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原帖由 largewc 于 2007-1-11 18:50 发表
ps3目前的hdr+aa解决方案已经有了,类似于pc上n卡的解决方案,通过一个其他格式的32位颜色来表示,这种做法有一些优势:
可以减少带宽需求
减少显存需求
可以为n卡提供hdr+aa
也有一些劣势:
增加了shader的负担
因为要增加对比度的精度,事实上减少了颜色的精度
我说吧,nAo32的主要要点是减小带宽冲击。所谓增加AA是副业
而其缺点在于
根本原因:由于是基于logluv的变种,所以无论是AA,filtering,blending,都无法用硬件得到正确的结果。所以产生了下面的方式
1:AA中downsample得到的结果不正确,不过基本来说能凑合用,但是效果不如使用正常RGB颜色空间得到的AA效果好。
2:硬件filter基本来说属于无法实用,不过好在即使在HDR中,多数纹理并不非用nAo32,FP等格式不可,所以可以用其他可以filter的格式取代,大不了用shader做一下filter也不是不行
3:blending问题,这个是关键,当初ATI 9500-X850被认为不支持FP16 HDR最主要因素就是不支持FP16 blending。可以说,blending可以用shader解决,但其麻烦的地方绝对不只是一个增加shader负担的问题。其中视blending物体的深度复杂度,要经过多次的stretchrect和render state change操作,无论从任何一个角度讲,都是相当挠头的事情。
总之,nAo32是无奈的折衷选择。 |
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