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楼主: NewCastle
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【效率vs画面】UE3和CryEngine巅峰对决

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61#
发表于 2007-12-19 10:49 | 只看该作者
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62#
发表于 2007-12-19 10:57 | 只看该作者
:w00t): cod4盗版至少被下载了1000万份
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63#
发表于 2007-12-19 11:02 | 只看该作者
原帖由 RacingPHT 于 2007-12-19 10:49 发表
COD4 PC版现在卖出32万份, 只有X360版的1/5不到。


32万份,在pc平台算很不错的勒对吧?

我听人说当年battlefiled2因为需要网上认证,两个月还是破百万了

我觉得还是盗版作怪呀
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RacingPHT 该用户已被删除
64#
发表于 2007-12-19 11:07 | 只看该作者
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65#
发表于 2007-12-19 11:16 | 只看该作者
关于PC Gaming市场萎缩的问题,我这里转一位兄弟的帖子,也是私人爱好者,并不是从业人员,帖子回应者和关注也寥寥,而我觉得这不经意的帖子却比国内很多媒体都专业很多,供大家参考


原贴作者"overclock3“

先交代2点:

1,前面有帖子引用了ACTIVISION 2007财年的报表,PC仅占整个公司份额的4.8%, 并以此断定PC游戏市场正在大幅萎缩。我敢说该兄台一点也不了解ACTIVISION. ACTIVISION在99年和00时,PC游戏占公司业务的47%和53%。最近几年ACTIVISION成功的转型到了游戏主机市场,PC游戏的份额在逐年下降,但07财年仅占4.8%只是偶然现象(05和06年都占15%左右,但07财年该公司的PC游戏发行阵容确实太差,另,使命召唤4不属于07财年

2,我文中的数据都来自一个网站,美国著名的investor,几乎在美国上市的所有公司最近5年的财务报表在该网站都可以下载。当然每份报表都是200页上下的全英文报告,有兴趣的朋友可以自己去下载。



诚然,PC游戏市场从01年开始连续5年以每年平均超过10%的速度在萎缩,但06年已经止住了这个势头,而今年,形势比去年还要好。

第一弹:EA

在EA的2007财年的财务报表的第112页:

EA2007财年的PC游戏销售总额为4.98亿美金,占公司总额的16%,比2006年的4.18亿美金增长了19%。

EA2007财年销售的组成为:PS2占29%,PC占16%,360占15%,PSP占8%……,PC排第二位.


第二弹: THQ

在THQ的2007财年的财务报表的第41页:

THQ2007财年的PC游戏销售总额为1.495亿美金,占公司总额的14.6%,比2006年的7700万美金增长了92.7%

THQ2007财年销售的组成为:PS2占29.7%,PC占14.6%,360占13.1%,GBA占11.7% ……, PC也排在第二位。

另外,可以结合THQ 2007财年的PC游戏发行阵容推断出:
1.49亿美金大约相当于300多万套的游戏软件,基本上可以说英雄连,STALKER,泰坦之旅,最高指挥官四部作品在07财年共卖了300万套,不错的成绩了。


第三弹:TAKE-TWO

在TAKE-TWO的2006财年的财务报表的第51页:

TAKE-TWO的2006财年的PC游戏销售占公司总额的16.6%。

在第53页:

TAKE-TWO的2006财年销售总额为10.37亿美金

在第52页:对比一下老头4的360版本和PC版本在2006年的销售总额。

TAKE-TWO发行的老头4,360版本占公司年度总销售额的6.1%,即10.37亿美金的6.1%,是6320万美金,按照59美金的价格,卖了107万套,再看看PC版本的老头4,占公司年度总销售额的4.0%,即4148万美金,按照49美金的价格,卖了84.7万套。


第四弹:VU GAME,母公司的财务报表有322页!

2006财年的销售总额为8.04亿欧元(约11.27亿美金),PC和网络游戏占69%!可以推算出WOW在06年的收益是6亿美金以上……



后记:
1,ACTIVIOSN 2007财年的报表下载不了,只能在线看,速度太慢了,有兴趣的可以去试试。
2,UBI SOFT的财务报表在官方网站有下载,法国人的财务报表做得很花哨,有兴趣的可以看看。

[ 本帖最后由 superjay 于 2007-12-19 11:18 编辑 ]
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66#
发表于 2007-12-19 11:27 | 只看该作者
的确是一篇好文章
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67#
发表于 2007-12-19 11:27 | 只看该作者
另外overclock3兄以前也通过很多途径调查过近十年pc gaming市场的走向,具体内容找不到了,大致上,97-00年pc gaming市场分额是最大,在欧美公司达到40~50%,美国pc gaming市场总量也超过19亿的样子,02年后开始委琐自05年的9亿左右,06年有反弹之势,07年最近表现看起来应该好过06年,不过这其中wow肯定有不少功劳,单机游戏可能还是不行

不过wow一款游戏就提供了其他公司数个游戏才能创造的年收入,说明pc gaming市场的可开发总量是十分可观的,联系到bf2两个月破100万的例子,私人认为,关键就在于找到合适的方式抑制盗版。

