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Killzone 2\'s Lighting Engine: Overview (非专业中文翻译)

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1#
发表于 2007-8-17 10:33 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
转自TGFC,ffcactus翻译,http://www.tgfcer.com/club/viewthread.php?tid=5896515&extra=&page=1

http://forums.gametrailers.com/showthread.php?t=134998

注意, 所有的图象都是HD QuickTime影象截取,然后经Photoshop转换成JPG以保证下载速度。但是我尽力保证最佳效果。

所有的图象都是RT gameplay。

作者 Ninja-Matic


关于光照


    光照是游戏图象中最重要的部分,没有合适的光照,哪怕再好的纹理和建模都会毫无意义。正是光照才把这些美妙的设计展现在我们面前的。只有2种光照,“直接光照”(直接光源)和“间接光照”(漫反射)。每种都有他的分类,比如“软光照”“硬光照”“散射”等。但是只有两种!正是这2种光照给我们展现了虚拟世界。
    KILLZONE 2 在实时游戏表现中使用了多种“能相互影响”的光照。这是迄今在家用机上最复杂和最先进的光照引擎。你在KZ2中看到的一切都运用这个光照引擎。如果你关掉它,那么就会黑屏,这很重要,请记住这一点。绝大多数游戏都没有使用这种方案,因为它不仅编程困难,而且耗费大量的资源。
    可见度在绝大多数的游戏里都是贴图的一种属性而已,在游戏里关掉光照,你依然能够看到你周围的东西。而在KZ2中,你见到的每件东西都受到直接和间接光照的影响。如果你附近没有任何光源,你将看不到任何东西。任意等级的颜色都能根据这个引擎产生。
    我听到很多人抱怨KZ2在E3的展示中表现得很灰暗。请注意文明用词总是存在。这是因为当时的环境就是风暴天气。天空是灰色,所有环境也如此。这正是光照影响环境。想象一下在日晒天,那么每件事物都会是明亮的。可能是微红,或茶色就象在沙漠里一样。一切都会通过直接光照或间接光照来实现。


例子


以下描述没有特殊的顺序。

    我们的第一个例子--可能是游戏中最卓越的--枪火。通常出现在各种武器开火的时候。光混合了“软”“硬”“散”“色”的特性。光的颜色毫无疑问会根据你所使用的武器而来。看下面的图片,你将会看到这些光是如何“直接”“间接”影响图象的-- 不仅是你前方的Helghast还有周围的环境。



    除了枪火外,通过武器的开火,你还可以看到另外的一些细节:Muzzle Flare。我相信这个将取代当前众多游戏使用的LENS Flare。 因为我们不会在战场上搬个摄像机。(大概意思是说,使用武器发出的火花当光源,而不是另外附加上的)。看看下面的图片,你可以看到纯正的武器发出的火花。



      感动了吗?继续往下看。
    下面我准备展示下在KZ2中敌我的图象表现是如何运用先进而且美妙的自投影的。它混合运用了直接光照,软光照,散射去实现阴影,这样看上去更合适,更柔和更加融入环境。这可能是目前我们在实时游戏中看到的最复杂的self-shadowing。注意看那些没有使用凹凸贴图的人物,衣服,盔甲的所有细节都通过极其精细的多边型来表现。注意下图这个小boss的光照和阴影所运用的那些细微的漫射,你就能知道那些难以置信的细节是如何呈现出来的。



      漫射是游戏中最吸引人最接近实际的特效之一。它精确的仿效了现实中光对物体的影响。请看下面漫射的例子。看看枪发出的火花是如何影响飞碎的盒子的。越于光源接近的木头碎片,就越发亮。请注意每个之间碎片是如何通过间接光照而相互影响的。这些都归功于令人叹服的软阴影。



      现面是另一个漫射特效联合环境光源于自投影、软阴影的优秀例子。看这个人物的眉毛、脸颊、嘴唇和鼻梁。这正是云层折射的环境光源影响人物和环境。



      直接照明是环境中某些特殊光源,比如路灯、台灯、蜡烛的光照在人物和物体上的光照。请看接下来的例子--一个在灯光下的Helghast骑兵。你将看到衣服上的些须褶皱使得令人难以置信的细节表现了出来!



      这个是我最喜欢的用于表现KZ2的光照引擎有多么微妙和精确的例子。有些人(一些怀恨在心的)说这个Helghast的面具并不是真的会“发光”,而只是个贴图而已,因为这些瞬间的细节不需要太讲究。现面就是送给那些老爱唱反调的人的证据,他们完全是在放屁。很明显,眼镜的光照在了袖子上,而且阴影也随着这光在面具和袖子上表现了出来。更激动人心的,请注意间接光照:面具的前面,注意袖子的产生的环境光源也影响到了它的面具上!他的眼镜在他带的头盔帽檐的下面。眼镜发出的光照在了袖子上,然后袖子通过散射反映到了头盔上--太难以置信了!



      爆炸:还要我再说吗?注意到爆炸产生的光照甚至影响到了即将被飞的士兵的左边通风管!



      闪电--宙斯的命令,现在Helghast也在干!注意闪电如何一瞬间彻底改变环境全局的颜色。周围环境的颜色属性随着闪电变成了银色。同时也影响到了你(你的枪)还有Helghast。闪电的荧光和软光源消除了压抑。闪电的荧光通常被称为“刺目”光源,因为它不太自然。同时,你也可以注意到闪电使得墙的某些细节被表现了出来,比如说小洞和缺损。

  

      让我们最后再来看看各种光照集合。直接、间接、软、环境、刺目、多色、漫光照以及自阴影、软阴影、漫射阴影。



      这是一个令人惊叹的光照引擎,那些爱唱反调的人记住了,这些都是实时的!
potomac 该用户已被删除
2#
发表于 2007-8-17 10:41 | 只看该作者
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3#
发表于 2007-8-17 11:39 | 只看该作者
那个眼镜照到衣袖反射到帽子假的那。

Killzone用的Deferred Rendering,为了AA,GBuffer的大小是2560x720。
受带宽的限制光源不会太多的,这些图中只看到一个真正动态的点光源,就是枪火。

至于墙上的那么多灯,如果是人走不到的地方可能是预渲染到贴图的,如果能走到了应该是local light,不过还可以啦,看着效果不错,占用不了多少带宽。

self-shadow只能说一般般啦,因为如果只有一个或几个人的话,阴影太容易做了。

很多图看不太楚,就不说了。
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