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7970海外实测。。结果意料之中?

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1#
发表于 2011-12-21 11:16 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
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2#
发表于 2011-12-21 11:23 | 只看该作者
新架构看一下重点应该在通用计算方面吧,游戏效率神马的,应该变化不大
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3#
发表于 2011-12-21 12:18 | 只看该作者
yellowfly 发表于 2011-12-21 11:23
新架构看一下重点应该在通用计算方面吧,游戏效率神马的,应该变化不大



http://we.pcinlife.com/forum.php?mod=viewthread&tid=1803387&page=1#pid32942928


老大说的,别找我

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4#
发表于 2011-12-21 12:20 | 只看该作者
vista@xp 发表于 2011-12-21 12:18
http://we.pcinlife.com/forum.php?mod=viewthread&tid=1803387&page=1#pid32942928

他到现在都还没有付给我这句话的版税
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5#
发表于 2011-12-21 12:23 | 只看该作者
mooncocoon 发表于 2011-12-21 12:20
他到现在都还没有付给我这句话的版税[shifty>

要加上前提...DX11时代
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6#
发表于 2011-12-21 12:26 | 只看该作者
inSeek 发表于 2011-12-21 12:23
要加上前提...DX11时代

新架构必须支持DX11,这就是前提吧
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7#
发表于 2011-12-21 12:28 | 只看该作者
27寸2560*1440以上屏幕的用户适合7970
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8#
发表于 2011-12-21 13:05 | 只看该作者
领先580差不多都有这么多了
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9#
发表于 2011-12-21 13:12 | 只看该作者
不知道楼主哪来的海外实测,自己在家yy的?
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feiwomoshu 该用户已被删除
10#
发表于 2011-12-21 15:52 | 只看该作者
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11#
发表于 2011-12-21 15:57 | 只看该作者
本帖最后由 CC9K 于 2011-12-21 16:04 编辑

通用性能就是游戏性能,果断扔掉显卡用多核CPU跑好了
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12#
发表于 2011-12-21 17:14 | 只看该作者
CC9K 发表于 2011-12-21 15:57
通用性能就是游戏性能,果断扔掉显卡用多核CPU跑好了

有航天飞机有宇宙飞船有飞机有氢气球有汽车有摩托车有自行车有电瓶车我们能扔掉双腿么?
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13#
发表于 2011-12-21 17:32 | 只看该作者
恶心,怎么又来P H K那套,只让人感觉恶心,好想全世界就他一个人有料一样。有本事搞个E大的pdf类似的啊
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14#
发表于 2011-12-21 17:53 | 只看该作者
有没有人去挖点坟出来,看看楼主怎么预料的!
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15#
发表于 2011-12-21 17:57 | 只看该作者
CC9K 发表于 2011-12-21 15:57
通用性能就是游戏性能,果断扔掉显卡用多核CPU跑好了

多核CPU在处理密集型浮点吞吐时的效率是远低于GPU的,这就是GPU通用计算存在的目的。
DirectX 11强调的Compute Shader打破了传统shader代码的几何关联性,可以以纯数学代码直接调用运算过程来处理后效,能够充分介入光线、纹理取样甚至是采样等全过程,大量使用CS的游戏,诸如地铁2033以及战地3,甚至是非常古老的潜行者COP都十分看重显卡的通用计算性能。所以DirectX 11环境下,通用计算性能就等同于游戏性能。
这道理不是第一次讲了,我不知道还要讲几次才算完,CHO干脆进入懒得讲的状态了……
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16#
发表于 2011-12-21 18:11 | 只看该作者
本帖最后由 CC9K 于 2011-12-21 18:12 编辑
mooncocoon 发表于 2011-12-21 17:57
多核CPU在处理密集型浮点吞吐时的效率是远低于GPU的,这就是GPU通用计算存在的目的。
DirectX 11强调的C ...

你所说的,只能说明”很重要“,或者通用性能“大幅影响”游戏性能,但无论理论还是实例都远远没有可能得出“等同"的结果
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17#
发表于 2011-12-21 18:21 | 只看该作者
CC9K 发表于 2011-12-21 18:11
你所说的,只能说明”很重要“,或者通用性能“大幅影响”游戏性能,但无论理论还是实例都远远没有可能得 ...

图形化分为几何处理过程,光栅化,Pixel Shader,Texture和fillrate/output5个部分,每一个部分都只是“很重要”以及“大幅影响”,是不是都不能等同于游戏性能?
DirectX 11最核心的更新部分就是Compute Shader,目前出现的所有DirectX 11游戏均支持Compute Shader,并且几乎全部使用了Compute Shader来处理后效,“你到底要装看不到到什么时候?!”
好吧,最后那句问题是CHO怒吼过N次得,我不像他那么淘气,我交版税了哦
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18#
发表于 2011-12-21 18:52 | 只看该作者
如果DX11的 通用性能等同于游戏性能

反过来是不是可以推导出:A/N的DX11游戏性能等同于他们的各自通用性能?

而事实上谁都知道这是不可能的

比如跑Folding时,580的运算能力是6990的两倍

跑真正的通用运算时,A/N的性能差距都和他们的DX11游戏性能差距甚远,如何能得出等同的概念呢?
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19#
发表于 2011-12-21 19:21 | 只看该作者
本帖最后由 mooncocoon 于 2011-12-21 19:25 编辑
CC9K 发表于 2011-12-21 18:52
如果DX11的 通用性能等同于游戏性能

反过来是不是可以推导出:A/N的DX11游戏性能等同于他们的各自通用性 ...

图形处理过程是一个有多个步骤共同决定效率的过程,我认为你很明显的知道这一点。那么故意省略这个问题,直接将这句话理解成图形性能只指向通用计算性能,我不知道你得意图是什么。
游戏的渲染过程包含5个步骤,这5个步骤每一步跟通用计算都会导致不同的延迟,前一步创造的延迟优势可能会被后面的步骤轻松吃掉。是不是这五个步骤都不能对最终的结果造成影响呢?
通用计算性能等同于游戏性能,实际上就是说通用计算性能现在跟几何处理、光栅化、Pixel Shader、Texture以及混合输出过程处在了完全等同的地位上,同样可以以相同的程度来决定最终的游戏性能。通用计算性能导致的延迟,跟其他诸如材质性能和像素处理性能所导致的延迟一样可以影响到游戏的最终帧数。
这么说,不知道可不可以阻止你进一步向非常不健康的极端方向“发散”或者“扭曲”这句话。
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20#
发表于 2011-12-21 19:29 | 只看该作者
偶只是随便看看。。
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