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通过锯齿数量计算分辨率的方法具体怎么算?

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1#
发表于 2007-9-28 23:01 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
今日看到B3D上有人通过数截图上的锯齿数量,直接计算出原生分辨率。觉得很有意思。但是我无法领会其中奥秘,问了很多人。给的答案我还是看不懂。希望各位高手解惑。
2#
发表于 2007-9-29 00:41 | 只看该作者
就是算出HALO3原来是640P的那个算法吧
同问一下
感觉有一个问题,这种方法应该是在关闭AA的情况下测吧
那HALO3不会2X AA都没用吧
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来不及思考 该用户已被删除
3#
发表于 2007-9-29 00:51 | 只看该作者
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4#
 楼主| 发表于 2007-9-29 20:49 | 只看该作者
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5#
 楼主| 发表于 2007-9-29 20:53 | 只看该作者
据说不管如何采用抗锯齿技术,都不能改变锯齿的级数,只不过是让锯齿不显眼而已。

也就是说,我们可以通过截图上一小块区域内的锯齿计数,推算出原生分辨率。很有意思。
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6#
发表于 2007-9-29 21:12 | 只看该作者
这个问题,我也在寻找答案
看了那个HALO3的新闻后,我也想算算看w00t)
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7#
发表于 2007-9-29 21:16 | 只看该作者
原帖由 joeljoe 于 2007-9-29 20:53 发表
据说不管如何采用抗锯齿技术,都不能改变锯齿的级数,只不过是让锯齿不显眼而已。
也就是说,我们可以通过截图上一小块区域内的锯齿计数,推算出原生分辨率。很有意思。

这样的计算方式实在不可靠,毕竟如果捕捉卡本身存在overscan/underscan的话,哪里能数清楚。
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8#
发表于 2007-9-30 00:31 | 只看该作者
反過來說,假設pixel to pixel的話就沒有這個問題嘍?
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9#
发表于 2007-9-30 02:57 | 只看该作者
你怎么知道一个图象里的一个锯齿对应渲染分辨率的一个象素……
这个算法并不可靠
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10#
发表于 2007-9-30 14:00 | 只看该作者
原帖由 fineday 于 2007-9-30 02:57 发表
你怎么知道一个图象里的一个锯齿对应渲染分辨率的一个象素……
这个算法并不可靠

我也有相同看法:a)
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11#
发表于 2007-9-30 14:08 | 只看该作者
:loveliness: :funk:
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