪等。组成这些效果的三角形顶点坐标已经可以在vertex shader内直接生成而无需<在CPU内生产转换矩阵再传送到GPU上对顶点进行转换>。

CPU的输入输出途径很广泛,而GPU的输入输出就只有一条内部总线,所以,GPU想获取任何外界输入都必须同过CPU来完成,这也就是GPU不能离开CPU的原因,也就是nv造arm的原因。
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