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楼主: 哆拉A梦
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久多:PS3模拟XB360都没问题

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41#
发表于 2006-11-29 20:26 | 只看该作者
原帖由 Edison 于 2006-11-29 19:14 发表
基于二进制重编译(把x86/X87/SSE的二进制代码转换成PPC/VMX)一般可以达到非常高的性能,例如Itanium上的IA32EL就可以达到同频Xeon等级的性能。



据我所知, 安疼模拟X86效果很差. 再说你拿安疼这种结构的东西和CELL类比是否非常不妥? 不同的指令集,不可能做到一一对应.像X86这种八个通用寄存器,经常pop push的东西,你很难用软件模拟器在安疼上跑出个什么好成绩出来.要想充分利用安疼的硬件资源,不是说仅仅一对一翻译那么简单的.分析代码必不可少,这样一来分析的时间多了,效率还是很难高起来.

一个好的软件模拟器需要好的代码分析算法(不做代码分析照样跑,那效率就不用提了),因而此算法天生就有比较强的相关性,这天生就不是有序体系处理器能做好的事情.恰恰需要正统的非常强的整数性能.

你拿扣肉和K8同时在一个相同的虚拟系统里跑Super pi,你会发现明显扣肉的那个损失的性能小.
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42#
发表于 2006-11-29 21:38 | 只看该作者
Itanium有两种方式来运行x86指令。

一种是直接运行x86。Itanium内建了x86解码器,可以post-RISC的方式把x86指令转换成Itanium的内部指令,这样的方式和Pentium Pro以后的x86处理器类似,但是这个解码器的设计根本不能充分发挥Itanium的架构优势。

另一种就是IA32EL。IA32EL其实可以说是一个驱动程序,它的原理就是把X86编译后的代码转换成IA64的代码并作实时的优化,这相当于一次二进制的编译动作,可以达到非常高效的性能。

例如CPU2000中,Itanium 2 1.5GHz以IA32EL运行基于x86编译的CINT2000二进制代码,得分可以达到Xeon 1.6GHz的1.05倍,CFP2000可以达到0.99倍,Sysmark 2002可以达到1.33倍。

Tramsmeta、DEC的FX32以及惠普等都有类似的二进制转换器,当然具体的实现上有些区别,但是它们的特点就是转换后的性能可以达到较高的水平,远远高于一般人以为的塞到“模拟器”里运行的性能。

XBOX 360和XBOX都是基于Windows的操作系统,在运行XBOX游戏时肯定是采用类似IA32EL的方式。

我不认为CELL模拟EE有什么多大的技术难题,如果把MIPS CPU core的代码转换成PPC,VU0/VU1转换成SPE,都是完全可行的。PS3目前采用EE+GS的方式可能纯粹是因为索尼认为投资在二进制转换上的被盗版危险性较高。
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43#
发表于 2006-11-29 22:20 | 只看该作者
原帖由 RacingPHT
2006-11-29 17:19 发表
M$虽然兼容的游戏少,可是我没发
现Halo2, Ninja这样的大作有什么问
题。本来次时代的兼容性就是一个
次要问题,我倒不认可强制把附加
成本压到每一个次时代玩家的做
法。MS的做法是我比较赞同的。
我倒覺得硬體其實沒有"很
怪",而是當初PS2的library缺乏種下
禍根。XB的大作在360上能模擬並
非PPE有多強,而是有遵守相容性
要求的舊title就能透過EL轉換。
PS2的emulator是已經能咦髁耍?匼r
竟SDK是沒有EE+GS的。
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44#
发表于 2006-11-30 07:04 | 只看该作者
Itanium和 ppe 不同吧,Itanium 内建x86解码器, ppe 不可能 内建 x86解码器 。    ppe 要是 有   Itanium的性能 那还了得。  cell的测试 说明 cell的性能和 Itanium比差远了。  不模拟,有些关键性能 也只有  奔三 800的水平。   如果换成 Itanium ,模拟 也可以达到同频 奔三的水平 吧。
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45#
发表于 2006-11-30 07:49 | 只看该作者
我没看错吧?虽然我不支持SCE,不过这消息明显假的过头了,有人信?
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46#
发表于 2006-11-30 09:17 | 只看该作者
在采用IA32EL的时候,Itanium是完全没有经过x86解码器来直接执行由IA32EL转换、重编译过来的IA64二进制代码。

