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全球首个基于 GPU 的实时交互光线追踪器演示 from NVIDIA on Siggraph

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1#
发表于 2008-8-14 23:48 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式








这是全球首个基于GPU的实时 ray-tracer 演示,场景规模为 200 万个多边形,在分辨率为 1920x1080 4AA 下,使用一台内置 4 GT200GL 的 NVIDIA Quadro Plex 2100 D4 Visual Computing System (VCS) 达到了 30fps 的速度。

NVIDIA 没有向我说明每个 pxiel 有做多少个 ray,按照 SC06 的 "http://www.gametomorrow.com/minor/barry/iRT-Sumary.pdf",动用了大约  4 台 blade,达成了一个 100 万三角形车体的 30fps 720p 4x4 jitter MSAA 渲染。
demonpumpkin 该用户已被删除
2#
发表于 2008-8-14 23:51 | 只看该作者
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3#
发表于 2008-8-14 23:52 | 只看该作者
{cry:] {cry:] {cry:] {cry:] {cry:]

显卡研发速度怎么突然下来了
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4#
 楼主| 发表于 2008-8-14 23:53 | 只看该作者
raytracing 的话,是难以对间接光进行处理的,成本很高,间接光一般是采用其他技术来达成。
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5#
发表于 2008-8-15 00:13 | 只看该作者
{shocked:] 不是首个吧,INTEL的用Larrabee演示过实时光线追踪的雷神战争。而且之后AMD也演示过了
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6#
发表于 2008-8-15 00:15 | 只看该作者
原帖由 wwfcode007 于 2008-8-15 00:13 发表
{shocked:] 不是首个吧,INTEL的用Larrabee演示过实时光线追踪的雷神战争。而且之后AMD也演示过了

Intel那個ETQW ray-tracer demo是4個4core Xeon,不是Larrabee....
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7#
发表于 2008-8-15 00:16 | 只看该作者
原帖由 Edison 于 2008-8-14 23:53 发表
raytracing 的话,是难以对间接光进行处理的,成本很高,间接光一般是采用其他技术来达成。


這證明ray tracing成本還是太高了....orz
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8#
 楼主| 发表于 2008-8-15 00:20 | 只看该作者
原帖由 wwfcode007 于 2008-8-15 00:13 发表
{shocked:] 不是首个吧,INTEL的用Larrabee演示过实时光线追踪的雷神战争。而且之后AMD也演示过了


Intel 没有进行过 Larrabee 的 Ray tracing ETQW 演示。

NVIDIA 的说法是 “world's first fully interactive GPU-based ray tracer ",从这个角度说,AMD 的那个的确不是 "world's first fully interactive GPU-based ray tracer"。

如果只是 demo, NVIDIA 在 G70 的时候发表的 Luna demo 就使用了 ray tracing 技术。

NVIDIA 这个 ray tracer 是一个完全的开发环境,而不只是一个自娱自乐的demo。
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9#
发表于 2008-8-15 00:20 | 只看该作者
GT200GT?
55nm?
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10#
 楼主| 发表于 2008-8-15 00:22 | 只看该作者
哦,写错了,应该是 GT200 GL。
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11#
发表于 2008-8-15 08:45 | 只看该作者
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12#
发表于 2008-8-15 09:12 | 只看该作者
这画面……还不如极11
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13#
发表于 2008-8-15 09:17 | 只看该作者
实现同样的画面质量,现有的GPU架构运行Ray Tracing的效能比光栅化低太多了!
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14#
发表于 2008-8-15 09:31 | 只看该作者
到底这项技术对于玩家来说有什么实质性的提高?
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15#
发表于 2008-8-15 10:05 | 只看该作者
这画面质量也太次了吧!
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16#
发表于 2008-8-15 10:13 | 只看该作者
这项技术还是相当有意义的,实时光迹追踪,我想诸如3DMax之类能用上的话调整最终渲染就节约很多时间了。{victory:]
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17#
发表于 2008-8-15 10:14 | 只看该作者
光线跟踪只是管阴影和反射而已。柔和的阴影和光照就要靠全局光照和光能传递了。
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18#
发表于 2008-8-15 10:23 | 只看该作者
这画面让人感觉不到光线追踪比光栅好在哪里
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19#
发表于 2008-8-15 11:42 | 只看该作者
光栅化的RenderMan一样做电影画质的渲染,光线追踪为了达到一点镜面反射的效果就需要消耗比光栅多N倍的计算资源,在实时应用中得不偿失。
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20#
发表于 2008-8-15 11:57 | 只看该作者
这个画质说明光线追踪很LJ....
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