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IBM将在GDC上对PS3 CELL进行技术演示!(CELL独自演算300W多边形的城市)

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1#
发表于 2007-3-8 23:26 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式
http://gametomorrow.com/blog/ind ... -power-at-gdc-2007/

This week at Game Developers Conference IBM will show a Linux based PS3 real-time rendering a complex (3 million triangle) urban landscape, at 1080p resolution, using only software rendering techniques (iRT).

Even though the PS3’s RSX is inaccessible under Linux the smart little system will reach out across the network and leverage multiple IBM QS20 blades to render the complex model, in real-time, with software based ray-tracing. Using IBM’s scalable iRT rendering technology, the PS3 is able to decompose each frame into manageable work regions and dynamically distribute them to blades or other PS3s for rendering. These regions are then further decomposed into sub-regions by the blade’s Cell processors and dynamically dispatched to the heavy lifting SPEs for rendering and image compression. Finished encoded regions are then sent back to the PS3 for Cell accelerated decompression, compositing, and display.


Here is a resolution reduced (30MB) Quicktime movie of the demo.
<!--[if !supportLineBreakNewLine]-->
<!--[endif]-->

Myself, Mark Nutter, and Joaquin Madruga will be on hand in the IBM booth to run the demonstration so stop by, introduce yourself, and swap some Cell programming stories. Even though much has been made in the press about how difficult the Cell processors is to program, our team of three started with a couple white papers and in only three months created this renderer, the 3dsMax to BVH tree output tool chain, the display client, and the blade distribution framework using only the tools provided in the Cell SDK. Actually we spent as much time trying to figure out how to preserve our 3dsMax models during export and create a good BVH tree as we did writing the Cell code.




本周在游戏开发者论坛上IBM将展示一个LINUX基于PS3实时绘制一个复杂的城市景观(3000000多边形), 使用1080P协议,只使用软件描绘报文交换集中技术

PS3 在LINUX下,RSX不用,用CELL软RENDERING

1080p,300万TRIANGLE



CELL的潜力渐渐明朗!!
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发表于 2007-3-15 14:08 | 只看该作者

回复 #67 hdfeel 的帖子

当初IBM搞Cell到底是干啥用的?
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发表于 2007-3-15 12:55 | 只看该作者
ibm 是业界的技术领袖企业,最重要的是技术形象吧。

象 ps3这种晚出一年,画面比xo更差,价格更高。来代表ibm的技术的话,ibm 的技术形象也完了。 用ps3代表 nv的技术的话,nv的技术形象也完蛋。

如果ibm 自己用的cell没有问题,用ps3的cell 来代表ibm的cell。cell 的颜面也完蛋。
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发表于 2007-3-15 12:27 | 只看该作者
最多DX7的效果而以
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发表于 2007-3-15 12:10 | 只看该作者
原帖由 hdfeel 于 2007-3-15 07:40 发表


在it界,技术是飞速发展。 处理速度是3年两倍的发展。 ps3 晚发售一年。在价格更高的情况,画面落败,这不是正常的情况。 ibm 是赚钱的一方,就算给sony 一个废物,他都是赚钱,说傻子怎么样都论不到ibm。i ...


連 IBM 在業界最重視的東西是什麼都不知道的您,貼出來的東西又會有多少人認真回應呢?
少浪費論壇資源了吧。
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发表于 2007-3-15 09:43 | 只看该作者
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发表于 2007-3-10 17:17 | 只看该作者
原帖由 Eji 于 2007-3-10 12:49 发表


等到G9x要用1G晶體管的時候


65nm技术能做到1G的晶体管么?
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发表于 2007-3-10 15:14 | 只看该作者
原帖由 PS5 于 2007-3-9 22:12 发表



肯定没G80完成的好:loveliness:


不需要G80,RSX完成得都比Cell好
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发表于 2007-3-10 15:04 | 只看该作者
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发表于 2007-3-10 14:50 | 只看该作者
原帖由 Eji 于 2007-3-10 12:49 发表


等到G9x要用1G晶體管的時候,去和 32SPE CELL比比看好像也蠻有趣的。

----
實話是,這篇應該還是在講PS3 Cell + QS20 Cell-Blade的合作成果。
這篇應該是在講 iRT本身的scalable能力,只要SPE的數量夠 ...


32SPE 全部换成SHADER出显卡,NV也就可以倒闭了:lol:

[ 本帖最后由 R620 于 2007-3-10 15:06 编辑 ]
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发表于 2007-3-10 14:44 | 只看该作者
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67#
发表于 2015-8-22 13:58 | 只看该作者
历史已经证明了,此U想当的不靠谱。
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66#
发表于 2007-3-15 14:11 | 只看该作者
目前好像看不到cell的优势:unsure:
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60#
发表于 2007-3-15 07:40 | 只看该作者
原帖由 RacingPHT 于 2007-3-14 20:25 发表


视算法关联性, 带宽, 延迟的情况, 并行的效率会很不一样。IBM和Sony的研发人员都不是傻子, 至少肯定不是连环形总线和并行理论都一无所知的您, 可以否定得了的。

光线跟踪是扩展性最好的算法之一。所以不 ...


