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是否以后PS3就能HDR+AA了?

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1#
发表于 2006-11-18 09:09 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
w00t)

此帖和NV、ATI无关。

只是想问问PS3能做到吗?怎么实现?如果不能,何谈以后会比XBOX360强?哪一方面会比XBOX360强?

[ 本帖最后由 popwangyuII 于 2006-11-18 09:12 编辑 ]
2#
 楼主| 发表于 2006-11-18 09:21 | 只看该作者
上回e大说过PS3如何处理AI,但我只是很怀疑他的效率,再加上其他一些庞杂的任务,我很怀疑那一个PPE是否能在这些任务之间游刃有余?

为何PS3的COD3 FPS为何会固定在30?而不是XBOX360的60?我想这和PS3的架构有很大的关系
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3#
发表于 2006-11-18 12:05 | 只看该作者
RSX具备RGBE MSAA、FP16 SSAA能力,技术区那里有一个贴实关于在任何render target上实现MSAA的讨论,这个方式在RSX上也可以实现。

我不清楚你怀疑的基点,实际上,128X128*32bit的内存容量/带宽占用对任何一个单独的SPE来说都是非常合理的消耗,即使出现若干个分析对象,使用tile方式,也完全可以做到16毫秒以内的实时视像分析。
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4#
发表于 2006-11-18 12:23 | 只看该作者
楼主,我告诉你一个笨办法,以双倍于屏幕的分辨率把画面渲染到纹理,然后自己用shader程序来AA.........:funk:
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5#
发表于 2006-11-18 16:25 | 只看该作者
原帖由 Edison 于 2006-11-18 12:05 发表
RSX具备RGBE MSAA、FP16 SSAA能力,技术区那里有一个贴实关于在任何render target上实现MSAA的讨论,这个方式在RSX上也可以实现。

我不清楚你怀疑的基点,实际上,128X128*32bit的内存容量/带宽占用对任何一 ...

RSX支持RGBE的blending么?MSAA,filter可以凑合做,不准确就不准确吧反正差不太多,但blending怎么办?难道和nAo32一样继续使用ping-pong buffer?w00t)
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