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楼主: mato9999
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一代花王就要落山了

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21#
发表于 2006-9-2 12:49 | 只看该作者
原帖由 大死人花 于 2006-9-2 12:47 发表

R2VB属于Dx9c的规范吗?


GeForce 6、7均支持R2VB和ATI R5XX系列欠缺的Vertex Texturing。
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22#
发表于 2006-9-2 12:50 | 只看该作者
:lol:从目前局势来看  ATI是很不利的   NV是继续日ATI

不过在过一段时间   NV就要日  NV-Fans或者叫NV-Gun了 :devil:
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23#
发表于 2006-9-2 12:53 | 只看该作者
花王也罢,王花也罢.毕竟是它将死(JS)了ATI!也该收山了.
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fenchang 该用户已被删除
24#
发表于 2006-9-2 12:56 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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25#
 楼主| 发表于 2006-9-2 13:08 | 只看该作者
原帖由 Edison 于 2006-9-2 12:49 发表


GeForce 6、7均支持R2VB和ATI R5XX系列欠缺的Vertex Texturing。


斑竹也不厚道阿,ATI有解决的办法你不否认吧,而且正是这样才实现了HDR+AA.
是死抱着Vertex Texturing不放,还是结果一样还能实现更多功能好?
一句话你只说一半怎么能行。
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26#
发表于 2006-9-2 13:18 | 只看该作者
原帖由 mato9999 于 2006-9-2 13:08 发表
斑竹也不厚道阿,ATI有解决的办法你不否认吧,而且正是这样才实现了HDR+AA.
是死抱着Vertex Texturing不放,还是结果一样还能实现更多功能好?
一句话你只说一半怎么能行。


ATI的R2VB并非什么解决之道,它和Vertex Texturing是不尽相同的,更加和你所称的HDR+AA毫无关系。

目前没有一个游戏采用R2VB,而Vertex Texuring的游戏目前应该有三个以上了。
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27#
发表于 2006-9-2 13:31 | 只看该作者
就正是一代花王把ATI给灭了。
所以说一代经典卡里就有79GT,它是ATI的终结博物院是。
A-PRO对它是恨之入骨啊(谁让它使ATI改名成AMD的,还好以后还是姓A)
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28#
发表于 2006-9-2 13:35 | 只看该作者
http://www.stevestreeting.com/?p=362

ATI and SM3 tomfoolery
July 10th, 2006

The Radeon X1×00 range supposedly supports Shader Model 3. Except of course, that it doesn’t.  ATI have exploited a loophole in the DirectX9 SM3 definition that says to be SM3 compliant, you have to implement vertex texture fetch. However, it gives manufacturers flexibility over which texture formats it can support in the vertex pipeline (nVidia support PF_FLOAT32_R and PF_FLOAT32_RGBA in Ogre pixelformat conventions), and what it doesn’t say is that you have to support at least one texture format as a vertex texturing source. Guess what? The X1×00 supports a total of 0 texture formats for vertex texturing. But it’s still technically SM3 compliant because their drivers respond to the request to bind vertex textures, you just can’t actually use it for anything. Sneaky.

This means vertex texture fetching in the conventional, standardised form is impossible on ATI cards at the moment, despite this feature making it into the XBox 360’s ATI chip. ATI will tell you that instead they support the ‘more flexible’ Render-to-vertex-buffer approach (R2VB), where you use a separate pass to render to a texture, then reinterpret this buffer area as a vertex stream. This, of course, is one of those things that’s earmarked for DirectX10.

But there are 2 problems with that assertion - firstly DirectX9 doesn’t support R2VB, so they’ve made it possible through a hideous, makes-your-eyes-bleed sort of hack where they appear to have used an unused part of the point size render state to enable R2VB, along with a dummy vertex stream binding. It’s really, really nasty. Secondly, whilst R2VB is really handy if that’s what you want to do (dynamic vertex effects driven entirely on the GPU), but if all you want to do is feed in a static texture, it’s a pain in the ass because it forces you into a 2-pass solution where you have to pass your texture through one RTT pass, then feed the result back again through a vertex stream. You also can’t do anything clever with dynamic texture coords without repeating this 2-pass process.

Bottom line is that true vertex texturing was a required part of SM3, and ATI wriggled out of it on a technicality, kludging a feature their architechture happened to support more readily to take its place, but it’s like hammering a square peg into a round hole. This kludge only works in DirectX, too.

I deliberated over whether to support the R2VB hack in Dx9 and decided against it. For a start, it’s a fundamentally different approach and so building a system where you could have Pro Aper VTF technique for nVidia, and an automated fallback R2VB technique for ATI, was pretty much impossible, there’s just too much difference in the top-level approach. Plus, it would only work on Windows anyway.

