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关于显卡多边形生成率的讨论!!!

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1#
发表于 2008-12-2 20:27 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式
我记得小时侯(n年前),社么tnt2显卡,geforce256显卡有个主要指标是多边形(三角形?)每秒生成率,那个时候的显卡好象是每秒几百万个。还有我还记得以前ps2刚出来的时候不是吹牛号称7200w/s多边形生成率社么的,那个时候这个指标好象是衡量显卡性能的主要指标。对游戏画面来说也是用的多边形越多,画面棱角月少,看上去画面也月好。威慑么现在的显卡都不提这个指标了啊?现在的48xx gtx2xx这个指标应该多少啊?

[ 本帖最后由 leeshock 于 2008-12-16 16:57 编辑 ]
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发表于 2010-5-2 17:34 | 只看该作者
好贴,等着慢慢看
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发表于 2010-5-2 16:35 | 只看该作者
如今5870和480出来了  不知多边形生成率有提高没
顶一下前辈的帖子
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发表于 2008-12-12 13:36 | 只看该作者
仔细看就不觉得TV GAME的画面好了

用1999年的硬件,类似DX7的硬件,4MB的cache,
MGS3里实现了类似HLR的光源反射
MGS2实现了水雾和破浪的涌动
GT3里的热空气上升,背景反射在车身上的倒影
刀魂和VR4中的水面反射,和人物的高ploygons建模
这些程序员值得我们尊敬

反观TV Game的素质,基本都是靠硬件拉动的,人的作用相对很小

[ 本帖最后由 snakenj 于 2008-12-12 13:47 编辑 ]
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发表于 2008-12-12 01:06 | 只看该作者
现在最华丽的游戏,单帧Polygon数量不超过10M。
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发表于 2008-12-11 00:47 | 只看该作者
原帖由 32nm 于 2008-12-10 23:20 发表
貌似FF7的电影版用的多边形也不是很多,那为什么看起来效果这么好呢?{titter:]


你在开什么玩笑,CG电影的多边形数量都是用亿计算的
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发表于 2008-12-10 23:20 | 只看该作者
貌似FF7的电影版用的多边形也不是很多,那为什么看起来效果这么好呢?{titter:]
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发表于 2008-12-10 18:46 | 只看该作者

回复 100# G81 的帖子

我想我在随后的帖子里已经说清楚了。当然如果你认为GTX280图形运算能力超级强大的话可能会有疑惑。另外,GTX280能够流畅运行Crysis,所谓的不流畅是因为更加苛酷的要求。这些要求实际上考验的并不是GPU处理Shader的效能。
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 楼主| 发表于 2008-12-7 20:21 | 只看该作者
明日香又来了
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发表于 2008-12-7 16:54 | 只看该作者
原帖由 leeshock 于 2008-12-7 15:47 发表
比较例外的是Crysis,它每帧的多边形可以随便超过100W,Crysis warhead最高的时候可以到每个frame 350W左右的多边形,这种规模的多边形让这个2007年的引擎的渲染效果至今都没有被超越,这也是无论用什么显卡都跑不快的原因之一

果然还是多边形生成率这个性能重要啊,被显卡厂忽悠了啊


Crysis的模型精细只是它对硬件要求高的原因之一

CE2的shader、材质、postprocessing都是PC GAME有史以来最复杂的,而且因为渲染的object多,overhead也很大

我前面已经说过了,多边形生成率根本不是现在硬件的瓶颈所在,首先把显卡压死的是shader
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 楼主| 发表于 2008-12-7 15:47 | 只看该作者
比较例外的是Crysis,它每帧的多边形可以随便超过100W,Crysis warhead最高的时候可以到每个frame 350W左右的多边形,这种规模的多边形让这个2007年的引擎的渲染效果至今都没有被超越,这也是无论用什么显卡都跑不快的原因之一

果然还是多边形生成率这个性能重要啊,被显卡厂忽悠了啊
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123#
发表于 2015-8-19 21:09 | 只看该作者
goonies 发表于 2013-4-25 19:35
如今Titan 和7990都出来了..
看完这个帖子,觉得多边形这个指标没有必要,
主流显卡多边形生成率早就饱和 ...

好吧,
如今TITAN X和FURY X都出来了..

好帖, 挖一下
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120#
发表于 2013-4-25 19:37 | 只看该作者
倒是手机GPU还在拼多边形生成速率和像素填充率
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119#
发表于 2013-4-27 21:48 | 只看该作者
现在的显卡也有setup引擎和各种ROP单元的,只是已经淡化这概念了。

手机那可怜的带宽,还只能拼生成率和纹理速度,所以NV也没急着换成通用单元,保留着能耗比和面积性能比最高的固定单元,拿PowerVR的面积和性能折算一下就清楚了。最烂的显卡也是64bit DDR1800的,这恰是手机的最高配置了。A6X那变态的128bit内存塞不到手机上面。
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118#
发表于 2013-4-25 19:35 | 只看该作者
如今Titan 和7990都出来了..
看完这个帖子,觉得多边形这个指标没有必要,
主流显卡多边形生成率早就饱和了吧应该
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117#
发表于 2008-12-15 16:03 | 只看该作者
原帖由 Asuka 于 2008-12-15 11:26 发表
shader也是用来加强立体感的

