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楼主: mato9999
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一代花王就要落山了

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41#
发表于 2006-9-2 14:19 | 只看该作者
原帖由 oneping2 于 2006-9-2 14:18 发表
那也是不是可以说ATI通过不了VS部分的测试是因为ATI的R2VB与M$的不同,效率更高(Humus的说法),微软对此没有异议?:devil:


舌头没角由他说:rolleyes:
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42#
发表于 2006-9-2 14:19 | 只看该作者
原帖由 niwei 于 2006-9-2 14:17 发表
对于闪烁纹理你叫人家MS如何是好,哈哈哈


filtering和DCT的LOD测试无关,NVIDIA的texture filtering通过DCT测试。
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43#
发表于 2006-9-2 14:22 | 只看该作者
原帖由 oneping2 于 2006-9-2 14:18 发表
那也是不是可以说ATI通过不了VS部分的测试是因为ATI的R2VB与M$的不同,效率更高(Humus的说法),微软对此没有异议?:devil:


ATI的R5XX没有通过VS测试是因为缺乏VT,而不是不同,DCT不测试R2VB,不存在效率高低问题。

ATI的工程师表示过不可能在驱动中调用R2VB来代替VT。
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44#
发表于 2006-9-2 14:23 | 只看该作者
原帖由 Edison 于 2006-9-2 14:19 发表


filtering和DCT的LOD测试无关,NVIDIA的texture filtering通过DCT测试。


我清楚的记得NV曾经为了在游戏里获得"锐化"特效而不惜降低LOD值,造成闪烁:rolleyes:着种LOD也叫精确,哗众取宠差不多
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45#
发表于 2006-9-2 14:26 | 只看该作者
原帖由 niwei 于 2006-9-2 14:23 发表


我清楚的记得NV曾经为了在游戏里获得"锐化"特效而不惜降低LOD值,造成闪烁:rolleyes:着种LOD也叫精确,哗众取宠差不多


驱动中的texture sharpen实际上是把anisotropiiltering设定为+2x,和LOD取值没有关系。

你的"清楚记得"是把ATI的8500做法套到了NVIDIA上。
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46#
发表于 2006-9-2 14:28 | 只看该作者
原帖由 Edison 于 2006-9-2 14:22 发表


ATI的R5XX没有通过VS测试是因为缺乏VT,而不是不同,DCT不测试R2VB,不存在效率高低问题。

ATI的工程师表示过不可能在驱动中调用R2VB来代替VT。


还是那句话,我们打赌DX10是否会采用类VTF架构:charles:抛开真假US不谈

[ 本帖最后由 niwei 于 2006-9-2 14:31 编辑 ]
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47#
发表于 2006-9-2 14:41 | 只看该作者
NV的VTF是官方DX9C里的标准!这一点NV硬件做的很好,ATI有官方解释:VTF是DX9C里的可选组件但不是必须,所以ATI用R2VB通过特殊算法来代替VTF.似乎也不能驳它不完全支持DX9C
      电脑报上偶看到有编辑指出ATI的R2VB比较取巧且在某些环境能获得更快的速度,但如果今后出现严格的需标准VTF工作的软件或游戏ATI将面临致命的性能下降...不知是不是这样
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48#
发表于 2006-9-2 15:06 | 只看该作者
除了Edison,没见到几个人真正在谈技术的。瞎参合的倒不少。
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49#
发表于 2006-9-2 15:31 | 只看该作者
原帖由 niwei 于 2006-9-2 14:28 发表


还是那句话,我们打赌DX10是否会采用类VTF架构:charles:抛开真假US不谈

      又要打赌啦?又赌切JJ?
      不要到时候又拿些逻辑JJ来抵事呵!
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50#
发表于 2006-9-2 16:09 | 只看该作者
原帖由 mato9999 于 2006-9-2 13:08 发表


斑竹也不厚道阿,ATI有解决的办法你不否认吧,而且正是这样才实现了HDR+AA.
是死抱着Vertex Texturing不放,还是结果一样还能实现更多功能好?
一句话你只说一半怎么能行。


