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Mark Cerney 索尼计算机娱乐PlayStation 4首席系统架构师
生于1964年。20岁时曾开发过很受欢迎的《疯狂弹珠》(Marble Madness)游戏,进入世嘉之后曾致力于《刺猬索尼克》(Sonic The Hedgehog)等游戏的制作。后来以美国Universal Interactive Studios总裁的身份参与了《古惑狼赛车》及《瑞奇与叮当》等游戏的制作。2003年开始在SCE从事硬件及软件的开发。(摄影:加藤 康)
【日经BP社报道】索尼计算机娱乐公司(SCE)2013年2月公开了新一代台式游戏机“PlayStation 4”(以下称PS4)的概要(参阅本站报道)。记者就该产品的设计思想采访了在SCE担任PlayStation 4首席系统架构师的Mark Cerney。 SCE为PS4配备的“单芯片定制处理器”集成了AMD公司的8个x86架构64bit CPU“Jaguar”和具备1.84TFLOPS运算性能的新一代GPU“Radeon”。此次为什么会采用AMD的处理器呢?
Cerney解释称,“这是从技术、时间及商业的角度综合判断的结果”,“PS4是从2008年开始设计的。自那以后,我们与很多企业讨论了多种技术的采用方案”。
Cerney还表示,采用x86架构“为降低游戏开发难度作出了巨大贡献”,“原因是工具链、数值计算库及利用多媒体用扩展命令的软件等非常丰富。编译器可迅速支持最新矢量运算用扩展命令等,这一点产生了很大效果”。
解决了存储器带宽的瓶颈问题
在PS4的硬件构成中扮演重要角色的要素之一是主存储器(Main Memory)。“1台PS4配备了16个GDDR5接口的4Gbit主存”,从而实现了176GB/秒的带宽。
Cerney介绍说,此次并未选择个人电脑的主存储器中主流的DDR3接口,而是采用了GDDR5接口,目的是“为了解决此前最大的瓶颈——存储器的带宽问题”。尽管会在成本及采购方面遇到挑战,但“因游戏开发商的要求十分强烈,所以也将存储器容量扩大到了8GB。为了能尽量多地开发游戏,此次对硬件构成十分重视,采用了便于开发商制作游戏的构成”。
“不能为游戏开发商设置‘障碍’” PS4的基本设计理念是什么呢?Cerney说,该产品秉承的基本思想是“不能为游戏软件开发商设置‘障碍’”。
“以主存储器为例,除了外部存储器以外,如果再增加eDRAM(片上DRAM),存储器带宽就会达到TB/秒的水平,这是性能方面的一大进步。但对于开发商而言,这往往会成为另外一个难题,那就是‘将哪种数据放入小容量eDRAM和大容量外部存储器中的哪一个,才能达到最快的运行速度’。我们很想避免这种情况,于是优先考虑的是让开发商把更多的时间花费在创造游戏价值上”。
因此,SCE采用的方针是,沿袭个人电脑的基本架构,同时融入游戏机所要求的自主技术。Cerney介绍说,“开发商对‘Supercharged PC Architecture’理念的反应非常好。因为这样的架构既能大幅提高性能,又能降低开发难度”。Cerney曾参与过很多游戏作品的开发,即使是从他自己的经验来说,“硬件真的降低了游戏开发难度”。
Cerney表示,SCE自主扩展的“超动力”(Supercharged)部分“非常多,但其中四个部分极具代表性”。分别是,(1)可在CPU和GPU之间高速传输数据的机构、(2)可减少GPU内缓存重新写入次数的机构、(3)可在运算及绘图处理方面多级排列优先顺序的调节机构、(4)由CPU负责GPU前处理的功能。Cerney在回顾当时的开发过程时表示,“我们自认为是一家主导创新的公司。PS4上也大胆地采用了独具特色的顶尖自主技术”。(记者:竹居 智久,根津 祯,《日经电子》)
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