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会不会革命?原子级3D实时渲染技术

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1#
发表于 2012-2-3 11:33 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
这玩意儿是真的?Unlimited Detail引擎
懂的解释下呢?

2#
发表于 2012-2-3 11:43 | 只看该作者
就是 micro-polygon rendering 或者以前所说的 Voxel。
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3#
发表于 2012-2-3 11:44 | 只看该作者
让人想起了无网格方法。物理运算的时候倒是传统有限元方法的数倍,只是不知道还能用于图像技术
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4#
发表于 2012-2-3 13:18 | 只看该作者
效果不错啊,但是现在的显卡都是跑多边形的,跑这玩意得重新设计显卡吧?
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5#
发表于 2012-2-3 13:34 | 只看该作者
这东西实用么?制作游戏特效怎么办呢?
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6#
发表于 2012-2-3 13:48 | 只看该作者
这种东西和老黄的理念暗合,希望nv能把它收了,和Physx一起发扬光大,一统游戏和影视界
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7#
发表于 2012-2-3 15:21 | 只看该作者
老黄貌似最初是做4边形的,后来跟了微软做三角形
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8#
发表于 2012-2-3 15:36 | 只看该作者
几个月前看过~ 不知道何时才能普及!!!
就好像 GPU 超线程一样,被卖掉后,至今杳无音信。
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9#
发表于 2012-2-3 15:37 | 只看该作者
看完了视频,有点意思。
不过,不知道他们的工作现在怎么样了
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cellwing 该用户已被删除
10#
发表于 2012-2-3 16:25 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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11#
发表于 2012-2-3 18:28 | 只看该作者
当前的技术每个三角形相当于生成三个点。现在全部要生成点来运算,估计会慢得很吧?
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12#
发表于 2012-2-3 18:37 | 只看该作者
lptt3 发表于 2012-2-3 18:28
当前的技术每个三角形相当于生成三个点。现在全部要生成点来运算,估计会慢得很吧?

你说的“点”是几何点,向量的,micro-polygon 是每个三角形的大小不会大于一个像素。
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13#
发表于 2012-2-3 19:24 | 只看该作者
Edison 发表于 2012-2-3 18:37
你说的“点”是几何点,向量的,micro-polygon 是每个三角形的大小不会大于一个像素。

那不是更需要处理能力了嘛?
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14#
发表于 2012-2-3 19:27 | 只看该作者
本帖最后由 lptt3 于 2012-2-3 19:29 编辑

不过假设每个小三角体的大小都一致,法线也一致,并且最近z值的显示正好一个像素,那剩下的任务就是画面拼接了,数据重复利用率超高。
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15#
发表于 2012-2-4 17:46 | 只看该作者
这个太伟大了,如果是真的会给3D画质带来革命性的提升。是抛弃多边形的时候了
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16#
发表于 2012-2-4 17:53 | 只看该作者
其实早该采用这技术 这世界的物质本来就是由极小的“微粒”组成
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potomac 该用户已被删除
17#
发表于 2012-2-4 18:08 | 只看该作者
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18#
发表于 2012-2-4 21:40 | 只看该作者
有意思,希望能早点运用到游戏开发
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19#
发表于 2012-2-4 22:53 | 只看该作者
以前看过一个光线追踪技术,看起来比这个还诱人,但是据说会消耗极大的运算资源,
这个视频宣传只用当前CPU就能跑上几十帧,倒是令人感觉比较有前景
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20#
发表于 2012-2-5 03:51 | 只看该作者
感觉就跟点阵图像和矢量图像的差异类似...把材质和贴图都用模型或者框架代替了,可以细分到如此小的单元,各种不同的元素最后都以几种公式来描述,于是并行的处理能力就得到解放了.
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