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PS3的Deferred Shading

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1#
发表于 2007-11-12 01:28 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
这其实放在SCEA上有一段日子的pdf了。

http://research.scea.com/ps3_deferred_shading.pdf

文章讨论了在PS3上使用Cell来跑Cone Culled Soft Shadows,并且和Linux上的GF 7800GTX作对比,5个SPE(在包括DMA传输时间在内)的执行时间大致上和7800GTX相当,其中DMA占用的时间为27%左右。
RacingPHT 该用户已被删除
2#
发表于 2007-11-20 17:53 | 只看该作者
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3#
发表于 2007-11-20 19:01 | 只看该作者
Deferred Shading 让我想起来 nVidia的那本什么 Game Programming Gem 2...
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4#
 楼主| 发表于 2007-11-28 18:51 | 只看该作者
原帖由 kern999 于 2007-11-20 19:01 发表
Deferred Shading 让我想起来 nVidia的那本什么 Game Programming Gem 2...

里面介绍的是STALKER的光照渲染方式,最后提到的GI实现是用了500个无定向光照实现的,当时他们认为这个GI还需要大约2年的时间才能获得普及。
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来不及思考 该用户已被删除
5#
发表于 2007-11-28 18:56 | 只看该作者
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6#
发表于 2007-11-28 19:00 | 只看该作者
stalker开GI 88GTX帧数折半
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7#
发表于 2008-7-20 20:26 | 只看该作者
柔化影子是softshadow么????不是说STALKER里的软阴影都是贴多几层使其看起来软么???
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8#
发表于 2008-7-20 21:00 | 只看该作者
softshadow 实现还是比较困难吧 现在的3d软件在渲染softshadow都还要比较多的时间去渲染 更别提游戏的时实运算了
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9#
发表于 2008-7-20 21:02 | 只看该作者
柔化影子应该还是用一种方法去模范或者几接近softshadow而已
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10#
发表于 2008-7-23 09:16 | 只看该作者
游戏了都是PRE BAKE玩出来的所谓GI吧?例如GOW2和CRYSIS用的AO。PS3玩Deferred Shading哪来那么多显存用?指望KZ2那玩意太不现实了吧?

[ 本帖最后由 YY小熊猫 于 2008-7-23 09:19 编辑 ]
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11#
发表于 2008-8-22 18:37 | 只看该作者
KZ2至少还实现了4XAA下的Deferred Shading,已经很NB了
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12#
发表于 2008-9-10 08:32 | 只看该作者
最近的kz2 图片,连影子都没有了。
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13#
发表于 2008-9-17 16:15 | 只看该作者
原帖由 insect2006 于 2008-8-22 18:37 发表
KZ2至少还实现了4XAA下的Deferred Shading,已经很NB了
看到的东西是开发机上的还仅仅是视频片断?这些东西不可尽信,别忘了05年和06年的闹剧。
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14#
发表于 2008-12-10 18:33 | 只看该作者
可惜这个文档十分笼统。
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15#
发表于 2008-12-10 18:53 | 只看该作者
GOW2已经出来了,AO是没少用到。KZ2还在继续放视频,而且截图里也看不出体现在哪里。
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16#
发表于 2009-1-18 20:03 | 只看该作者
基本上现在的游戏都是通过某些讨巧的方式实现类似Global illuminate,soft shadow之类的效果的
要达到目前普通cpu渲染器的效果目前的GPU速度还差得远
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17#
发表于 2009-1-30 07:16 | 只看该作者
看看怎么样
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18#
发表于 2009-1-30 11:04 | 只看该作者
GOW2已经出来了,AO是没少用到。KZ2还在继续放视频,而且截图里也看不出体现在哪里。
YY小熊猫 发表于 2008-12-10 18:53


kz2 ign review 已经出了 9.4

图像部分 9.5
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19#
发表于 2009-3-24 22:32 | 只看该作者
有ps3的支持一下
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20#
发表于 2009-3-27 14:31 | 只看该作者
这东西和Imagine的编程模型类似,不能上纹理特效,一上纹理特效马上就死。目前用处不大。
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