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PS3: Curved Surfaces on the RSX

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1#
发表于 2007-8-9 02:05 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
http://www.myresistance.net/ig/RatchetandClankFToD_E3Trailer-HD.mp4

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2#
 楼主| 发表于 2007-8-9 02:09 | 只看该作者

curved_surfaces_on_the_rsx

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3#
发表于 2007-8-9 08:48 | 只看该作者
感覺上RSX還是有些算法可以改善thoughtput....而且G7x的後繼者是個完全不會受到shader coding style影響的怪物硬體。
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4#
发表于 2007-8-9 11:41 | 只看该作者
原帖由 Eji 于 2007-8-9 08:48 发表
感覺上RSX還是有些算法可以改善thoughtput....而且G7x的後繼者是個完全不會受到shader coding style影響的怪物硬體。


E大 给详细讲解下吧.....
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5#
发表于 2007-8-9 13:40 | 只看该作者
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6#
发表于 2007-8-9 14:39 | 只看该作者
这东西基本不属于什么奇思妙想,主要是限制太多,用途有限。
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7#
发表于 2007-8-9 15:07 | 只看该作者
one vertex in,one vertex out是想说明其效率么???还有,后面啲一些話让我感覚限制眞啲太多,什么都CANNOT
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8#
发表于 2007-8-9 16:17 | 只看该作者
原帖由 feel囝 于 2007-8-9 15:07 发表
one vertex in,one vertex out是想说明其效率么???还有,后面啲一些話让我感覚限制眞啲太多,什么都CANNOT


不是吧....one in, one out是在講使用VS的特性吧。
VS當然是1in 1out、不能增減、不能改變vertex primitive form啊。
這又不是GS。

我是覺得它把本來的Scalar等式寫成Matrix form,使得大部分(2/3)的OP都變成Vector的形式,讓RSX的效率好些。
這篇一開始就提到,它這篇文件的意義並不是在強調使用curve時的技術,而是數學式上等價的東西,硬體會有適應性的問題。
尤其是前一代硬體(SM3時期)對scalar的效率都不夠好....

Insomniac Games基本上算是first party了,所以沒有移植性的問題,東西鐵定會在CELL/RSX上執行,針對性的optimize是應該的。
對NVIDIA來說,這也算是一個support上的利點:針對G7x的所有optimize,都不會對G8x造成任何負面影響,不管是Vector還是Scalar,這個結構硬食下去連一聲都不坑。XD
從我的觀點來說,我還是會期待什麼時候會有CELL + G8x/G9x的設計出現,畢竟這回RSX的customize度實在太低了....
IBM做的那個新南橋有兩條PCIe x16,拿去接SLI系統的話威力應該會很大。

[ 本帖最后由 Eji 于 2007-8-9 16:20 编辑 ]
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9#
发表于 2007-8-9 17:25 | 只看该作者
我是覺得它把本來的Scalar等式寫成Matrix form,使得大部分(2/3)的OP都變成Vector的形式,讓RSX的效率好些。

spline和interpolation的matrix form,不少图形学书上都有,大概用不着他单独来个paper说明吧?
这东西无非就是参数化曲线、曲面生成,因为参数占的空间相对较小,而且又很适和细节缩放。但问题就在于这东西的应用范围实在不多。
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10#
发表于 2007-8-9 18:35 | 只看该作者

回复 #9 Eji 的帖子

想要CELL+G8X/G9X,请等PS4:lol:
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来不及思考 该用户已被删除
11#
发表于 2007-8-9 20:50 | 只看该作者
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12#
发表于 2007-8-10 00:16 | 只看该作者
有点道理 PC上G80不需要特别优化 但是对游戏机这样特别优化 也不会比原来提高那么多
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13#
发表于 2007-8-10 01:59 | 只看该作者
原帖由 来不及思考 于 2007-8-9 20:50 发表
G8X这种代码通吃的硬件当然更好,但对于游戏机这种成本斤斤计较的 ...