这里没有人说过PPE具备Itanium 2的性能,只是以Itanium 2现在执行x86代码方式说明了在PS3、XBOX 360上模拟上一代产品的可行性是没有问题的。
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47#
发表于 2006-11-30 09:28 | 只看该作者
这个牛也太大了吧
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48#
发表于 2006-11-30 09:29 | 只看该作者
没有看到原文联接之前,我坚决认为这个“久多发言”是伪造的。
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RacingPHT 该用户已被删除
49#
发表于 2006-11-30 10:48 | 只看该作者
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50#
发表于 2006-11-30 11:01 | 只看该作者
原帖由 Edison 于 2006-11-29 21:38 发表
Itanium有两种方式来运行x86指令。

一种是直接运行x86。Itanium内建了x86解码器,可以post-RISC的方式把x86指令转换成Itanium的内部指令,这样的方式和Pentium Pro以后的x86处理器类似,但是这个解码器的设计 ...



呵呵,如果Itanium内建了x86解码器,其效能只能达到同频P4架构的Xeon(我没说错吧?)的性能, 怎能说这个效率高? 1.5G的Itanium怎么也要达到2.6G P4的效能才对得起他那么多晶体管吧?

更何况CELL甚至没有这样的硬件部件. 软模拟从理论上可行,但我不认为它能达到什么好的效率. 更何况有序体系的东西,代码是在编译器仔细整理后才能较好地运行的, 实时翻译并处理X86这类天然处于"无序"状态的指令,我认为结果肯定是灾难性的. 如果不采用实时翻译运行的方式,那就要提前实时分析,优化, 整理X86这类无序体系的代码, 并且为了适应有序处理器的时序特性,同步缓存等等东西,甚至还要填充一些无用的处理"气泡",结果同样是灾难性的.

以上纯个人观点.

[ 本帖最后由 HardCoded 于 2006-11-30 11:04 编辑 ]
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51#
发表于 2006-11-30 11:36 | 只看该作者
其实CELL只不过是个统称,实际产品是可以按需要重配SPE和PPE的比例,IBM出的那个CELL刀片服务器,SPE和PPE的比例明显和PS3上的不同,加上CELL的有一个设计是,通过网络进行运算负载平衡,也就是说,只要家电里都用上不同SPE和PPE的比例的CELL并连成局域网,那什么类型的程序都能很好运行.
不过CELL太前位了,至少现在家电上都不需要用到CELL.
个人推荐还是XB,不过XB也太大啦吧,能做到好像PS TWO的那样小就好咯.
WII是在家里锻炼身体的好机.......
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52#
发表于 2006-11-30 11:39 | 只看该作者
我前面说过了,Itanium 2在采用IA32EL的时候,是完全没有使用x86解码器的,直接在Windows for Itanium上运行,是完全基于软件的实时二进制代码转换和重编译,理论上不仅可以执行x86还可以执行其他的ISA。

Itanium@800MHz(Merced)运行IA64本机编译的SPECINT95是45、SPECFP95是70,如果在windows for IA32上跑x86代码编译的CPU95,性能也就是Pentium II 500MHz的水准,而Pentium II 450MHz的SPECint95是17.2、SPECfp95是12.9。简单而言,如果采用硬件方式执行x86代码,Merced的性能只能达到本机代码性能的1/3到1/5。

Itanium 2以硬件方式跑x86代码的SPECINT200/SPECFP是306/170,相当于Pentium III700/450MHz的样子,采用IA32EL在Windows for IA64上跑这些x86编译的代码,SPECint_base2000/SPECfp_base2000分别是569/530。

另外,我不清楚你说的什么x86=天生无序是指什么,in-order和out-of-order是属于微架构体系或者编译器优化的内容,而x86是指ISA,两者并没有什么冲突,Pentium以及更早以前的x86处理器都是in-order的微体系架构。

如果IBM今后认为OoO对Cell/XCPU是有必要的话,完全可以在Cell/XCPU上采用OoO,而无需更改现有的CELL/XBOX 360代码都能直接运行。

Itanium II的晶体管数量庞大主要来自于cache,这是因为VLIW指令包的内存利用率较低,而实际的Itanium CPU内核占用的晶体管数量要低于Pentium 4的CPU内核,我认为Itanium 2的x86性能达到同频P4或者本机代码性能的1/2以上已经是相当不错可以接受的,你看不到任何“模拟器”能做到这样的水平。
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53#
发表于 2006-11-30 12:03 | 只看该作者
原帖由 Edison 于 2006-11-30 11:39 发表
我前面说过了,Itanium 2在采用IA32EL的时候,是完全没有使用x86解码器的,直接在Windows for Itanium上运行,是完全基于软件的实时二进制代码转换和重编译,理论上不仅可以执行x86还可以执行其他的ISA。

It ...