在it界,技术是飞速发展。 处理速度是3年两倍的发展。 ps3 晚发售一年。在价格更高的情况,画面落败,这不是正常的情况。 ibm 是赚钱的一方,就算给sony 一个废物,他都是赚钱,说傻子怎么样都论不到ibm。ibm 把越渣的东西,价格卖的越高, 那么说明在商业上就会越成功,利润也会越丰富。  当然sony 就是被宰的一方。 sony 被宰的越多,被ibm宰的越恨,越能突出ibm的出色。
对ibm来说最完美的交易,就是把一个渣高价卖给sony, 然后sony 来吹。出了问题, ibm还收安慰费。ibm 可以获得最大的利润,也不损名声。

既然是环形,就不是并行了。不是并行,才会有集成运算效率的问题。我是觉得,ibm 在环形总线上算计了sony。 因为所有的spe,ppe,内存控制器都挂在一条 环形总线上。    很难避免冲突。

比如 环形总线的带宽 是200G, 如果是一对一, 是200G。那么ppe 对8个 spe 就是 200/8,而 8个spe 还要对内存控制器。 就是 200/16。 加上 spe 对spe, 被分割后, 每个spe 带宽,就很少了。 这种复杂的传输,还带来非常高的监控损耗和冲突。
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potomac 该用户已被删除
59#
发表于 2007-3-14 21:04 | 只看该作者
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58#
发表于 2007-3-14 21:01 | 只看该作者
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57#
发表于 2007-3-14 20:25 | 只看该作者
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56#
发表于 2007-3-14 18:47 | 只看该作者
原帖由 Eji 于 2007-3-13 13:08 发表


基本上不同工作的性質不同,所以視種類有其他工作在更多SPE上可以得到線性提升。
而且可以同時安排許多類型的工作分配給各個SPE執行,如有個工作吃2個SPE、有個工作吃3個SPE....等等。

有很多performan ...


我觉得如果不是环形总线的话,怎么分配都好办。是环形总线的话,会有很多问题。

不知道cell 那条环形总线是怎么传输的。

比如,  在spe0 对spe1 传输数据的时候,ppe 可不可以跨过 spe0 和spe1 直接同时对 spe2进行数据传输。
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55#
发表于 2007-3-13 19:39 | 只看该作者



咳~

cell这样也没生么奇怪的,SPE数/性能成了线性性能也就那么回子事,比桌面U好不了多少:unsure:
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54#
发表于 2007-3-13 13:08 | 只看该作者
原帖由 hdfeel 于 2007-3-13 07:03 发表



ibm 以前测试过,cell在4个spe后性能就上不去了,可是32个spe的性能加起来 也只有 1个spe的150%,可能因为ppe性能太弱和环形总线冲突和延迟太多的 ...


基本上不同工作的性質不同,所以視種類有其他工作在更多SPE上可以得到線性提升。
而且可以同時安排許多類型的工作分配給各個SPE執行,如有個工作吃2個SPE、有個工作吃3個SPE....等等。

有很多performance tool 可以做評估,PPE本身也有其適當的工作應該執行,光工作資料同步的頻率設定就可以影響PPE的loading非常明顯。

----
我覺得,CELL是要讓programmer檢討自己的怠惰損耗掉的效率到底有多嚴重的處理器。:loveliness:
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53#
发表于 2007-3-13 13:02 | 只看该作者
原帖由 colo 于 2007-3-12 21:06 发表
每秒1桢的幻灯片?w00t)


那還算快的呢。別忘了這是Ray-tracer。
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52#
发表于 2007-3-13 13:02 | 只看该作者
原帖由 RacingPHT 于 2007-3-10 19:04 发表
发表者Barry Minor在底下的Comment:
一颗CELL渲染这个画面(设定未知)的速度为2 FPS。


我想是同設定才有比較意義吧。
不同設定的話,看不出他發言的含意。
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potomac 该用户已被删除
51#
发表于 2007-3-13 12:48 | 只看该作者
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50#
发表于 2007-3-13 12:38 | 只看该作者
原帖由 hdfeel 于 2007-3-13 07:03 发表



ibm 以前测试过,cell在4个spe后性能就上不去了,可是32个spe的性能加起来 也只有 1个spe的150%,可能因为ppe性能太弱和环形总线冲突和延迟太多的 ...

那为啥ps3的spe有8个之多?
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