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IBM将在GDC上对PS3 CELL进行技术演示!(CELL独自演算300W多边形的城市)

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1#
发表于 2007-3-8 23:26 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
http://gametomorrow.com/blog/ind ... -power-at-gdc-2007/

This week at Game Developers Conference IBM will show a Linux based PS3 real-time rendering a complex (3 million triangle) urban landscape, at 1080p resolution, using only software rendering techniques (iRT).

Even though the PS3’s RSX is inaccessible under Linux the smart little system will reach out across the network and leverage multiple IBM QS20 blades to render the complex model, in real-time, with software based ray-tracing. Using IBM’s scalable iRT rendering technology, the PS3 is able to decompose each frame into manageable work regions and dynamically distribute them to blades or other PS3s for rendering. These regions are then further decomposed into sub-regions by the blade’s Cell processors and dynamically dispatched to the heavy lifting SPEs for rendering and image compression. Finished encoded regions are then sent back to the PS3 for Cell accelerated decompression, compositing, and display.


Here is a resolution reduced (30MB) Quicktime movie of the demo.
<!--[if !supportLineBreakNewLine]-->
<!--[endif]-->

Myself, Mark Nutter, and Joaquin Madruga will be on hand in the IBM booth to run the demonstration so stop by, introduce yourself, and swap some Cell programming stories. Even though much has been made in the press about how difficult the Cell processors is to program, our team of three started with a couple white papers and in only three months created this renderer, the 3dsMax to BVH tree output tool chain, the display client, and the blade distribution framework using only the tools provided in the Cell SDK. Actually we spent as much time trying to figure out how to preserve our 3dsMax models during export and create a good BVH tree as we did writing the Cell code.




本周在游戏开发者论坛上IBM将展示一个LINUX基于PS3实时绘制一个复杂的城市景观(3000000多边形), 使用1080P协议,只使用软件描绘报文交换集中技术

PS3 在LINUX下,RSX不用,用CELL软RENDERING

1080p,300万TRIANGLE



CELL的潜力渐渐明朗!!
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发表于 2007-3-15 14:08 | 只看该作者

回复 #67 hdfeel 的帖子

当初IBM搞Cell到底是干啥用的?
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发表于 2007-3-15 12:55 | 只看该作者
ibm 是业界的技术领袖企业,最重要的是技术形象吧。

象 ps3这种晚出一年,画面比xo更差,价格更高。来代表ibm的技术的话,ibm 的技术形象也完了。 用ps3代表 nv的技术的话,nv的技术形象也完蛋。

如果ibm 自己用的cell没有问题,用ps3的cell 来代表ibm的cell。cell 的颜面也完蛋。
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发表于 2007-3-15 12:27 | 只看该作者
最多DX7的效果而以
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发表于 2007-3-15 12:10 | 只看该作者
原帖由 hdfeel 于 2007-3-15 07:40 发表


在it界,技术是飞速发展。 处理速度是3年两倍的发展。 ps3 晚发售一年。在价格更高的情况,画面落败,这不是正常的情况。 ibm 是赚钱的一方,就算给sony 一个废物,他都是赚钱,说傻子怎么样都论不到ibm。i ...


連 IBM 在業界最重視的東西是什麼都不知道的您,貼出來的東西又會有多少人認真回應呢?
少浪費論壇資源了吧。
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发表于 2007-3-15 09:43 | 只看该作者
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发表于 2007-3-10 17:17 | 只看该作者
原帖由 Eji 于 2007-3-10 12:49 发表


等到G9x要用1G晶體管的時候


65nm技术能做到1G的晶体管么?
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发表于 2007-3-10 15:14 | 只看该作者
原帖由 PS5 于 2007-3-9 22:12 发表



肯定没G80完成的好:loveliness:


不需要G80,RSX完成得都比Cell好
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发表于 2007-3-10 15:04 | 只看该作者
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发表于 2007-3-10 14:50 | 只看该作者
原帖由 Eji 于 2007-3-10 12:49 发表


等到G9x要用1G晶體管的時候,去和 32SPE CELL比比看好像也蠻有趣的。

----
實話是,這篇應該還是在講PS3 Cell + QS20 Cell-Blade的合作成果。
這篇應該是在講 iRT本身的scalable能力,只要SPE的數量夠 ...