一个是FP16格式下的Render To Target
一个是Render To Vertex Buffer
你把两个东西混为一谈了,不懂还乱说是Pro-A的标志之一
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来不及思考 该用户已被删除
51#
发表于 2006-9-2 16:23 | 只看该作者
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52#
发表于 2006-9-2 16:25 | 只看该作者
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53#
发表于 2006-9-2 16:28 | 只看该作者
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54#
 楼主| 发表于 2006-9-2 16:38 | 只看该作者
原帖由 jhj9 于 2006-9-2 16:09 发表


一个是FP16格式下的Render To Target
一个是Render To Vertex Buffer
你把两个东西混为一谈了,不懂还乱说是Pro-A的标志之一


总算被你抓到我的一个毛病了,高兴吧:lol:
说错了我立刻就改,因为毕竟不是专业人士,不像你假冒专业满嘴胡言。

这个帖子学到不少还是东西,但毕竟不是靠这吃饭所以不会深入学的。
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55#
发表于 2006-9-2 17:08 | 只看该作者
原帖由 来不及思考 于 2006-9-2 16:25 发表
太平洋战机,B&L2,IL-2捍卫雄鹰
游戏虽然少得可怜,但个个都是精品 o:)


精品什么啊??都是同一游戏的升级版而已,要看那海面还得被我击落摔死在海里才能最后一瞥......看来为了一睹"VTF"芳容,楞把个优秀螺旋浆空战游戏变成人人得而跳海来YY玩儿的垃圾w00t)!!真T M不简单啊,哈哈哈哈哈

PLAY PF,WE NEED FLY,NOT SINK-_-
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56#
发表于 2006-9-2 17:16 | 只看该作者
原帖由 mato9999 于 2006-9-2 16:38 发表


总算被你抓到我的一个毛病了,高兴吧:lol:
说错了我立刻就改,因为毕竟不是专业人士,不像你假冒专业满嘴胡言。

这个帖子学到不少还是东西,但毕竟不是靠这吃饭所以不会深入学的。


这还只有一个毛病?在讨论非技术性问题的时候你的毛病也多了去了,没见到有几个说改的。只是技术问题很容易判断绝对的错和对,你无法抵赖而已。
我本来就是学计算专业的,而且会OPENGL和D3D编程,什么叫“假冒专业”?我都还不是专业什么才叫“专业”??
Pro-A就是喜欢明明不懂就乱说一通。这里真正动技术的,有几个不是Pro-N的?很明显,对技术越了解就越不会受ATi给出来的一些表象的蒙骗。
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57#
发表于 2006-9-2 17:22 | 只看该作者
世界范围小有名气的"皮毛专业"就是不同凡响,口水一地,楞是没见真章
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58#
发表于 2006-9-2 18:16 | 只看该作者
原帖由 niwei 于 2006-9-2 17:22 发表
世界范围小有名气的"皮毛专业"就是不同凡响,口水一地,楞是没见真章


真是酸水一地
有没有真章不是有选择性失明的可以判断出来的,别人自有评价
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59#
发表于 2006-9-2 18:29 | 只看该作者
只看见某人自吹自擂不亦乐乎,哪来什么"别人评价"之说,哈哈哈哈w00t)

我酸个鸟啊,你这样的初级程序员我雇一打:rolleyes:要做真正的3D程序员,学学人家HUMUS,非尔等引车卖浆之流牛比口水哄哄可比

[ 本帖最后由 niwei 于 2006-9-2 18:33 编辑 ]
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60#
发表于 2006-9-2 18:48 | 只看该作者
原帖由 niwei 于 2006-9-2 14:28 发表


还是那句话,我们打赌DX10是否会采用类VTF架构:charles:抛开真假US不谈

那你是必输无疑的。目前的D3D10 TP里有一节专门介绍Shader Texture
以后的趋势就是Shader处理Texture,甚至代替TMU单元
而不是仅仅渲染到Vertex缓存这么初级的东西
R2VB的命运跟SM1.4、SM2.0b一样,不会有前途
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