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关于目前各个游戏应用的阴影技术问题

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1#
发表于 2007-5-4 21:22 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
再别的论坛问不出结果,所以到这里问


1:请问一下各位高手,目前同时拥有动态阴影和柔和阴影的游戏有几个??

2:riddick和fear的柔和阴影在技术上有没有区别??感觉fear正式版的ss有许多地方明显感觉是在阴影边缘再画上一圈,阴影边缘线变成两条,而riddick则是渐渐模糊~~~w00t)

3:目前阴影最强的游戏是那几个??coj狂野西部的阴影表现能否说在目前[已出游戏]最强??w00t)

4:游戏中的阴影“预先渲染好”的话,是否也可以是动态阴影??我记得网上有说维加斯阴影是预先渲染的~~~w00t)


另外就是hdr问题

1:nfs9那个是bloom么??古墓有没有hdr或者bloom?cod2有无bloom或者hdr??

2:另外已上市的游戏里,除了hl2有用低精度hdr[就是g7也能hdr+aa]外,还有没有其他游戏使用低精度的hdr??

目前g8x能仍不能支持hdr+aa的游戏还有多少?或者将已能打开的列出来

达人门别晕死,这些问题的确比较难,但俺渴望答案,谢了,人民感谢你们~~~w00t)
2#
发表于 2007-5-4 21:49 | 只看该作者
楼主强 沙发:wub: l
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3#
 楼主| 发表于 2007-5-4 22:00 | 只看该作者
看来得等思考兄来了~~~~顶上w00t)

另外8600gts在1024特效全开[不aa]下fps过不了25的游戏有几个??目前只知道coj狂野西部~~~不抗锯齿也只有20以下~~~可能还有个最高指挥官~~~模拟飞行和物理游戏细胞因子怎么样呢??

看来我真的有直接入手8800 320的想法了~~~~86太可怕了

阴影永远是显卡最大的敌人~~!!!!!所以我才想了解这个东东~~~
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4#
 楼主| 发表于 2007-5-5 13:42 | 只看该作者
找换各位达人,再顶~~~~~坚持不懈~~~~w00t)
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5#
发表于 2007-5-5 13:44 | 只看该作者
关于阴影的:
2.要看shader了,直接看游戏恐怕看不出来。

4.阴影的技术实在太多:
预渲染的方法:
a.SH,静态物体在direction light的情况下可以做动态光照。
b.PRT,不行。
c.Ambient occlusion,同1。
d.Horizon map,同1。
还有很多就不一一列举了。

关于HDR的:
HDR需要显卡支持:
FP Texture
FP Filter
FP Blending
HDR一般是tone mapping + bloom后的结果。
游戏在g8x下还不支持hdr+aa那是会丢程序员的脸的。

的确阴影的消耗比较大,阴影的消耗主要在real time shadow,主要是会变形的物体,在某些情况下包含会动的物体。
这个方法也比较多了,主要分两大类:
1.volume shadow
2.shadow map
volume shadow的消耗和场景复杂度有关,我个人觉得没有发展前途。
shaow map也分很多种:
1.standard shadow map
2.perspective shadow map
3.light space perspective shadow map
4.trapezoidal shadow map
5.cascaded shadow maps
6.parallel-split shadow maps
等等。
shadow map中抗锯齿的方法有
1.PCF
2.Variance Shadow Maps
这和上面的是正交的,可以互相配合。
这些方法基本上是shadow map发展的一个过程,从最开始的很烂的阴影质量到现在crysis(CSM+VSM)中让人惊讶的效果。
现在除了soft shadow外,基本阴影可以达到一个令人满意的水平了。
soft shadow要考虑半影和本影,还有光的衍射,这个基本上在现阶段是无解了,当然有一些fake的方法。
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RacingPHT 该用户已被删除
6#
发表于 2007-5-5 13:59 | 只看该作者
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7#
发表于 2007-5-5 14:22 | 只看该作者
原帖由 RacingPHT 于 2007-5-5 13:59 发表
PRT/SH基本上不能表现阴影吧。频率太低。

不过楼上已经说的很细了..玩家估计没几个知道你在说什么:P

SH的确把高频的部分滤掉了,specular light和sharp shadow部分表现的不是很好,ambient light和由此造成的soft shadow还是不错的。
PRT这从数学上根本就没道理,只不过正好效果还不错,就无所谓频率不频率了。

呵呵,楼主好像基础不错嘛。
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cellwing 该用户已被删除
8#
发表于 2007-5-5 14:32 | 只看该作者
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RacingPHT 该用户已被删除
9#
发表于 2007-5-5 14:33 | 只看该作者
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RacingPHT 该用户已被删除
10#
发表于 2007-5-5 14:39 | 只看该作者
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cellwing 该用户已被删除
11#
发表于 2007-5-5 14:43 | 只看该作者
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12#
 楼主| 发表于 2007-5-5 15:28 | 只看该作者
我来也!!!看了之后虽然明白一些,但似懂非懂,当务之急首先解决的是英语水平~~~w00t)

现在明白了原来同一种阴影特效还有那么多的渲染方法~~~我得一个一个慢慢研究~~~那俺问下这些阴影的渲染方法可以在3d max,maya等软件下找到并修改么?我现在也在用这个,顺便好好研究,当然现阶段用不到的~~

谢谢了,人民感谢你们楼上几个!!w00t)
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13#
 楼主| 发表于 2007-5-5 15:30 | 只看该作者
原帖由 cellwing 于 2007-5-5 14:32 发表
个人怀疑fear的ss是由pixel1.1进行两次光源计算产生两个阴影来实现的,理由是看它效率非常低,猜想这是低版本shader速度性能的局限。powervr网站有dx8实现ss的demo,视觉效果和fear的双重阴影很相似


原来d8也能实现双重影子~~是不是只是在阴影边缘加了一层重叠而已??
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14#
发表于 2007-5-5 15:44 | 只看该作者
原帖由 RacingPHT 于 2007-5-5 14:33 发表
我觉得SH只能算是AO的一种压缩方式吧。AO和SoftShadow并不是本质一样的东西。

很多方法大概知道是什么意思而已, 自己去都做一遍就没有时间了:p

对,SH只是一种数学方法,可以用在任何的光照模型下,任意光源,不止AO。
soft shadow我说的是效果上,要是物理正确,那的确,AO并不正确。
自己都做的确是没时间,呵呵,东西太多了。

crysis是cascaded shadow maps + Variance Shadow Maps,我听别人说的,呵呵。

[ 本帖最后由 chena_cpp 于 2007-5-5 15:50 编辑 ]
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15#
发表于 2007-5-5 15:56 | 只看该作者
原帖由 T.REX 于 2007-5-5 15:28 发表
我来也!!!看了之后虽然明白一些,但似懂非懂,当务之急首先解决的是英语水平~~~w00t)

现在明白了原来同一种阴影特效还有那么多的渲染方法~~~我得一个一个慢慢研究~~~那俺问下这些阴影的渲染方法可以在3d ...

这个不行哦,呵呵,这是程序的事,不是美工的。
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RacingPHT 该用户已被删除
16#
发表于 2007-5-5 16:28 | 只看该作者
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nicklu 该用户已被删除
17#
发表于 2007-5-5 16:57 | 只看该作者
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