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杀戮地带2《KillZone2》所采用的实时阴影技术。(附送视频演示)

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1#
发表于 2007-8-3 18:57 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式


西川善司の3DゲームファンのためのE3ゲームグラフィックス講座

今世代の影生成は完全にシャドウマップ系が主流

本世代的阴影生成,shadowmap系是主流

影生成は、改良技法の登場が著しいデプスシャドウ技法(シャドウマップ技法)が主流を占め始めている。「DOOM III」全盛時代の2004年前後には「ステンシルシャドウボリューム技法」の採用タイトルも多かったが、今では、ほとんど見られなくなっている。

        
「Assassin's Creed」のリアルタイム影生成もシャドウマップ系技法を採用
刺客信条中采用的就是shadowmap阴影算法。



シャドウマップ技法のバリエーションとしては、「Unreal Engine3 (UE3)」でも採用された「バリアンスシャドウマップ技法」が最近では特に採用が目立っているようだ。
UE3引擎采用的是Shadowmap的改良型varians-shadowmap。

 これは、適当なシャドウマップ技法を実装した上で、影か否かを判定する部分の計算を「影か否か」の0か1かの判定をするところを、バリアンスシャドウマップ技法では、ここで「チェビシェフの不等式」を用いて「光が当たっている最大確率」を算出するのだ。
varians-shadowmap采用车比雪夫不等式来计算受光效果的最大确率。

 この技法のユニークなのは3Dグラフィックスに確率論の方程式を持ってくるところだ。この影か否か判定の結果が最大確率は0~1で表わされるため、この値をそのまま影の色(≒影の濃さ)として利用できる。

 通常のデプスシャドウ技法において影領域の輪郭にジャギーがでやすいのは、この箇所の「影か否か判定」が難しいのに「影(0)か、光が当たっている (1)か」の2択にしてしまっていたからだ。ここを確率……すなわち実数で表わせることになるので滑らかにできる。つまり、影の本体に近ければ近いほど影の確率は高くなって影は濃くなり、遠ければ遠くなるほど影の確率は低くなり薄くなる……というような感じだ。

        
左が「UE3」ベース「John Woo Presents Stranglehold」より。右は「UE3」ベース「Army Of Two」より。「UE3」ベースタイトルで採用されることの多いバリアンスシャドウマップ技法

「KILLZONE 2」のリアルタイムシャドウについて示したスライド


 もう1つの主流は、「ロスト プラネット」などで採用された、ライトスペースシャドウマップをカスケード実装したものも多く採用される傾向にある(この技法の詳細はこちらの記事を参照して欲しい)。
另一大主流阴影算法,是LP中采用的Lightspace

 E3で、そのリアルタイム映像のクオリティの高さが話題を呼んだSCEヨーロッパのPS3専用タイトル「KILLZONE 2」でも、この技法が採用されていることが明らかにされている。
KILLZONE2中采用的是Lightspace算法的阴影。

l连接:http://www.develop-conference.co ... /all_sessions.shtml


Next generation gaming brought high resolutions, very complex environments and large textures to our living rooms. With virtually every asset being inflated, it's hard to use traditional forward rendering and hope for rich, dynamic environments with extensive dynamic lighting. Deferred rendering, on the other hand, has been traditionally described as a nice technique for rendering of scenes with many dynamic lights, that unfortunately suffers from fill-rate problems and lack of anti-aliasing and very few games that use it were published.

In this talk, we will discuss our approach to face this challenge and how we designed a deferred rendering engine that uses multi-sampled anti-aliasing (MSAA). We will give in-depth description of each individual stage of our real-time rendering pipeline and the main ingredients of our lighting, post-processing and data management. We'll show how we utilize PS3's SPUs for fast rendering of a large set of primitives, parallel processing of geometry and computation of indirect lighting. We will also describe our optimizations of the lighting and our parallel split (cascaded) shadow map algorithm for faster and stable MSAA output.

Take Away
The session will provide detailed overview and optimizations of modern rendering engine and parallel processing. Many of the topics are applicable for various gaming platforms.

