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大家不用争啦,想想G70是24个4D的管,R600是64个4D的管,算一下就知道比G80快

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发表于 2006-11-15 22:49 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式
目前游戏测试可知G80的速度是G70的2倍,而通过计算可知R600的速度几乎是G70的2.7倍,显然R600快
44#
发表于 2006-11-17 15:02 | 只看该作者
原帖由 shu0202 于 2006-11-17 13:47 发表
真是这个良率是非常出色的了。


问题在于好象不是,目前多数的讯息都和这个数字相去甚远

PS:Eji大是引用beyond3D的数字
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43#
发表于 2006-11-17 13:47 | 只看该作者
真是这个良率是非常出色的了。
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42#
发表于 2006-11-17 13:35 | 只看该作者
原帖由 linwu1 于 2006-11-17 13:15 发表

数量凑够了,就当成8800GS给OEM。ATI老套的手法


:lol: :lol:
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41#
发表于 2006-11-17 13:15 | 只看该作者
原帖由 clawhammer 于 2006-11-17 11:55 发表

那剩下的残废芯片怎么搞?
当8800GS?:blink:

数量凑够了,就当成8800GS给OEM。NV老套的手法
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40#
发表于 2006-11-17 11:55 | 只看该作者
原帖由 Eji 于 2006-11-17 11:45 发表


嗯.... 這是經驗法則耶,因為基本上4D和1Dx4的落差就是control部份會增大4倍,然後資料流的部份不影響....
有一個很好的例子是當初的3Dlabs P10,16個1D的PS做出來75M,
比有兩個4D ALU(4D x4 x 2)的NV2 ...

那剩下的残废芯片怎么搞?
当8800GS?:blink:
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39#
发表于 2006-11-17 11:53 | 只看该作者
原帖由 Eji 于 2006-11-17 11:45 发表


嗯.... 這是經驗法則耶,因為基本上4D和1Dx4的落差就是control部份會增大4倍,然後資料流的部份不影響....
有一個很好的例子是當初的3Dlabs P10,16個1D的PS做出來75M,
比有兩個4D ALU(4D x4 x 2)的NV2 ...


G80良品率70%?这个数字好象有点...
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38#
发表于 2006-11-17 11:45 | 只看该作者
原帖由 jhj9 于 2006-11-17 10:43 发表


能说说这个是怎么算的吗?如果规格翻倍,128个4D和256个1D比起来仍然是4D的晶体管数量比较少?


嗯.... 這是經驗法則耶,因為基本上4D和1Dx4的落差就是control部份會增大4倍,然後資料流的部份不影響....
有一個很好的例子是當初的3Dlabs P10,16個1D的PS做出來75M,
比有兩個4D ALU(4D x4 x 2)的NV25(57M)大了近30%。8個4D vs 16個1D,仍然有接近3:4的規模。
當然因為雙方的結構落差太大,layout的功力也有落差,很難確定到底數量上的落差多少....
但是4D即使對半數的1D來說,應該還是會少一些。
NVIDIA也不敢做純1D,還是塞了一些co-issue來增加利用率,就可見一般。

不過,上述這些東西都只對電晶體數量和面積等因素有關,和良率還沒有絕對的關係,
而G80目前的良率,據稱是砍一個quad的狀況下總和70%。(GTX+GTS的總良率)

[ 本帖最后由 Eji 于 2006-11-17 11:50 编辑 ]
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37#
发表于 2006-11-17 11:43 | 只看该作者
原帖由 Eji 于 2006-11-17 11:40 发表

我先前是以同樣32TMU,32ROP的方式來算R600的電晶體數量,但是結果R600並沒有加TMU和ROP.... 所以才會變少。
其實R600有不少理由使其電晶體數量會多於G80的,只是看來R600真的會是另一個R520了。


问题在于R600就是16TMU&ROP:lol:
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36#
发表于 2006-11-17 11:40 | 只看该作者
原帖由 ghrs2010 于 2006-11-17 10:28 发表


R600做的那么夸张的硬件AA加速多半也要占一些晶体管吧,不过确实没什么理由多于G80

我先前是以同樣32TMU,32ROP的方式來算R600的電晶體數量,但是結果R600並沒有加TMU和ROP.... 所以才會變少。
其實R600有不少理由使其電晶體數量會多於G80的,只是看來R600真的會是另一個R520了。
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35#
发表于 2006-11-17 11:32 | 只看该作者
可怜的scalar和vector
被LZ YY得死去活来:p
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34#
发表于 2006-11-17 11:21 | 只看该作者
原帖由 Eji 于 2006-11-17 08:49 发表
說真的,故意說些邏輯有問題的話,就可以釣起一堆人來看討論串,也算蠻有用的;
不過最後都會變成吵架串,結果就是整個板上烏煙瘴氣。
禁言刪ID也沒用,反正換個馬甲又一尾活龍了。

這要人怎麼管啊?

