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原帖由 snakenj 于 2008-12-3 11:03 发表 不过CG工作站里,有个指标是 线框 吧 那些专业显示卡也是号称可以比娱乐卡多了线框加速的功能,在显示超级多的多边形的时候,速度快点 效果好的话,多边形数量少点,画面也可以, 最直接的例子就是 XBOX Halo, ...
原帖由 R620 于 2008-12-3 11:31 发表 GTX280和HD4870X2每秒能生成多少亿个多边形?
原帖由 Asuka 于 2008-12-3 11:33 发表 这个你去问AMD和NV比较好
原帖由 iiiiuuuu 于 2008-12-2 23:49 发表 多边形生成率并不是无关痛痒的,而是发展撞墙了,所以大家都转去飙发展还没撞墙的shader了。
原帖由 eiowis 于 2008-12-2 20:36 发表 现在 单位应该是亿了
原帖由 以前的密码没了 于 2008-12-3 11:47 发表 很赞同这种说法。从g80和r600以来,setup都是半个周期生成一个三角形(以前是一个周期一个)。大家可以计算一下理论值。 能力方面可以参考“http://we.pcinlife.com/viewthread.php?tid=685495&; 真正游戏中,以opengl游戏来说 使用 “Display List"情况很少 ,大多数时使用“Vertex arrays ”(VBO),所以三角形生成速度是远远不够的。(光照、反射、场景生成,现在游戏至少要绘制3次) 所以实际游戏往往也就100-200万个面,其实还是很少面的。大家可以参考一下crysis. (没有涉及到tessellator技术)
原帖由 dreamz3 于 2008-12-3 02:31 发表 有一点要说明,3d硬件的发展概念不是微软说了算的,微软只是负责把nv和amd的想法整合成为标准而已
原帖由 snakenj 于 2008-12-3 11:03 发表 ...Dreamcast的莎木片头的玲莎花的脸部细节相当夸张,不过没有太多的眩目的效果 ...
原帖由 Asuka 于 2008-12-2 22:55 发表 最初,3D画面就是给多边形帖上材质,整个过程都是CPU在算,没显卡什么事,显卡只负责把画面显示出来 后来到voodoo,继而到DX7 T&L,显卡开始在3D运算中夺权。那时显卡也没什么其他的事干,在转换坐 ...
原帖由 leeshock 于 2008-12-3 13:48 发表 感觉还是现在显卡多边形这个指标提不高了,所以不说了?现在很多游戏细节还是该圆的,椭圆的东西实际是多边形的。游戏画面根cg动画的主要差别 一个是锯齿,还有就是这些有棱角的东西了。这个性能提高还是很有必要的阿 ...
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