优秀的shader技术可以弥补多边形数量的不足


优秀的shader技术可以祢补多边形数量的不足,你能不能详细说说?:rolleyes:
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116#
发表于 2008-12-15 11:26 | 只看该作者
shader也是用来加强立体感的

优秀的shader技术可以弥补多边形数量的不足
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115#
发表于 2008-12-15 11:25 | 只看该作者
真是服了你了,FF7 CG电影用的是G70的图形工作站好不好,才是用了你说的上述配置

哦,对对
弄错了,
看见FF7 电影的字样就很自然的想到FF灵魂深处,
因为习惯了,
FF7 CG我买了3年了,还没有看,失败,找不到
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114#
发表于 2008-12-15 10:16 | 只看该作者
原帖由 ad2100 于 2008-12-15 03:58 发表
我觉得是这样,多边形和光影效果都能提高画面表现。但是光影效果也就是shader这些东西投入小见效快,也就是说效果华丽硬件要求也没那么高。所以dx8以来,软硬件厂商主要在这方面下工夫。
多边形这种东西极端消耗资源 ...


等光影搞定?一个光线追踪就够你再搞10年(_(
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113#
发表于 2008-12-15 03:58 | 只看该作者
我觉得是这样,多边形和光影效果都能提高画面表现。但是光影效果也就是shader这些东西投入小见效快,也就是说效果华丽硬件要求也没那么高。所以dx8以来,软硬件厂商主要在这方面下工夫。
多边形这种东西极端消耗资源,所以目前技术条件下还不是重点,以至于模型仍然是见棱见角。
但是人们终极追求仍然是呈现近乎真实的世界,等光影搞定了,就该在多边形方面下工夫了
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112#
发表于 2008-12-13 22:40 | 只看该作者
原帖由 leeshock 于 2008-12-12 23:24 发表
讨论了半天,还是觉得现在显卡的多边形性能远没到够了的程度啊


显卡的多边形性能永远都不会觉得够:shifty:
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111#
 楼主| 发表于 2008-12-12 23:24 | 只看该作者
讨论了半天,还是觉得现在显卡的多边形性能远没到够了的程度啊
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110#
发表于 2008-12-12 22:56 | 只看该作者
原帖由 snakenj 于 2008-12-12 13:44 发表
貌似FF7的电影版用的多边形也不是很多,那为什么看起来效果这么好呢

Square用了1000台P3 667级别的PC在后台渲染,前面是40台SGI的workstation,而当年,全世界这个级别的workstation才不过100多台,1半给Square买走 ...


真是服了你了,FF7 CG电影用的是G70的图形工作站好不好,FF灵魂深处才是用了你说的上述配置:sleeping:
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109#
发表于 2008-12-12 22:54 | 只看该作者
原帖由 iiiiuuuu 于 2008-12-11 00:47 发表


你在开什么玩笑,CG电影的多边形数量都是用亿计算的


你的肉眼能看出FF7 CG电影多边形上亿了?(_(
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108#
发表于 2008-12-12 15:27 | 只看该作者
原帖由 shu0202 于 2008-12-10 18:46 发表
这些要求实际上考验的并不是GPU处理Shader的效能。


既然考验的不是GPU处理shader的效能,那考验的是什么?:sweatingbullets:
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107#
发表于 2008-12-12 13:44 | 只看该作者
貌似FF7的电影版用的多边形也不是很多,那为什么看起来效果这么好呢

Square用了1000台P3 667级别的PC在后台渲染,前面是40台SGI的workstation,而当年,全世界这个级别的workstation才不过100多台,1半给Square买走了

[ 本帖最后由 snakenj 于 2008-12-12 13:46 编辑 ]
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106#
发表于 2008-12-12 13:43 | 只看该作者
几个画面出色的主流FPS的多边形一般是两位数左右,COD4、COD5在10~20W左右,GRID、GOW、上古4可以到20~40W  polygon per frame

GT5之类的游戏运行起来每个frame多边形也不会多,维持在两位数的水平,因为7800的setup引擎能力摆在那里,它们依然是用出色的shader带来更养眼的效果

CS和MGS 1代,GT1,2,车辆、人物的polygons在500个左右
MGS2人物和GT 3,4的车是5000个polygons
GT4同屏6辆车,用掉3Wpolygons,
背静在5Wpolygons,连同7788的,大概1 frame 用掉10W,然后60fps
整体就是600Wpolygons,这些都是包括实际操作和特效和AI的

GT5车是10-20Wpolygons
同屏现实16辆车,算远距离车的polygons数量自动下调
平均下来16辆车大概要消耗掉160Wpolygons
背景的polygons看不同的场景,一般50Wpolygons左右
1 frame消耗200W,
60fps就是1亿多polygons
1080p显示,看来,像素不是瓶颈

Killzone2是因为用了太多的效果,所以像素成了瓶颈,只能720P
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