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UE3引擎真的优化很好吗?个人认为其实效率很低!

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1#
发表于 2007-11-17 09:33 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
UE3引擎应该是当代最流行的游戏引擎,有着不错的画面效果,并且似乎优化很好,对硬件要求不算太高。
在pc上已经推出了一些用UE3引擎做的游戏,例如枪神、彩虹6号拉斯韦加斯、战争机器、UT3 demo、 51区等等,这些游戏让大家领略到了ue3引擎的风采。但是玩到这些游戏的同时,你会发现,虽然同样是ue3引擎做的游戏,它们对硬件的要求却有着天壤之别,ut3、战争机器的硬件要求平易近人,可彩虹6号、51区等连高端显卡都跑不爽,为什么这样呢?
带着这个疑问我浅浅的研究对比了一下,发现彩虹6号、51区和ut3 demo、战争机器的最大差别在于阴影的多少。ut3、战争机器的实时计算阴影很少,只有个别可移动物体有实时计算的阴影,其它的阴影其实全部都是美工贴图;而彩虹6号、51区拥有大量的实时计算阴影。看来ue3引擎在阴影表现方面相当的耗费资源,阴影计算效率很低。
在当今的游戏时代,游戏画面中大量使用实时计算的阴影,如果一个游戏还靠美工贴图来弥补阴影的不足,那画面将打一定折扣。
看看10月来的一些游戏,timeshift、cod4、crysis都使用了大量实时计算的阴影,也创造出了很好的效果。timeshift中动态阴影让人惊叹,硬件要求却很合理;cod4在阴影和硬件要求中找到了平衡,阴影细节虽然一般,但是整体效果很好,而且几乎全部物体都有实时计算的阴影,并且硬件要求也合理;crysis则属于高品质的一类,大量的并且高质量的实时阴影几乎以假乱真,虽然硬件要求较高但是却物有所值。
反观ue3引擎的游戏,为了避免阴影造成的资源过度消耗,连自家的ut3和GOW都不敢过多使用实时阴影,而是利用细致的美工和质感的贴图来弥补阴影缺乏的不足。而另外一方面,就算是不计硬件的要求去表现大量的阴影,结果不但硬件要求不合理,而且阴影品质效果也有限。

技术和专业知识不懂,只是看到了现象,却不知道本质,望高手指点赐教
2#
发表于 2007-11-17 10:06 | 只看该作者
看游戏不能看单个效果的,要看整体效果的搭配,像cod4单看哪一个细节基本都是上时代的效果,甚至根本就是cod2的效果,阴影预渲染,树木根本不受光照~~~但是整体色调接近真实,人物动作逼真等让我们感觉到了震撼感~~~~

而ut3和gow从视觉上肯定比以前的维加斯强,维加斯光影效果不错,但是纹理和细节却差劲的很,纹理走近就模糊,给人感觉,要是缺掉那一层“油”的话这个游戏画面沙也博士~~~而ut3,gow在这方面则没有问题~~~:lol:
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cogitata 该用户已被删除
3#
发表于 2007-11-17 10:08 | 只看该作者
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4#
发表于 2007-11-17 11:10 | 只看该作者
原帖由 Elwin 于 2007-11-17 10:22 发表
UE3对我唯一的意义就是上古4~:p

唯一一款不是纯fps游戏~

单机fps游戏,垃圾~


原来上古4真的是ue3引擎~~~~?
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seraph0504 该用户已被删除
5#
发表于 2007-11-17 11:28 | 只看该作者
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6#
发表于 2007-11-17 18:06 | 只看该作者
UE3里静态光源对静态物体产生的阴影通过lightmap实现,不是美工画的贴图。在build level的时候编辑器自动生产lightmap(简单的ray tracing)。当然这个lightmap和传统只记录颜色信息的方法有一点不同,它类似于Source里面的方法,对每个象素记录光源在该点一个特定坐标系下的强度矢量。runtime中还是用这个光源矢量计算phong光照模型。它实际结合了动态光照和传统lightmap的优点,消耗也在二者之间。

静态光源对动态物体的阴影用shadow map实现。

动态光源对动态物体的阴影用shadow volume实现。

在UDN上也讲到动态光源是最费的一种效果,推荐level designer尽量少用。一般的做法是用静态光源把场景打亮,再用动态光增加一些额外的效果。

UE3的pipeline对每个光源分别渲染一个pass,这可能是它速度比较慢的原因。
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7#
发表于 2007-11-17 18:28 | 只看该作者
只能说是人家EPIC优化的好。
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8#
发表于 2007-11-17 18:37 | 只看该作者
我还想补充一点,那就是UE3的抗锯齿效率极低! 比如GOW, 不开抗锯齿能60fps, 开了顿时暴跌至30fps!:funk:
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9#
发表于 2007-11-17 20:13 | 只看该作者
UE2.5已经很震撼了:p
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