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楼主: niwei
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7970按理说已经脱离VLIW4/5构架了,怎么破解速度还是这么快?

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61#
发表于 2012-9-19 15:19 | 只看该作者
niwei 发表于 2012-9-19 15:08
一个固步自封的奇葩也只能用用傻快卡YY杀别人全家这类下三滥的构思了[w00t>

从另一个方面来看,DX11.1 ...

       •Shader tracing(shader追踪)  •Direct3D device sharing(D3D设备共享)
  •Check support of new Direct3D 11.1 features and formats(全新D3D特性支持)
  •Create larger constant buffers than a shader can access(允许创建大于shader可访问尺寸的常buffer)
  •Use logical operations in a render target(对渲染目标执行逻辑操作)
  •Force the sample count to create a rasterizer state(为每一个光栅化过程强制样本数)
  •Process video resources with shaders(通过shader处理视频过程)
  •Change subresources with new copy options(通过新的copy选项改进资源体系)
  •Discard resources and resource views(放弃传统的资源管理和资源视图模式)
  •Support a larger number of UAVs(支持大量的UAV[UnorderedAccessViews]操作)
  •Bind a subrange of a constant buffer to a shader(为shader绑定作为子区间的常buffer)
  •Retrieve the subrange of a constant buffer that is bound to a shader(检索每一个绑定常buffer作为子区间的shader的常buffer子区间)
  •Clear all or part of a resource view(清除所有关于资源视图的内容)
  •Map SRVs of dynamic buffers with NO_OVERWRITE(以非overwrite方式为SRVs动态buffer创建地图)
  •Use UAVs at every pipeline stage(在每条渲染管线上使用UAV)


抛开意义不谈,UAV的大量引入才是导致DX11提升版本号到11.1的原因。
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62#
 楼主| 发表于 2012-9-19 15:22 | 只看该作者
mooncocoon 发表于 2012-9-19 15:19
•Shader tracing(shader追踪)  •Direct3D device sharing(D3D设备共享)
  & ...

多谢,学习了。
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63#
发表于 2012-9-19 16:18 | 只看该作者
niwei 发表于 2012-9-19 15:03
不靠双精度光线追踪能普及吗?我看难。

再说你A/N饭谁家都好,其实都是MS的奴隶罢了,MS的DX规范一出, ...

光线追踪和双精度关系不大,甚至光线追踪在民用领域的发展和双精度完全没关系
双精度需要更高的计算负荷,如果光线追踪需要双精度,会严重推慢普及速度。
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64#
发表于 2012-9-21 08:02 | 只看该作者
jhj9 发表于 2012-9-19 14:31
GK110你可以去找NV总部的人定购

我可不要什么K10,K20哦,我要用民用GK110玩BF3替换掉GTX680哦亲
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