再国外,consoles无论是改机,还是购买实物盗版,都是万分困难的;而00年后迅速发展的网络p2p,我认为至少对pc游戏市场造成50%左右的市场损失(没调查,纯粹感觉)


其他关于他这帖子的Q&A



Q1:还是不敢面对TV主流的事实啊。
A1:知所云,我从来没有质疑TV主流的事实。

Q2:06年的PC游戏销售额9.7亿美元,看LZ的数据今年,似乎超过10亿
A2:兄台,你说的9.7亿美刀只是06年美国PC游戏的销售额。
06年德国PC游戏销售额在6亿多美元,北欧三国在5亿美元上下……
算上网游,日本06年PC游戏接近10亿美元,韩国在15亿美元左右,中国都超过10亿美元……

Q3:这数据估计的不太准确,上古4在发售后10个月,2K就发布声明说上古4的总销量超300万,是10个月之内超300万...............
A3:就知道会有人这么问,呵呵.
老头4是06年3月发布的,但TAKE-TWO的2006财年是指2005.11~2006-10,所以该财年只统计了老头4上市前6个月的销量。
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68#
发表于 2007-12-19 11:32 | 只看该作者
先留言,晚上在看,多图杀猫
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69#
发表于 2007-12-19 11:33 | 只看该作者
crysis销售不理想意味着引擎得关注度和认可度打折扣。
尽管有些玩家看到惊艳得画面尔大呼神作 甚至以为这是这将成为游戏业得标准 这确实是一叶障目

如果不了解游戏引擎 或者dx编程 美工基础知识得话 只会相信自己得眼睛
但成熟得游戏生产者不相信眼睛
仅仅靠shader得累加 模型得高精度 某种物理或者物体模拟精彩来博分 只会失去玩家 这在业内是幼稚得表现
而通常得顶级游戏设计者把大部分精力放在市场调查 玩家的需求 以及游戏均衡性的调整

除了cry的引擎 其他的引擎不是不能作出处处motionblur 粒子效果成堆 变态大分辨率的静态lightmap和高精度的动态shadowmap 问题是 作品得让目标玩家玩的动 爽游戏本身 而不是看风景

而从crysis开发过程看 这个引擎本身在开发上就很费时间 效率并不高 从dx9末代流产到匆忙穿上dx10的马甲就是证明 到头来没有可观的游戏玩家群体基础 其他缺少强棒游戏引擎的游戏厂商也就未必选择你  两头都没抓住 不管是技术层面还是市场操作 很失败

关注这个引擎的发展 希望它和它的开发者能够务实一些 有好的发展
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70#
发表于 2007-12-19 11:37 | 只看该作者
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71#
发表于 2007-12-19 11:42 | 只看该作者
原帖由 hisqs 于 2007-12-19 11:33 发表
crysis销售不理想意味着引擎得关注度和认可度打折扣。
尽管有些玩家看到惊艳得画面尔大呼神作 甚至以为这是这将成为游戏业得标准 这确实是一叶障目

如果不了解游戏引擎 或者dx编程 美工基础知识得话 只会相信自己 ...


crytek本来就是一个技术型厂商嘛,cry系列早前就是又一个demo演变而来的,在也没有比crysis更务实的技术展示了,呵呵

不过确实,如果说市场需求而言,在“电影化”流行的今天,大量使用scripted scenes和利用motion capture设备录制演员表演动作的cod4,的确才称得上精明,整个游戏如一场精心录制的show、电影,确实是赏心悦目

相比之下,crysis的确显得太少“风情”
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72#
发表于 2007-12-19 11:44 | 只看该作者
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73#
发表于 2007-12-19 11:52 | 只看该作者
原帖由 RacingPHT 于 2007-12-19 11:37 发表
superjay
当你进行选择性请注意文明用词的时候, 就已经没有辩论的意义了。何况你又不是业内, 作为爱好者, 大家都很无奈
PC难以保护知识产权, 硬件不稳定, 使用不方便, 以及消费群的单一, 决定了这个现状。
当然P ...


“选择性失·明”吧?

我只是转贴,以求得这里诸多业内人士的证实,因为我自己对这些资料并没有足够的判断性,大家都可以自己去调查,如若能得到从业人员的看法,无论是肯定还是否定,起码也让我心里有个谱

对于pc gaming,我从来没寄望它能成为NO.1之类的,毕竟大家常说“pc不参与平台战争”,而且“只有做老大才叫是胜利”、“一山不容二虎”的逻辑,这应该是争得你死我活的consoles界才存在

overclock3兄弟的那篇帖子里面也有console boy说“还是不敢面对tv才是主流”这样的话——我觉得这对于pc游戏来说完全no matter……主流不主流,对于你玩到一款游戏时候的体会,完全没有一点关系……当玩一个游戏的人从10万增加到100万,又不会让你玩这款游戏的乐趣增加……说白勒,没必要凑那个热闹
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74#
发表于 2007-12-19 11:54 | 只看该作者
原帖由 RacingPHT 于 2007-12-19 11:44 发表
你根本不了解COD4, 不要扯淡了


