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楼主: Eji
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R600的shader

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41#
 楼主| 发表于 2007-3-13 19:58 | 只看该作者
原帖由 PS5 于 2007-3-13 13:22 发表

你的意思是GPU没有TMU ROP 以类的Rasterizer就没有价值吗?
问题是Rasterizer besed太依赖显存带宽了,而显存带宽的增长又很有限制


GPU裡面沒有替Graphic特別設計的部分,那好像就很難想稱之為GPU.....

Rasterizer Based是因為咚阈阅苁芟蓿??訥PU發展就挑這個門檻比較低的;
雖說記憶體系統的瓶頸看似很大,但即使是現在,real-time 3D上Ray-tracer還是比rasterizer的門檻要高。

繪圖系統不就是用腦和用手的差異而已....XD
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42#
发表于 2007-3-13 20:14 | 只看该作者
原帖由 Eji 于 2007-3-13 19:58 发表


Rasterizer Based是因為咚阈阅苁芟蓿??訥PU發展就挑這個門檻比較低的;
雖說記憶體系統的瓶頸看似很大,但即使是現在,real-time 3D上Ray-tracer還是比rasterizer的門檻要高


即使记忆体的瓶頸很大,也比上Ray-tracer要容易,所以先从Rasterizer Based入手,但是有没有想过记忆体位宽也不是能无限增长的,现在上512bit几乎已经是极限了,在这样下去除了上Ray-trace已经没别的办法了

[ 本帖最后由 PS5 于 2007-3-13 20:15 编辑 ]
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43#
 楼主| 发表于 2007-3-14 12:02 | 只看该作者
原帖由 PS5 于 2007-3-13 20:14 发表


即使记忆体的瓶頸很大,也比上Ray-tracer要容易,所以先从Rasterizer Based入手,但是有没有想过记忆体位宽也不是能无限增长的,现在上512bit几乎已经是极限了,在这样下去除了上Ray-trace已经没别的办法了


Core2duo要算 iRT 今年在GDC07的1080p demo要接近一小時1個frame,Cell 也只有2fps。
要讓Ray tracer跑現在一般遊戲跑的效率,可能要一個籃球場的面積來擺機器。

相比之下,512bit?還蠻便宜的嗎。一點都不是瓶頸啊。
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44#
发表于 2007-3-14 13:57 | 只看该作者
原帖由 Eji 于 2007-3-14 12:02 发表


Core2duo要算 iRT 今年在GDC07的1080p demo要接近一小時1個frame,Cell 也只有2fps。
要讓Ray tracer跑現在一般遊戲跑的效率,可能要一個籃球場的面積來擺機器。

相比之下,512bit?還蠻便宜的嗎。一點 ...


GPU没有ROP就不能称为GPU?GPU就不能Ray tracer based么?没必要死抱着Rasterizer besed不放,在说了512bit的显存位宽也还是不能满足GPU的需要啊!

[ 本帖最后由 PS5 于 2007-3-14 15:25 编辑 ]
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45#
发表于 2007-3-14 14:24 | 只看该作者
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46#
发表于 2007-3-14 18:03 | 只看该作者
原帖由 RacingPHT 于 2007-3-14 14:24 发表


目前还没有出现1TB/s 级别的民用外置存储器和2T flops级别的民用CPU。所以RayTracing还不是目前技术实力能达到的东西


2T flops级别的民用CPU不知道要不要等20年,对于Real-time 3D 上Ray Tracing,偶还是更期待GPU些,毕竟这本来就是GPU该干的事:charles:

[ 本帖最后由 G81 于 2007-3-14 18:46 编辑 ]
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47#
 楼主| 发表于 2007-3-14 21:44 | 只看该作者
原帖由 PS5 于 2007-3-14 13:57 发表


GPU没有ROP就不能称为GPU?GPU就不能Ray tracer based么?
没必要死抱着Rasterizer besed不放,在说了512bit的显存位宽也还是不能满足GPU的需要啊!


