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楼主: K900
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请各位把现在有景深特效的游戏发图上来

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41#
发表于 2007-1-3 10:53 | 只看该作者
原来蒙胧就是美w00t)
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42#
发表于 2007-1-3 11:33 | 只看该作者
原帖由 cqdmhgt 于 2007-1-3 11:13 发表
我无知的问一下  coj是什莫:a)

好像是狂野西部
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43#
发表于 2007-1-3 14:55 | 只看该作者
现在好了,终于找到了一个对“景深”比较科学的定义了,我这里转一段:
景深:在焦点前后各有一个容许弥散圆,这两个弥散圆之间的距离就叫景深,即:在被摄主体(对焦点)前后,其影像仍然有一段清晰范围的,就是景深。换言之,被摄体的前后纵深,呈现在底片面的影象模糊度,都在容许弥散圆的限定范围内。(http://www.xitek.com/info/showarticle.php?id=1148
从这上面来说,按照我这样外行的理解就是:关注于焦点前后一定范围内仍然有一段清晰度的图象表现,之外的都呈现模糊的景象,就是景深效果的体现。我不管你是用什么方法实现的--你哪怕用TNT2实现的也好,GF8800做出来的也罢,反映到景深这个特效上就是这样一种表现。因为在7年前3dfx的V5确实可以通过T-Buffer技术很好的实现景深特效,所以我才认为这并不是一个什么高级的东西;当年3dfx的做法确实像前面一位朋友所讲的通过重复渲染来实现,因此比较耗费填充率;也正是因为这样,同样采用VSA100芯片的V4不支持T-Buffer。至于说实现程度的高低主要看各个软件厂商怎么去理解,其实说到底本来就是一个很简单的东西。

这里有一段讨论,大家也可以看看,我本身是摄影外行。
http://www.xitek.com/forum/sorth ... 16&pagenumber=1

[ 本帖最后由 efficient3d 于 2007-1-3 15:07 编辑 ]
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potomac 该用户已被删除
44#
发表于 2007-1-3 16:23 | 只看该作者
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45#
发表于 2007-1-3 16:46 | 只看该作者
原帖由 potomac 于 2007-1-3 16:23 发表
这种景深只是简单的模糊处理。
真实的景深效果是由于物体偏离焦点,或者说物体的成像偏离聚焦平面而产生。
要产生这种景深,计算量是非常巨大的。
现阶段的硬件是不可能做到游戏中的实时效果。

那么请问具体反映到画面上有什么区别呢?
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potomac 该用户已被删除
46#
发表于 2007-1-3 18:41 | 只看该作者
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47#
发表于 2007-1-3 19:29 | 只看该作者
原帖由 potomac 于 2007-1-3 18:41 发表
由于变化不是连续的,所以容易造成兴趣点和背景脱节。

还是有点抽象,如果有图就好了。因为按照景深的定义,反映到实际画面来看就是“在可调焦点前后延伸出来的‘可接受的清晰区域’”,后面所谓的“可接受的清晰区域”就是用前面提到的弥散园量化了。按照这些解释,不就是在清晰区域之外的模糊画面么?第一页也有很多朋友贴出了体现景深效果的图片,怎么去区分是“简单的模糊”做出来的景深还是通过什么复杂的计算实现的景深呢?说PS2游戏中的景深不算景深,只算简单的模糊,真正的景深又不可能通过现有的硬件实现,这岂不是有一点矛盾么?
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potomac 该用户已被删除
48#
发表于 2007-1-3 21:07 | 只看该作者
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49#
发表于 2007-1-3 22:15 | 只看该作者
原帖由 potomac 于 2007-1-3 21:07 发表

景深不是简单的模糊,偶画个图尽量表达清楚。:lol:
先说明下:
a/b被显示的物体。
实线的平面是最终(实像)成像平面,虚线的平面是虚像的成像平面。
A/B/B1和a/b成相应关系。

具体说明:
a能被很好 ...

稍微有点明白了。也就是说,用弥散园的观点来看,所要处理模糊的部分就是弥散范围之外的物体虚像的叠加。
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50#
发表于 2007-1-3 23:50 | 只看该作者
几年前我曾经写过个程序给我lp用(她是做建筑效果图)的,先用max渲染出带深度通道的rla文件,而我的程序利用里面single精度的深度信息在象素域上做景深, 把色彩通道按照深度信息切出n个等高片,每个片做不同程序的模糊处理后合成,效果基本可以满足要求.但是仔细看还是有点假的.
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51#
发表于 2007-1-4 04:04 | 只看该作者
这是我最近作的研究, 用了 12-tap focal blur 的方法写了一个 post-process shader

每个像素对场景采样 26 次 (色彩和 depth 各 13 次),超出了 PS 2.0 的处理能力,使用 PS 2.0b 编译通过

先给几个截图,等我的 VC++ 装好了就法 exe 呵呵,动态运行的效果比截图好得多

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52#
发表于 2007-1-4 04:05 | 只看该作者
焦距拉到近处....

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53#
发表于 2007-1-4 04:06 | 只看该作者
焦点落在盖子上 1234

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54#
发表于 2007-1-4 04:07 | 只看该作者
焦点落在把手上...


P.S. 最近拿到一本好书,Real Time Cinematography for Game Programming

专门研究各种电影拍摄手法应用到游戏当中

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sprewell8467 该用户已被删除
55#
发表于 2007-1-4 08:50 | 只看该作者
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56#
发表于 2007-1-4 10:20 | 只看该作者
效果的确绚!总觉得现在的3D游戏没了景深效果还是和2D照片差不多
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57#
发表于 2007-1-4 12:37 | 只看该作者
原帖由 K900 于 2007-1-2 14:50 发表
我TM360都有了,还给我提PS2游戏..............................


哦,有钱人哦,好崇拜哦
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sprewell8467 该用户已被删除
58#
发表于 2007-1-4 12:53 | 只看该作者
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59#
发表于 2007-1-5 21:41 | 只看该作者
ff12就有这种效果哦,近处清晰,远处模糊,只有在过场即时演算动画的时候才有,不知道算不算啊
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