32SPE 全部换成SHADER出显卡,NV也就可以倒闭了:lol:

[ 本帖最后由 R620 于 2007-3-10 15:06 编辑 ]
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发表于 2007-3-10 14:44 | 只看该作者
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请问你凭啥 该用户已被删除
2#
发表于 2007-3-8 23:35 | 只看该作者
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3#
发表于 2007-3-8 23:36 | 只看该作者
怪不得当年sony没有一开始就把RSX加到ps3上,只是后来匆匆加上去的。原来是这样啊w00t)
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4#
发表于 2007-3-8 23:39 | 只看该作者
INTEL的80cores一出
CELL也不算什么鸟
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5#
发表于 2007-3-8 23:52 | 只看该作者
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potomac 该用户已被删除
6#
发表于 2007-3-9 00:13 | 只看该作者
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7#
发表于 2007-3-9 00:32 | 只看该作者
一个3M三角形的场景对G80等级的GPU来说是小菜一碟。
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来不及思考 该用户已被删除
8#
发表于 2007-3-9 00:38 | 只看该作者
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9#
发表于 2007-3-9 00:42 | 只看该作者
:huh: 某人说,如果PS3像当初那样纯CELL的话,开发难度会比现在低,但性能未必比现在好。
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10#
发表于 2007-3-9 00:46 | 只看该作者
开发难度不见得会降低,但是性能上的表现会如何倒是很有趣的事情,例如CELL版RSX采用了CELL+3D eDRAM的设计的话,性能应该是蛮值得期待的^^/
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11#
发表于 2007-3-9 00:52 | 只看该作者
当时他说的前提是两块CELL,而且不是那种将一半SPE换成PS ENGINE改造过的半CELL:wacko: ……
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12#
发表于 2007-3-9 00:54 | 只看该作者
我说的当然不是pixelshaderizon的Cell。
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13#
发表于 2007-3-9 01:02 | 只看该作者
:lol: 纯软件……太和谐了~
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14#
 楼主| 发表于 2007-3-9 08:45 | 只看该作者
原帖由 aeondxf 于 2007-3-9 00:52 发表
当时他说的前提是两块CELL,而且不是那种将一半SPE换成PS ENGINE改造过的半CELL:wacko: ……



什么意思?     难道这个场景  不是由PS3的CPU-CELL   独占演算的吗?
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15#
发表于 2007-3-9 09:20 | 只看该作者
原帖由 Edison 于 2007-3-9 00:32 发表
一个3M三角形的场景对G80等级的GPU来说是小菜一碟。


对RSX也是小菜一碟吗?:blink:
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16#
 楼主| 发表于 2007-3-9 09:23 | 只看该作者
原帖由 PS5 于 2007-3-9 09:20 发表


对RSX也是小菜一碟吗?:blink:



3M的三角形对RSX来说 的确是小菜一碟

[ 本帖最后由 codxk 于 2007-3-9 10:20 编辑 ]
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17#
发表于 2007-3-9 09:29 | 只看该作者
貌似连PS2都远远不如:funk: ,sony不是号称PS3性能是前代的1000倍么?w00t)
  
"Emotion Engine"基本数据:
  CPU核心:128位RISC
  时钟频率:300MHZ
  整数演算器:64位(2通道)
  多媒体扩张指令:128位X107个
  GPR(整数寄存器):128位X32个
  TLB:48 DOUBLE ENTRY
  命令高速缓存:16KB(两片)
  数据高速缓存:8KB(两片)
  高速暂态存储器:16KB(双口)
  主内存:32MB(RDRAM x 2)
  内存总线带宽:3.2GB/秒
  DMA:10通道
  协处理器1:FPU(FMAC x 1、FDIV x 1)
  协处理器2:VU0(FMAC x 4、FDIV x 1)
  MICRO命令专用内存:(L:16KB/D:16KB)
  浮点运算性能:6.2GFLOPS
  坐标变换+透视变换:6600万个多边形/秒
  +光源计算:3800万个多边形/秒
  +雾化效果:3600万个多边形/秒
  +曲面生成:1600万个多边形/秒
  IPU:MPEG2 MACRO BLOCK LAYER DECODE
  画像处理速度:15000万PIX/秒
  制造工艺:0.18微米
  核心电压:1.8V
  功率:15W


  协处理器1:FPU(FMAC x 1、FDIV x 1)
  协处理器2:VU0(FMAC x 4、FDIV x 1)
  MICRO命令专用内存:(L:16KB/D:16KB)
  浮点运算性能:6.2GFLOPS
  坐标变换+透视变换:6600万个多边形/秒
  坐标变换+透视变换:6600万个多边形/秒
  +光源计算:3800万个多边形/秒
  +雾化效果:3600万个多边形/秒
  +曲面生成:1600万个多边形/秒
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18#
 楼主| 发表于 2007-3-9 10:56 | 只看该作者
原帖由 colo 于 2007-3-9 09:29 发表
貌似连PS2都远远不如:funk: ,sony不是号称PS3性能是前代的1000倍么?w00t)
  
"Emotion Engine"基本数据:
  CPU核心:128位RISC
  时钟频率:300MHZ
  整数演算器:64位(2通道)
   ...






:( :( :( :( :(
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19#
发表于 2007-3-9 13:26 | 只看该作者
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20#
发表于 2007-3-9 13:41 | 只看该作者
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