我的意思是說,難易之類的事情我想實際在做的人會清楚得多。
如果US比較簡單好做的話,那一開始為何是VS/PS分離? 同樣的道理。

----
原帖由 G81 于 2007-3-14 18:03 发表
2T flops级别的民用CPU不知道要不要等20年,对于Real-time 3D 上Ray Tracing,偶还是更期待GPU些,毕竟这本来就是GPU该干的事:charles:


(別再亂換馬甲啦)

所以的確有人在做Ray-tracing on GPU是事實。
但是就像上面說的,fully RT ray tracer還需要時間,特定處理(如shadow cast、HDR-lighting、AO based lighting.....)由Shader透過GPGPU跑會比較有效率,用來實現以前做不到的特效也是一個重點。

總之,製程能提供的電晶體數量大略是相同的,要用在什麼地方就看廠商了。

[ 本帖最后由 Eji 于 2007-3-14 21:59 编辑 ]
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48#
发表于 2007-3-14 22:39 | 只看该作者
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49#
发表于 2007-3-15 11:46 | 只看该作者
原帖由 Eji 于 2007-3-14 21:44 发表


所以的確有人在做Ray-tracing on GPU是事實。
但是就像上面說的,fully RT ray tracer還需要時間,特定處理(如shadow cast、HDR-lighting、AO based lighting.....)由Shader透過GPGPU跑會比較有效率,用來實現以前做不到的特效也是一個重點。

感觉所有人都在做Ray-tracing on CPU,GPU那边好象还没有什么进展,用shader跑GPGPU主要是物理计算得益吧!好象现在还没有看到实现了以前做不到的特效啊?
:whistling:
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50#
发表于 2007-3-15 17:30 | 只看该作者
厂商都是现实的,不会做一些超出目前工艺水平或者成本过高的产品,当然,随着超高端玩家群体的形成,未来还是会出现一些比G80更变态的产品,但是业界目前的生态环境还是在scan line上。
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51#
发表于 2007-3-15 19:26 | 只看该作者
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52#
发表于 2007-3-15 19:40 | 只看该作者
原帖由 Eji 于 2007-3-14 21:44 发表


我的意思是說,難易之類的事情我想實際在做的人會清楚得多。
如果US比較簡單好做的話,那一開始為何是VS/PS分離? 同樣的道理。



一开始是VS/PS分离,之后是US,US之后就是光线追踪了,一步一个脚印啊:lol:
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53#
发表于 2007-3-20 15:34 | 只看该作者
1T做纯物理模拟还是够的
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54#
发表于 2007-3-21 12:02 | 只看该作者
原帖由 R620 于 2007-3-20 15:34 发表
1T做纯物理模拟还是够的


起码要CF才够
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55#
发表于 2007-3-21 12:14 | 只看该作者
:unsure: 4x16
我的天,太失望了,还以为ATi撑了700M晶体管,好歹把IO做好点,来个16x4。
那就奇怪了,光是C1放大1/3,有必要用到这么多的晶体管么。
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56#
发表于 2007-3-26 18:57 | 只看该作者
原帖由 fineday 于 2007-3-21 12:14 发表
:unsure: 4x16
我的天,太失望了,还以为ATi撑了700M晶体管,好歹把IO做好点,来个16x4。
那就奇怪了,光是C1放大1/3,有必要用到这么多的晶体管么。


ATI  PER 晶体管效率太低
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57#
发表于 2007-3-26 20:17 | 只看该作者
看到东西再说!!!!!!!!!!
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58#
发表于 2007-3-26 20:37 | 只看该作者
不知道为什么有人总是对Ray-tracing那么执著。好像没有Ray-tracing3D技术就不发展了。

Pixar这么多年了还一直抱着RenderMan作电影,Scanline的发展空间还是很大的。

除非有些人认为他们的游戏画面需要超过超人总动员的效果,不得不采用Ray-tracing,或者还需要实时Radiosity。
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59#
发表于 2007-3-26 20:54 | 只看该作者
原帖由 fineday 于 2007-3-21 12:14 发表
:unsure: 4x16
我的天,太失望了,还以为ATi撑了700M晶体管,好歹把IO做好点,来个16x4。
那就奇怪了,光是C1放大1/3,有必要用到这么多的晶体管么。

看清楚了再说w00t) w00t)
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60#
发表于 2007-3-28 15:07 | 只看该作者
原帖由 iiiiuuuu 于 2007-3-26 20:37 发表
不知道为什么有人总是对Ray-tracing那么执著。好像没有Ray-tracing3D技术就不发展了。

Pixar这么多年了还一直抱着RenderMan作电影,Scanline的发展空间还是很大的。

除非有些人认为他们的游戏画面需要超过 ...


RT可是未来的技术哦,光栅对显存要求过高,而计算能力过低,迟早被淘汰的:)
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