So, SM3 vertex texturing will be an nVidia-only domain in Ogre until ATI implement it properly, which will probably happen with their next generation of cards. This isn’t an nVidia bias, supporting VTF over R2VB, it’s a standards position - VTF is standardised, R2VB is not (yet), it’s ATI’s fault for not sticking to the standard. Plus, ATI’s R2VB implementation is just too invasive ahead of the Dx10 standardisation process to be useful to most people. After Dx10 it will be more useful since it can be relied upon.
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29#
发表于 2006-9-2 13:41 | 只看该作者
原帖由 Edison 于 2006-9-2 13:18 发表


ATI的R2VB并非什么解决之道,它和Vertex Texturing是不尽相同的,更加和你所称的HDR+AA毫无关系。

目前没有一个游戏采用R2VB,而Vertex Texuring的游戏目前应该有三个以上了。


cho,我敢和你打赌NV超低效率的VTF是短命的!:whistling:

你说“目前没有一个游戏采用R2VB”,那黑与白2 ATI怎么日死NV的?。(_(

[ 本帖最后由 niwei 于 2006-9-2 13:43 编辑 ]
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30#
发表于 2006-9-2 13:44 | 只看该作者
Vertex Texturing并非某个公司的私有技术,因此不存在什么“都在推广自己,更适合自己!没理由推别人技术!”

不支持Vertex Texturing的硬件是在采用了Vertex Texturing的游戏上提供全部的特效。

Direct X是目前统一度最高的图形API。
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31#
 楼主| 发表于 2006-9-2 13:44 | 只看该作者
原帖由 Edison 于 2006-9-2 13:18 发表


ATI的R2VB并非什么解决之道,它和Vertex Texturing是不尽相同的,更加和你所称的HDR+AA毫无关系。

目前没有一个游戏采用R2VB,而Vertex Texuring的游戏目前应该有三个以上了。


多谢指教,学习了,不过既然支持的游戏都不多,说ATI不支持D9.0C,然后再大做文章也不是多好啊。
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32#
发表于 2006-9-2 13:52 | 只看该作者
原帖由 niwei 于 2006-9-2 13:41 发表
我敢和你打赌NV超低效率的VTF是短命的!:whistling:
你说“目前没有一个游戏采用R2VB”,那黑与白2 ATI怎么日死NV的?。(_(


1、NVIDIA的VTF是目前效率最高的VTF。

2、black and wihte 2没有采用 R2VB,实际上我不认为23.7fps vs 25.3fps是什么大的区别。
http://anandtech.com/video/showdoc.aspx?i=2735&p=3
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33#
发表于 2006-9-2 13:53 | 只看该作者
ATI暂时处境不妙
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34#
发表于 2006-9-2 13:56 | 只看该作者
原帖由 Edison 于 2006-9-2 13:52 发表


1、NVIDIA的VTF是目前效率最高的VTF。

2、black and wihte 2没有采用 R2VB,实际上我不认为23.7fps vs 25.3fps是什么大的区别。
http://anandtech.com/video/showdoc.aspx?i=2735&p=3


我知道你的意思,反正没第二家,最慢的也是最快的,对不?:whistling:

从DX10初期透露规范来看VTF连个影也没看到,倒是采用类似R2VB算法:charles:

[ 本帖最后由 niwei 于 2006-9-2 14:00 编辑 ]
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35#
发表于 2006-9-2 13:58 | 只看该作者
等把ATI灭了    NV 到时候回来在日   N-PRO
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36#
发表于 2006-9-2 14:03 | 只看该作者
原帖由 niwei 于 2006-9-2 13:56 发表
从DX10初期透露规范来看VTF连个影也没看到,倒是采用类似R2VB算法:charles:


你干脆说它们都会被super buffer取代好了。
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37#
发表于 2006-9-2 14:11 | 只看该作者
原帖由 killpmp 于 2006-9-2 12:37 发表

性能不全的当属R5xx系列,连DX9c都不能完全支持的烂卡有P用!

乱说。NV4x和R5XX都被微软认证通过DX9c的。
如果要拿VTF来说,那NV连微软DCT测试中PS3.0出现失败那又是什么?
VTF在SM3.0规范中只是一个可选的内容,并没有强制要求显卡必须设计VTF部分,也就是说SM3.0并不强制要求显卡具备VTF,不具备VTF的显卡也是符合SM3.0和DX9c的。目前NV的VTF还比较简陋,效率很差,还占用非常多的管芯空间,所以ATI用R2VB来取代,不过两者都是权宜之计。
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38#
发表于 2006-9-2 14:13 | 只看该作者
NVIDIA通过不了PS部分的测试是因为NVIDIA的纹理LOD算法和M$的不同,更加精确,微软对此没有异议。
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39#
发表于 2006-9-2 14:17 | 只看该作者
对于闪烁纹理你叫人家MS如何是好,哈哈哈
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40#
发表于 2006-9-2 14:18 | 只看该作者
那也是不是可以说ATI通过不了VS部分的测试是因为ATI的R2VB与M$的不同,效率更高(Humus的说法),微软对此没有异议?:devil:
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