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原帖由 来不及思考 于 2006-11-4 19:57 发表 这个消息,我在以前都只是听说,现在终于被证实了 w00t) 这是我今天听到的最有意思的消息 w00t)
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原帖由 来不及思考 于 2006-11-4 19:14 发表 关于R600,实际上单就他架构的“通用化程度”来说,是绝对不如G80的,但R600的执行资源要大大超出G80,G80跟R580大概就类似R520跟R580的关系,当然实际上架构的落差不能这么比 它们关键的变数是DX10.1,这里 ...
原帖由 来不及思考 于 2006-11-4 21:54 发表 哈哈,我不这么认为哦 :lol: :p
原帖由 来不及思考 于 2006-11-4 21:45 发表 DX10通用shader下基本不可能出现这种状况 R600的问题是它的ALU资源没有G80分得那么“细”,流水线的总体平行度也不如G80 不过R600有着更加庞大的执行资源,应该还是有能力弥补的 而R600的胜算,应该就 ...
原帖由 大死人花 于 2006-11-4 19:02 发表 G80上市初期有支持物理加速的驱动? FP32 HDR /w 16XAA再加物理加速,free 4XAA这些貌似R600也都支持!
原帖由 shu0202 于 2006-11-4 22:01 发表 比如R600是C1架构的延续;3DMark06能跑15000+分;512bit显存位宽,然后又变256bit。 这些都是天上飞的东西。
原帖由 shu0202 于 2006-11-4 22:54 发表 R600采用高频256位GDDR4不会比G80的384bit差。
原帖由 shu0202 于 2006-11-4 23:01 发表 G80对显存带宽的利用是非常出色的,R600不知会是什么水平? 既然R580XTX都用上了GDDR4,R600似乎没理由退回到GDDR3。
原帖由 snvsnv 于 2006-11-4 19:31 发表 你的意思是否为了说明R600的架构不存在前瞻性?但事实上,DX10所着重倡导的(nvidia在G80中首次实现的统一光栅架构)在ATI为xbox360所设计的图形引擎中以率先采用,可能xbox360仅适用于dx9.0c的应用,但采用 ...
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