其實我覺得這就是個非常有趣的觀念:
G8x的特色是對code的適應性,同時這也是缺點(好像沒有特別快的code),硬要說的話好像就是設法善用Share Memory.....但是從最近幾年遊戲設計的方向來看,這年頭其實遊戲廠商為了搶快幾乎沒有什麼最佳化的行為....也就是說"一個在大部分code都能不費太多功夫就衝出接近最高效能(但是不是最高效能)的一個架構",對廠商爭取遊戲的推出時機(time to market)是很重要的。(G8x沒有辦法干涉threading分配策略,它會自動做到概略接近最佳狀況,但是並不是理論上的最佳狀況,也就是它有一些取捨存在)

從這點來看,G8x等於是一個"針對PC市場(沒有餘裕做optimize)的習性做出來的架構"。

反過來說,這時候很依靠software optimize、以及compiler發展的R6x0,雖然從製造的觀點來看應該是有相當的利點,但是考慮上述地狀況,一開始的陣痛期會非常長。
如果R6x0只是一個朝向理想的stage的話,那希望後面的產品都能利用到R6x0現在的資產,不過一個結構總是有它擴充上的極限....

[ 本帖最后由 Eji 于 2007-8-10 02:01 编辑 ]
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14#
发表于 2007-8-10 11:16 | 只看该作者
原帖由 Eji 于 2007-8-10 01:59 发表


其實我覺得這就是個非常有趣的觀念:
G8x的特色是對code的適應性,同時這也是缺點(好像沒有特別快的code),硬要說的話好像就是設法善用Share Memory.....但是從最近幾年遊戲設計的方向來看,這年頭其實遊 ...


PC上 如果游戏商都为R600优化编程 那么超越G80只是时间问题 但如果不做特别优化 或者厂商只是保持中立 那么G80就更有适应性优势

游戏主机上 是不是未来游戏主机GPU还是不会采用G80这样的架构 那NVIDIA为了竞争未来游戏主机GPU 还要重新开发一套
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15#
发表于 2009-5-4 21:57 | 只看该作者
其實我覺得這就是個非常有趣的觀念:
G8x的特色是對code的適應性,同時這也是缺點(好像沒有特別快的code),硬要說的話好像就是設法善用Share Memory.....但是從最近幾年遊戲設計的方向來看,這年頭其實遊戲廠 ...
Eji 发表于 2007-8-10 01:59



在R600上面能干涉Thread Dispatch?你的“threading分配策略”所指为什么方面?

未来几年的Real-time Graphics会向Golbal Ilumination上有更多的过渡,HW也会给与编程者更多的程序优化和选择的自由,以及更多的支持,比如DX11的CS,完全可以在这上面实现一个基于Ray-casting的Volume Rendering,据说DOOM4好像就是Ray-casting的,从而完全甩弃了Polygon-based Rendering。所以各种的Graphic Special Effect还是会曾出不穷的。

不过这方面还需要更多得研究。可以这样说,CS和CUDA都不是未来,因为他们根本不能提高编程的抽象层次,也不能简化硬件设计。他们做到的仅仅只能是开发现有的硬件在非图形领域的性能。
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16#
 楼主| 发表于 2009-5-4 23:54 | 只看该作者
Ray-casting 和多边形渲染没有什么相冲的地方,而且他们可能只是 Ray-casting 来生成地形。
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17#
发表于 2009-5-5 03:02 | 只看该作者
http://en.wikipedia.org/wiki/MegaTexture

id Tech 6 will use a more advanced technique that virtualizes further both the geometry and the texels (texture points): Voxel Spare Octree (VSO). This works by not using geometries anymore (triangles and textures) but by instead storing colored 3d points in an octree. The goal being to be able to stream parts of the octree, going further down along the tree for nearby objects to give them more details, and to use higher level, larger voxels for further objects, which give an automatic level of detail system for both the geometry and the texture space at the same time. Despite most Voxel rendering tests end using very large amount of memory (up to several Gb), John Carmack claimed he's able to compress such VSO to 1 byte per voxel.

我没看到是说仅仅应用在地形上。

的确不冲突,但是Polygon-based Rendering会增加Raycasting的运算量,这也是为什么德军总部3D没有采用Polygon-based Rendering的主要原因之一。这也是为什么现在我们用基于Projection的Rasterizer,而不用Ray-casting来显示Polygon的主要原因之一。
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RacingPHT 该用户已被删除
18#
发表于 2009-5-11 22:38 | 只看该作者
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