- ...

非常简单 ban ip
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33#
发表于 2006-11-17 10:43 | 只看该作者
原帖由 Eji 于 2006-11-17 08:49 发表
但是32個4D的成本大概只有128個1D的一半不到,即使和64個4D比起來,也很可能是128個1D的成本比較高。
如果外加ROP和TMU都比較少的部分也算進去的話,R600即使是512bit也可能總電晶體數比G80少。


能说说这个是怎么算的吗?如果规格翻倍,128个4D和256个1D比起来仍然是4D的晶体管数量比较少?
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32#
发表于 2006-11-17 10:36 | 只看该作者
原帖由 niwei 于 2006-11-16 20:03 发表


你问那么多干啥?有钱还怕多?


我想知道某个Pro-A的真实身份,是大老板还是小工头。:p
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31#
发表于 2006-11-17 10:28 | 只看该作者
原帖由 Eji 于 2006-11-17 08:49 发表
說真的,故意說些邏輯有問題的話,就可以釣起一堆人來看討論串,也算蠻有用的;
不過最後都會變成吵架串,結果就是整個板上烏煙瘴氣。
禁言刪ID也沒用,反正換個馬甲又一尾活龍了。

這要人怎麼管啊?

- ...


R600做的那么夸张的硬件AA加速多半也要占一些晶体管吧,不过确实没什么理由多于G80
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30#
发表于 2006-11-17 08:49 | 只看该作者
說真的,故意說些邏輯有問題的話,就可以釣起一堆人來看討論串,也算蠻有用的;
不過最後都會變成吵架串,結果就是整個板上烏煙瘴氣。
禁言刪ID也沒用,反正換個馬甲又一尾活龍了。

這要人怎麼管啊?

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4D和1D倍速說真的很難比較....
NVIDIA官方宣稱128個1D可以達到32個4D約兩倍的效能,這個應該沒有把倍速算進去,
把倍速shader算進去的話,差不多就是大半2D的狀況下32x2 vs 128 x2,勉強有兩倍的效能,
所以實際上就是和64個4D頂多差不多。

但是32個4D的成本大概只有128個1D的一半不到,即使和64個4D比起來,也很可能是128個1D的成本比較高。
如果外加ROP和TMU都比較少的部分也算進去的話,R600即使是512bit也可能總電晶體數比G80少。
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29#
发表于 2006-11-16 22:38 | 只看该作者
原帖由 jhj9 于 2006-11-16 19:47 发表


你不是老板吗?还需要别人给你发奖金?


他少给别人发点奖金,自己的奖金就出来了。w00t)
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28#
发表于 2006-11-16 20:03 | 只看该作者
原帖由 jhj9 于 2006-11-16 19:47 发表


你不是老板吗?还需要别人给你发奖金?


你问那么多干啥?有钱还怕多?
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27#
发表于 2006-11-16 19:54 | 只看该作者
:( 其实LZ没说错啊
R600发布比G80晚,是因为G80为了抢先发布,成了早产儿。
等发布后,R600如果在Mark上不如G80(G8x?),那也不奇怪,Mark本来就不能全面衡量性能。
如果游戏也比G80(G8x?)慢,那是R600革命性的架构决定了它的驱动不可能在短期内成熟,等等就好了。
如果等等还不好,那是NV给开发商塞钱了,叫他们让R600跑的慢一些,NV真是大JS。
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26#
发表于 2006-11-16 19:47 | 只看该作者
原帖由 niwei 于 2006-11-16 19:31 发表
过多猜测无用,刚好过年发奖金入R600w00t)


你不是老板吗?还需要别人给你发奖金?
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25#
发表于 2006-11-16 19:39 | 只看该作者
我就不知道版主为啥要把这个家伙放出来
完全没有悔改之意反而愈演愈烈
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