望能指教,不用长篇大论,简单说说也可以么
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75#
发表于 2007-12-19 11:56 | 只看该作者
呵呵 都别着急啊 咱们好好讨论
有些玩家说  CRYSIS好大的场景 我左走右走 带拐弯 都能到任务的触发地 好像这成了一个游戏设计上的一个亮点 但是咱们得说清楚 这个并不比预定某几种路线加串接更复杂 更高明 甚至说这是游戏设计上的精简  

游戏本来就是玩的show 就得看谁show的到位  我有个同事推门进来 说:投名状太好了 场面太大了。我说你要是只看到了大场面尽尽敬搜月郾宦厶称帘巍俊况这个好字 你现在就给我滚出去 你不配评论电影 同样玩游戏评游戏也不能光看个大场面 自己就嗨了
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76#
发表于 2007-12-19 12:11 | 只看该作者
单从细节讲 crysis已经是精尽 人亡 为啥这样说呢

游戏本身的BUG很明显 甚至出现卡住甚至不能继续了 不知道测试人员咋蒙混过关的
另外从接图看 从远景的树林 很明显是十字树贴换 材质过滤很糟糕 光感没有 层次全失 而近景植物(灌木 乔木)的拼差痕迹明显 尽管有材质的帮忙也显得比较糗 这是引擎引以为傲的植物系统 (植草 棕榈不计 这2种很简单实现)
从它另外的卖点 高级动力学系统看 并不完善 你瞧 大爆炸中 高高的椰子树屹立不动 既不燃烧也不折断 看来 用武器可以击毁树木的设计要特别指定 而不是完全自动按照物理环境变化而变化
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77#
发表于 2007-12-19 12:12 | 只看该作者
原帖由 hisqs 于 2007-12-19 11:56 发表
呵呵 都别着急啊 咱们好好讨论
有些玩家说  CRYSIS好大的场景 我左走右走 带拐弯 都能到任务的触发地 好像这成了一个游戏设计上的一个亮点 但是咱们得说清楚 这个并不比预定某几种路线加串接更复杂 更高明 甚至说这 ...


自然是不能因为一个大场景就high到极端了,crysis自由感、ai、枪械射击、场景设计给人的感觉都很不错

然而,也不能因为没走“电影化”路线就被down到极端了吧,很多玩家就给人这样的感觉,我觉得也完全没必要

就说电影吧,干嘛非要人家Charlize Theron自毁形象出演monster才给发academy award呢。其实一个人生得漂亮,就容易让人忽略她的其他优点,甚至招致不公平的非议,因此而必须付出更多来摆脱花瓶形象,这也挺惨的
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RacingPHT 该用户已被删除
78#
发表于 2007-12-19 13:23 | 只看该作者
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ikinari 该用户已被删除
79#
发表于 2007-12-19 13:25 | 只看该作者
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80#
发表于 2007-12-19 16:32 | 只看该作者
原帖由 RacingPHT 于 2007-12-19 13:23 发表


"
不过确实,如果说市场需求而言,在“电影化”流行的今天,大量使用scripted scenes和利用motion capture设备录制演员表演动作的cod4,的确才称得上精明,整个游戏如一场精心录制的show、电影,确实是赏心悦目 ...


关于销量,硬件要求是一个不可忽视的抑制因素,但是我仍然认为盗版也扮演着重要的角色,原因有二:
1、通过网络条件控制盗版的正面例子:wow的巨大成功,battlefiled系列的成功,steam的准成功
2、nvidia、ati每年销售的高端民用显卡(其实就市场细分而言,这些显卡用户都可谓潜在用户群体,而crysis正是基于他们硬件而制作的——理论上和consoles市场一样,既然用户为了游戏会投资硬件,那么软件消费目的也应该是清晰和可以预见的)




关于游戏设定,确实,cod4和gow在整个游戏流程控制上非常老道,剧情表现非常有张力,画面也风格出众

但是我觉得这些游戏的优点,不足以说crysis没有优点,我觉得他们只是侧重不同吧——不过当然,crysis的优点看起来似乎不那么讨好,开放性的地图、射击感、AI、漂亮的关卡设计等等……甚至,连crysis最引以为豪的画面表现,其中包括从角色骨骼动画,到物理,到场景渲染光影等等——反而成了羞于提起的地方……生怕被人说肤浅,苦笑

不过我始终觉得游戏评判标准不只一个,除了cod4、gow式的成功,crysis、stalker这样不那么讲求控制性、“电影化”的游戏,也应该有自己的生存空间,市场应该更包容一点……

听说stalker成功获得了x360游戏制作发行的授权,制作小组很开心,“上consoles,捞大钱”,似乎已经成了业界的统一目标,不过即使是如今x360上那半数流行大作、系列,都不要忘了曾经都是不被看好的pc游戏,所以对我来说,一个游戏现在卖得不好,不代表它就差,他可能永远很小众,不过也可能就是以后的明星……

不过这些都是一家之言勒……算是唠叨
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