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楼主: love英雄连
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用7900gs跑了farcry 1.4,比x1950pro还快?

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41#
发表于 2007-1-31 19:16 | 只看该作者
原帖由 79GS干掉X1950XT 于 2007-1-31 18:48 发表


3DMark06里面在Demo中,飞艇躲过龙以后飞到城市中的场景难道是PS成为瓶颈?:p
我个人觉得那个才叫未来的方向


UT2007,Cry sis也快来了 不着急
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42#
 楼主| 发表于 2007-1-31 19:29 | 只看该作者
原帖由 ayanamei 于 2007-1-31 19:07 发表


难道你认为性能能够和TMU数量比例一样倍增么
HDR Shader方面不是说不重要 但是由于FP16 Texture fetch对TMU(相关cache等)存在一定的压力
而且对带宽 和显存容量要求同样巨大
TMU资源比较丰富的话不容易造 ...

难道你认为 你说的“HDR消耗资源主要是TMU资源”是对的么,你自己也改口说SHADER重要了:p

我没认为什么成比例一样倍增,但是20对 12 频率相同成绩却差不多,你还口口声声说HDR消耗资源主要是TMU资源

一上来就难道 难道的,就不能平和些么,貌似我惹了你了:)
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43#
 楼主| 发表于 2007-1-31 19:32 | 只看该作者
顺路问问什么是hdrl? 和hdr什么关系?
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44#
发表于 2007-1-31 19:46 | 只看该作者
原帖由 love英雄连 于 2007-1-31 19:29 发表

难道你认为 你说的“HDR消耗资源主要是TMU资源”是对的么,你自己也改口说SHADER重要了:p

我没认为什么成比例一样倍增,但是20对 12 频率相同成绩却差不多,你还口口声声说HDR消耗资源主要是TMU资源

一 ...


用到了HDR的 只是一部分 游戏中还有大量的Shader program在完成其他操作 这些Shaders对TMU的依赖性并不是绝对一致的

而且看清楚我的原话 HDR消耗资源主要是TMU资源 显存带宽 以及容量
把消耗换成考验的话 意思会更准确
现在主要制约还不是Shader 就HDR应用

最后看到的FPS是最后结果 不是PURE HDR Performace
有兴趣的话可以DX9 SDK里面的HDR DEMO比较一下 7900gs 和1950pro的成绩

[ 本帖最后由 ayanamei 于 2007-1-31 20:46 编辑 ]
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45#
发表于 2007-1-31 19:48 | 只看该作者
原帖由 love英雄连 于 2007-1-31 19:32 发表
顺路问问什么是hdrl? 和hdr什么关系?


HDRI是光照信息图 Format 可以有很多种 关键是要足够的dynamic range
HDR的话 就要从摄影说起来...
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46#
发表于 2007-1-31 19:51 | 只看该作者
原帖由 love英雄连 于 2007-1-31 19:01 发表


晕,少了8个tmu那。。。确基本上是平手?



上面已经说了`~2者构架运作不一样~~虽说A卡是少TMU...但是传送一次TMU的时间比N卡快~~这样知道了么!?
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47#
发表于 2007-1-31 20:01 | 只看该作者
原帖由 露拉 于 2007-1-31 19:51 发表



上面已经说了`~2者构架运作不一样~~虽说A卡是少TMU...但是传送一次TMU的时间比N卡快~~这样知道了么!?

基本上不太成立
=.=
极端的情况下RXX的Texture cache优势可以体现出一些 但是多数时候并不存在这样的差异
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48#
发表于 2007-1-31 21:04 | 只看该作者
- -我没有说很大差异~~只是LZ问为何少TMU的情况下在处理TMU时候会拉不开距离...估计LZ问题是这个吧~
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49#
发表于 2007-1-31 21:10 | 只看该作者
原帖由 露拉 于 2007-1-31 21:04 发表
- -我没有说很大差异~~只是LZ问为何少TMU的情况下在处理TMU时候会拉不开距离...估计LZ问题是这个吧~

把tmu比作货车的容量  
当时当货物体积不是特别大的时候 更大的货车容量也起不到什么实际作用
如果再把Shader比作载重能力的话  那么大部分 和 以后的货物更多的会是密度比较大的东西 ,,
当然不排除偶尔会需要运送体积比较大的东西..
俄  基本上这个比喻而已...

