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呵呵,看了大家说了这么多,还有那么多"术语",还是没说出个所以然来
说得不一定对,因为我也是小白:funk: .
首先,CPU和GPU是不同的,----------这当然是废话.我们说的CPU可以说是通用处理器.通过编程,可以做很多事情(包括生成现在的显卡所能达到的特效画面).而GPU生来只是为了在显示器生成各种图形.主要是为了实时的三维图形生成而出现的.目的也是为了从CPU那里接过来一些繁重的图形生成计算任务,(最开始的显卡其实是2D的.后来有2D+3D的显卡(两块),后来才像现在这样,一块搞定2D和3D.)
这就造成了CPU什么都能做(就像你买来CPU不光为了游戏一样),但做得一般般.GPU只能处理图形,但由于"专业"也因为"专攻"所以处理得很快.
就像一家技术公司里的总监,他手下会的他一般也会(方便管理,统筹,安排),但做什么都不如他的手下做得快(在时间与质量的要求下,要他一个人搞定所有事也是不现实的).虽然他的手下只会做自己专业内的事.
然后,是3D软件和3D游戏生成图像的不同.
3D软件里的渲染可以用GPU完成,比如MAYA.但会受GPU支持的"特效"的限制,
GPU不支持的,如现在的3D软件里渲染时最常用的实时的间接/全局光照的计算,一个房间里的一个灯泡的,它的光线照射到地板上后会反射到房间的墙面上,射到墙面上的光线也会反射到地板上,期间的反射还不止一次.而墙角会比较暗,因为到达那里的光线少,(光线在行进过程中还会成平方反比衰减),最后的效果取决于你设定的精度,如光线/光子的数量,运算量很大.---------用现在的GPU是不行的(这一点我不确定,但确实没有见到有在游戏里实时计算间接/全局光照的,也许这个例子不太合适,但道理是这样).
但游戏里有时也有间接/全局光照的效果(如HL2第二章里的),又是怎么来的呢?其实是用CPU先渲染好,再做成贴图贴在对象上,这样就不用GPU计算间接/全局光照了,这就是所谓的烘培技术,所以,有些游戏看起来画面很美,但实际上是很简单的实现方式.--------其实这在3D软件里也可以这么干,但通常是用在3D动画上.
如果我们主要用GPU渲染,只怕我们要为了三天两头地达到一些效果而三天两头地换GPU了.
而用CPU,只要你觉得速度够你用,N年都可以不换.因为软件就可以搞定一切. |
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