视频下载:

http://download.gametrailers.com/gt_vault/t_killzone2_e32k7_conclusiona_h264.wmv

http://download.gametrailers.com/gt_vault/t_killzone_e32k7_extendedb_h264.wmv

http://download.gametrailers.com/gt_vault/t_killzone2_e32k6_comparison_v2_h264.wmv

http://download.gametrailers.com/gt_vault/t_killzone2_e32k7_h264.wmv

[ 本帖最后由 codxk 于 2007-8-3 19:08 编辑 ]
2#
发表于 2007-8-3 20:55 | 只看该作者
w00t) 谢谢!下载ing~~~
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3#
发表于 2007-8-3 22:10 | 只看该作者
这游戏画质好像不行啊。
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4#
 楼主| 发表于 2007-8-3 23:10 | 只看该作者
原帖由 qinliang76 于 2007-8-3 22:10 发表
这游戏画质好像不行啊。



个人感觉画质仅仅次于CRYSIS。。。。。
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5#
发表于 2007-8-3 23:15 | 只看该作者
以PS3版7800GTX的性能真能跑的动这些展示吗
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6#
 楼主| 发表于 2007-8-3 23:23 | 只看该作者
原帖由 dklulu 于 2007-8-3 23:15 发表
以PS3版7800GTX的性能真能跑的动这些展示吗



这就是PS3实机演示的。。。   你怎么看这个演示啊?
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7#
发表于 2007-8-3 23:55 | 只看该作者
实话说.........实境效果非常逼真了...........PC版?
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8#
发表于 2007-8-4 00:00 | 只看该作者
光源已经被正式是假的了
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9#
发表于 2007-8-4 01:10 | 只看该作者
看这效果...........个人感觉如果到了DX12............



就和玩3D真人电影没大区别了........(_(
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10#
发表于 2007-8-4 08:30 | 只看该作者
好看就好,有啥真假之分,cg不都是假的w00t)
感觉上pc game近年来,都太依赖dx的效果,没有看到
游戏商的一些独家技术
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11#
发表于 2007-8-4 08:58 | 只看该作者
SONY的FANS这么喜欢四处丢脸?

连PCINLIFE都来?

这游戏除了宣传手段外都是渣。宣传手段不渣,属于卑鄙无耻狂忽悠的那种。

此游戏第一部的宣传和实际游戏。。。。。。
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12#
发表于 2007-8-4 09:54 | 只看该作者
原帖由 codxk 于 2007-8-3 23:23 发表



这就是PS3实机演示的。。。   你怎么看这个演示啊?

我确实看的很矛盾啊,那些第1人称的画面全都灰了吧唧模糊了实际效果,凡是精美点的画面都是第3视角的,不得不怀疑
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13#
发表于 2007-8-4 12:43 | 只看该作者
日本人就是恶心,废话这么多,就是给SONY找回点面子
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14#
发表于 2007-8-4 12:50 | 只看该作者
现在的人都不会翻译了
Assassin's Creed 阿萨辛(大麻)的信条,那是个波斯的暗杀组织,连蒙哥和萨拉丁都差点被做了
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15#
 楼主| 发表于 2007-8-4 13:08 | 只看该作者
原帖由 airforce14 于 2007-8-4 00:00 发表
光源已经被正式是假的了



呃!是么?请给出证明的地址和理由看看,   另外你认为此游戏的光源如何?
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16#
发表于 2007-8-4 16:06 | 只看该作者
这不过是每年无数新技术当中的一个,consoles boys用得着如此欢欣鼓舞的借台唱戏吗……

pc上每年无数新技术就会唱反调……太依赖dx……你们就真的搞明白了?
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17#
发表于 2007-8-4 16:09 | 只看该作者
我看了感觉很棒的效果啊,几乎就和真的一样了

就是场景小了些。
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18#
 楼主| 发表于 2007-8-5 18:19 | 只看该作者
原帖由 alextooter 于 2007-8-4 16:09 发表
我看了感觉很棒的效果啊,几乎就和真的一样了

就是场景小了些。



我的感觉和你差不多啊,毕竟这是展出的第一个场景,期待8.23号德国莱比锡游戏展的新视频!!!
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19#
发表于 2007-8-5 18:47 | 只看该作者
原帖由 harazi 于 2007-8-4 12:50 发表
现在的人都不会翻译了
Assassin's Creed 阿萨辛(大麻)的信条,那是个波斯的暗杀组织,连蒙哥和萨拉丁都差点被做了


我最早翻译是阿萨辛 而不是刺客 但其他的小白站都用刺客没有办法
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20#
发表于 2007-8-5 18:49 | 只看该作者
原帖由 alextooter 于 2007-8-4 16:09 发表
我看了感觉很棒的效果啊,几乎就和真的一样了

就是场景小了些。


kz2是开阔场景的 支持大量载具
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