而且实际程序中 看到的FPS是综合的表现 和很多因素有关
比如有些情况下 1950的PS资源有优势 但是却在填充率方面被拉平了差距
7900的填充率虽然有优势 但是也有PS资源吃紧的时候 还有带宽 等等等等很多因素  举例是指组简单的
游戏画面中对不同目标的渲染都是不一样的
也许A卡完成某些操作比较快 但是另一些输给B 最终 这些让这些操作比较快的优势 同样被另一些东西遮掩了

[ 本帖最后由 ayanamei 于 2007-1-31 21:15 编辑 ]
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50#
 楼主| 发表于 2007-2-1 18:12 | 只看该作者
原帖由 ayanamei 于 2007-1-31 19:46 发表


用到了HDR的 只是一部分 游戏中还有大量的Shader program在完成其他操作 这些Shaders对TMU的依赖性并不是绝对一致的

而且看清楚我的原话 HDR消耗资源主要是TMU资源 显存带宽 以及容量
把消耗换成考验的 ...

是啊,所以我想HDR消耗Shade似乎更多 显存带宽 以及容量更合适。


7600GT的tmu数量比1650xt多了4个(当然传说1950的tmu效率高),核心频率,显存、容量、带宽都相近。
跑farcry hdr 竟然比1650xt稍慢。。。所以

补充一点,就是打开hdr前,其它Shader program代码照常要运行,1650gt和 7600xt差不多的成绩(1280x1024),
也就是说打开HDR后,1650xt跑得更好一点。

[ 本帖最后由 love英雄连 于 2007-2-1 19:23 编辑 ]
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51#
 楼主| 发表于 2007-2-1 18:13 | 只看该作者
原帖由 露拉 于 2007-1-31 21:04 发表
- -我没有说很大差异~~只是LZ问为何少TMU的情况下在处理TMU时候会拉不开距离...估计LZ问题是这个吧~

是这个问题,也就是是不是主要消耗的 tmu资源。
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52#
 楼主| 发表于 2007-2-1 18:19 | 只看该作者
原帖由 ayanamei 于 2007-1-31 19:48 发表


HDRI是光照信息图 Format 可以有很多种 关键是要足够的dynamic range
HDR的话 就要从摄影说起来...

是hdrL.....
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53#
发表于 2007-2-1 19:10 | 只看该作者
原帖由 love英雄连 于 2007-2-1 18:19 发表

是hdrL.....


HDRL
HDRI
HDR
3着本来就息息相关。。。
这里 通常说HDR 通常就是图形渲染中实现HDR Lighting的技术
HDRI则是实现HDR的关键要素之一

[ 本帖最后由 ayanamei 于 2007-2-1 19:11 编辑 ]
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54#
发表于 2007-2-1 19:16 | 只看该作者
原帖由 love英雄连 于 2007-2-1 18:12 发表

是啊,所以我想HDR消耗Shade似乎更多 显存带宽 以及容量更合适。


7600GT的tmu数量比1650xt多了4个(当然传说1950的tmu效率高),核心频率,显存、容量、带宽都相近。
跑farcry hdr 竟然比1650xt慢。。。所以

光看到TMU方面的问题时候 却在其他方面制造了更大的落差
你要说DHR的话 很简单 跑一度流行的“小球”就知道了
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55#
 楼主| 发表于 2007-2-1 19:31 | 只看该作者
原帖由 ayanamei 于 2007-2-1 19:10 发表


HDRL
HDRI
HDR
3着本来就息息相关。。。
这里 通常说HDR 通常就是图形渲染中实现HDR Lighting的技术

那么具体怎么个息息相关?
HDR渲染不可能只是HDR Lighting技术吧

[ 本帖最后由 love英雄连 于 2007-2-1 19:32 编辑 ]
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56#
发表于 2007-2-1 19:50 | 只看该作者
原帖由 love英雄连 于 2007-2-1 19:31 发表

那么具体怎么个息息相关?
HDR渲染不可能只是HDR Lighting技术吧


仅仅是Lighting..
最后说一下 如果你依然觉得HDR的主要问题会在PxielShader上
那么1950P就没有任何理由输给7900GS
PixelShader压力很大的情况下 高理论像素填充率毫无意义

[ 本帖最后由 ayanamei 于 2007-2-1 19:53 编辑 ]
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57#
发表于 2007-2-1 19:52 | 只看该作者
原帖由 love英雄连 于 2007-2-1 19:31 发表

那么具体怎么个息息相关?
HDR渲染不可能只是HDR Lighting技术吧


涉及到HDR理论应用了HDRI信息的lighting称作HDRL...
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