|
那天阿宝(我一同学,很NB)问我Xbox360的GPU是不是4核的,虽然我根本不了解Xbox360(我是PCfan),不过作为GPU来说4核的执行效率可想而知,不管是SFR或是AFR,都不可避免的要造成大量性能损失,而即使通过一些芯片组进行任务分割,同样的驱动,游戏的开发就要遵循一大堆所为的“规则”了,而且若是考虑Co-issue失效,那shader可就降低的不是一点半点的问题了。
前言结束。
下面我们来看看Xbox360的硬件配置。
硬件架构
中央处理器
中央处理器(CPU),3.2 GHz 名为Xenon,是一个基于IBM的PowerPC的三核设计
65纳米制程, 1.65亿个晶体管
拥有三个对称核心,每个核心都支持SMT,运行频率为3.2 GHz
每核心都拥有一个VMX-128 SIMD单元
每个VMX单元拥有128×128位的寄存器(Register)
1 MB 二级缓存 (可以由GPU锁定)
视频处理芯片
Xbox360的视频处理芯片(GPU)是基于ATI R500修改而成的"Xenos"
一共3.37亿个晶体管
500 MHz运行频率GPU (90纳米制程,2.32亿个晶体管)
500 MHz 10MB 内嵌DRAM缓存 (90纳米制程,1.05亿个晶体管)
NEC设计的eDRAM有处理彩色、阿尔法混合(Alpha Blending)、Z轴/模板缓存(Zbuffer)、抗锯齿(Anti-alias)的逻辑功能
48路并联浮点动态着色管线,由于是统一著色结构,所以顶点及像素命令皆可处理
每条管线拥有4个逻辑运算单元用以处理顶点或像素着色命令
统一着色运算架构(这代表每条管线都能够运算像素或顶点着色命令)
支持DirectX 9.0的3.0着色模式,对有DirectX 10着色模式实现有限度支持
每个时钟周期可以处理两个着色命令
通过所有着色管线并联每个时钟周期一共可以处理96个着色命令
着色性能:每秒处理480亿个着色命令
每个时钟周期处理16个已过滤和16个未过滤的贴图
多边形最大处理性能:每秒5亿个三角形
像素填充:在4倍多次采样抗锯齿(MSAA)情况下每秒160亿个
粒子能力:最大理论值每秒0.96亿,与CPU协作时最大理论值为3.36亿
三核的X86构架CPU,高频高功耗,而且支持SSE指令(每个VMX单元拥有128×128位的寄存器),SMT技术不过说了,相信P4时代大家都能了解其威力,关键说说显示核心。
从信息可以得知,Xenos具备48个UnifiedShader(4D+1D),16个着色单元组成一个着色矩阵,但是在同一时间内只能执行同级别指令(要么做PiselShader,要么做Vertex Shader),而且还不能直接生成多边形,这种方式未免显得不太灵活了吧。。。。。。。
这时候我开始思考,为什么有人会说GPU是四核的,难道说是CPU+GPU为四核?还是指的其他,不解。
|
|