呵呵, 我只是为了叙说的方便.

无论是在ISA层上还是在微体系结构层,虽然处理的阶段不同,但是有些东西的本质是无论你在哪个层都去不掉的. 就像真相关性一样,逻辑结构上的一个真相关无论你扒到哪一层,它都必然要被真相关束缚. ISA层和微体系结构层本质上是映射的,没有本质的区别.

CELL的程序员虽然也拿C++这样的高级语言写程序,但他不可能做到像X86程序员那样可以对微体系结构层一无所知,任意处理代码,编译器在处理时也采取截然不同的方案, 如果拿for CELL的模拟器直接运行X86编译好的程序, 对于CELL微体系结构层来讲, 其本质的就是我所说的"天然无序",要想运行的好,你还要重新组织.这是要花费相当的时间成本的.
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54#
发表于 2006-11-30 12:22 | 只看该作者
这样吧,你把x86=天然无序的资料给大家看看好了,你把dependency这样的数据处理关系搭上了ISA/微体系结构,我实在是看不明白你说的什么。
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55#
发表于 2006-11-30 12:25 | 只看该作者
路过参观,希望可以拣到XO。。。
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56#
发表于 2006-11-30 12:33 | 只看该作者
opengl模拟directx应该没多大问题

只要api兼容即可,

cpu本身就大部分指令兼容

不过,360硬件资料应该是保密的,我估计难以被在ps3上实现
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57#
发表于 2006-11-30 12:38 | 只看该作者
原帖由 Edison 于 2006-11-30 12:22 发表
这样吧,你把x86=天然无序的资料给大家看看好了,你把dependency这样的数据处理关系搭上了ISA/微体系结构,我实在是看不明白你说的什么。



呵呵,资料也是人写的,我很少引用资料,我也不善于从细节上抠问题,我确实也没办法说的再清楚了,如果展开来叙说,我一方面还要查很多细节的资料,还要重新温顾相关知识,又要做数学模型,逻辑模型.

可能怪我没说清楚,我不是说x86指令=天然无序,而是说在X86体系下的编译好的那些程序. 你可以这样理解: 同样一段C++代码,for CELL编译出来的和for X86编译出来绝对是两样的.for CELL的编译器还要额外做很多事情. 你拿for X86编译出来的东西直接来个指令翻译就运行在CELL上是不是灾难?其实质就是少了本来该for CELL的编译器做的优化环节,那对CELL来讲不是"天然无序"是什么?

CELL做模拟器不同于无序体系CPU最大的原因在于很多事情是编译器做了,运行无序体系下编译好的代码,要想效能上来,还需要模拟一个类似于指令窗口的东西,但无论摸不模拟,速度都是不可接受的.

:lol: 我语言表达能力欠佳,人也懒,不多说了,我还是保留我的意见. 我们慢慢等CELL做模拟器的结果吧.

[ 本帖最后由 HardCoded 于 2006-11-30 13:00 编辑 ]
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58#
发表于 2006-11-30 13:06 | 只看该作者
原帖由 Edison 于 2006-11-30 12:22 发表
这样吧,你把x86=天然无序的资料给大家看看好了,你把dependency这样的数据处理关系搭上了ISA/微体系结构,我实在是看不明白你说的什么。

我猜他说的“天然无序”大概是说:因为现阶段X86处理器都是标配无序技术,所以相关编译器都把代码编成“无序”状态,流到有序架构那里,一堆“无序”指令就让“有序”的他们很头疼了,是不是这个意思?猜错了就当笑话吧。
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RacingPHT 该用户已被删除
59#
发表于 2006-11-30 13:19 | 只看该作者
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60#
发表于 2006-11-30 13:23 | 只看该作者
这不是第一次,也不会是最后一次

sony高层毕竟是商人,技术不懂,地球是要模拟的:loveliness:
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