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硬件落后软件5年

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1#
发表于 2007-12-26 20:25 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
2002年的魔兽3,一个rpg地图,castle fight,6v6,后期地图上1000个单位以上(估计的很保守了,说不定是1万个)。

双核2140超到3.5G,2G内存,当时剩余800mb,显然内存不是瓶颈。显卡7600GE,我把显卡是移动到黑屏地带的,所以显卡也不是瓶颈。

当时帧数0.1帧每秒。

录像稍后放出,各位可以去烤机器。

综上所述,硬件落后软件5年(估计的很保守了,说不定是50年)。

为Intel而汗颜,为人类科技的发展速度而汗颜,为我什么都做不了而汗颜。

此帖不喜勿入,喜的来讨论一下。

提示:冰封王座1.20版本,需要把地图放在mapsRPG目录下,否则你看不了。强烈鄙视这里附件尺寸。

[ 本帖最后由 hunguqi 于 2007-12-27 13:04 编辑 ]

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2#
发表于 2007-12-26 20:38 | 只看该作者
这个应该是软件落后而不是硬件落后, 对游戏中单位个体行为计算上(主要是寻路,人工智能)至今在算法上没有什么大的突破.另外估计早年的游戏设计者就没考虑到将来会有人在游戏中建立这么多的单位,所以在内部数据组织上采用了一些简单而容易实现的机制,这样在后期单位数量超过预想的情况下,计算量很可能呈平方甚至立方式上升..
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3#
 楼主| 发表于 2007-12-26 20:45 | 只看该作者
1楼的说法有道理,不过全空军照样卡死,空军是没有寻路,不需要算法的,反驳完毕!
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4#
发表于 2007-12-26 20:54 | 只看该作者
:loveliness: 我觉得可以上10万个。。那是不是落后10年。
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5#
 楼主| 发表于 2007-12-26 20:58 | 只看该作者
刚才很艰难的退出了,画面上单位全部清空后,我按退出键,干等个了1分钟,终于结束存盘了。

结束画面统计,我杀敌3000。
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6#
发表于 2007-12-26 21:19 | 只看该作者
游戏引擎的问题吧

WAR3的设计初衷就是战役模式

RPG,里面BT的东西太多了,具体到每个单位都有大量的重复计算,数量一上去,啥都得咯屁
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7#
发表于 2007-12-26 21:52 | 只看该作者
我可以用今时今日的软件技术编个小游戏让5年甚至10年后的硬件只有0.01FPS。这没有意义。

软件是个八爪鱼,它的强度取决于人们对它所实现的task的欲望。换句话说,没有止境。
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8#
发表于 2007-12-26 21:59 | 只看该作者
:w00t):
我也觉得是软件落后,64位出了这么久了。虚无缥缈的64位不谈了。
现实点的双核4核,有几个软件充分发挥出它们的性能了。


至于LZ的情况,估计暴雪的开发者没想到过LZ这么BT,人家只是针对正常的游戏性开发,弄出澄海的就已经怪不到游戏商的头上了。

[ 本帖最后由 slice 于 2007-12-26 22:04 编辑 ]
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9#
发表于 2007-12-26 22:17 | 只看该作者
显存也有关系哈。网络也有,但是主要的还是软件本身耗尽系统资源不存在年代问题,就是现在的游戏拿来搞2010年的硬件,恐怕开多了单位还得慢,IT的发展在于2010年的硬件跑你说的这种BT游戏方法,就算是卡,也是卡的没这么厉害。这就是进步。
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10#
发表于 2007-12-26 22:29 | 只看该作者
LZ去试试看X-HERO吧,要那种作弊图,就是机枪兵复制技能无延迟的那种,你带激光剑-攻击加1W的那个进竞技场,当然要3围都是XXXXXX才能进去不被秒,进去后不停复制,X2的双核大概复制60+个后就死了,你别想退出了,就算勉强拉到没人的地方也一样死,只有RESET:w00t):
根本不需要上千人

[ 本帖最后由 sonicxz 于 2007-12-26 22:30 编辑 ]
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11#
发表于 2007-12-27 01:29 | 只看该作者
标准领先硬件10年,硬件领先软件10年,差不多这样吧
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12#
发表于 2007-12-27 01:40 | 只看该作者
要游戏为4核优化不容易
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13#
发表于 2007-12-27 01:40 | 只看该作者
原帖由 hunguqi 于 2007-12-26 20:45 发表
1楼的说法有道理,不过全空军照样卡死,空军是没有寻路不需要算法的,反驳完毕!


请去学习基本的计算机知识,完毕 :)
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14#
发表于 2007-12-27 01:42 | 只看该作者
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15#
发表于 2007-12-27 02:00 | 只看该作者
有没有常识啊,显然不是硬件的问题咯,是算法的问题
就算硬件速度发展再快,碰见计算复杂度为n!的穷举算法照样完蛋
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16#
发表于 2007-12-27 08:40 | 只看该作者
完全是软件和硬件的协调问题。war3根本就不是为这么多“个体智能”单位设计的。即使是专门针对大军团作战而设计的Total War系列,很多单位也是组织成一个一个的军团模式。也就是说,指令只是针对一个军团,一个军团就是xxx的单位,这样很容易就能达到xxxxx个士兵对战的局面。而军团里士兵的个体表现,只是需要稍微处理。

要知道,游戏是建立于操作系统之上,系统再建立于机器语言的系统上,机器语言再和硬件沟通。这样设计是为了通用性、易开发性。如果像游戏机那样(游戏机简化了类似结构,但是还是有残余),效率会提高很多。

假如某天,有某款游戏专门推出一套硬件来玩,直接针对硬件发送指令,其计算效率、指令效率应该是非常可观的。只是目前没有任何一款软件值得这么做。而且这么做,相当于又倒退回过去的模式了。
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17#
发表于 2007-12-27 08:46 | 只看该作者
完全地图的问题,自己建个大的比赛对战图,开满疯狂的电脑,到后期再试试。
rpg地图的问题不足为信。
另外最高指挥官这个游戏,后期单位多了,一般双核确实卡。
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sarahaaa 该用户已被删除
18#
发表于 2007-12-27 08:52 | 只看该作者
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19#
发表于 2007-12-27 09:41 | 只看该作者
原帖由 icecola 于 2007-12-27 08:40 发表
完全是软件和硬件的协调问题。war3根本就不是为这么多“个体智能”单位设计的。即使是专门针对大军团作战而设计的Total War系列,很多单位也是组织成一个一个的军团模式。也就是说,指令只是针对一个军团,一个军团就 ...
同意这样的观点
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20#
发表于 2007-12-27 10:45 | 只看该作者
这个录像用多少版本的war3来放?还有,录像时间是多长?
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