|
|
![]()
西川善司の3DゲームファンのためのE3ゲームグラフィックス講座
今世代の影生成は完全にシャドウマップ系が主流
本世代的阴影生成,shadowmap系是主流
影生成は、改良技法の登場が著しいデプスシャドウ技法(シャドウマップ技法)が主流を占め始めている。「DOOM III」全盛時代の2004年前後には「ステンシルシャドウボリューム技法」の採用タイトルも多かったが、今では、ほとんど見られなくなっている。
「Assassin's Creed」のリアルタイム影生成もシャドウマップ系技法を採用
刺客信条中采用的就是shadowmap阴影算法。
![]()
シャドウマップ技法のバリエーションとしては、「Unreal Engine3 (UE3)」でも採用された「バリアンスシャドウマップ技法」が最近では特に採用が目立っているようだ。
UE3引擎采用的是Shadowmap的改良型varians-shadowmap。
これは、適当なシャドウマップ技法を実装した上で、影か否かを判定する部分の計算を「影か否か」の0か1かの判定をするところを、バリアンスシャドウマップ技法では、ここで「チェビシェフの不等式」を用いて「光が当たっている最大確率」を算出するのだ。
varians-shadowmap采用车比雪夫不等式来计算受光效果的最大确率。
この技法のユニークなのは3Dグラフィックスに確率論の方程式を持ってくるところだ。この影か否か判定の結果が最大確率は0~1で表わされるため、この値をそのまま影の色(≒影の濃さ)として利用できる。
通常のデプスシャドウ技法において影領域の輪郭にジャギーがでやすいのは、この箇所の「影か否か判定」が難しいのに「影(0)か、光が当たっている (1)か」の2択にしてしまっていたからだ。ここを確率……すなわち実数で表わせることになるので滑らかにできる。つまり、影の本体に近ければ近いほど影の確率は高くなって影は濃くなり、遠ければ遠くなるほど影の確率は低くなり薄くなる……というような感じだ。
左が「UE3」ベース「John Woo Presents Stranglehold」より。右は「UE3」ベース「Army Of Two」より。「UE3」ベースタイトルで採用されることの多いバリアンスシャドウマップ技法
「KILLZONE 2」のリアルタイムシャドウについて示したスライド
もう1つの主流は、「ロスト プラネット」などで採用された、ライトスペースシャドウマップをカスケード実装したものも多く採用される傾向にある(この技法の詳細はこちらの記事を参照して欲しい)。
另一大主流阴影算法,是LP中采用的Lightspace
E3で、そのリアルタイム映像のクオリティの高さが話題を呼んだSCEヨーロッパのPS3専用タイトル「KILLZONE 2」でも、この技法が採用されていることが明らかにされている。
KILLZONE2中采用的是Lightspace算法的阴影。
l连接:http://www.develop-conference.co ... /all_sessions.shtml
Next generation gaming brought high resolutions, very complex environments and large textures to our living rooms. With virtually every asset being inflated, it's hard to use traditional forward rendering and hope for rich, dynamic environments with extensive dynamic lighting. Deferred rendering, on the other hand, has been traditionally described as a nice technique for rendering of scenes with many dynamic lights, that unfortunately suffers from fill-rate problems and lack of anti-aliasing and very few games that use it were published.
In this talk, we will discuss our approach to face this challenge and how we designed a deferred rendering engine that uses multi-sampled anti-aliasing (MSAA). We will give in-depth description of each individual stage of our real-time rendering pipeline and the main ingredients of our lighting, post-processing and data management. We'll show how we utilize PS3's SPUs for fast rendering of a large set of primitives, parallel processing of geometry and computation of indirect lighting. We will also describe our optimizations of the lighting and our parallel split (cascaded) shadow map algorithm for faster and stable MSAA output.
Take Away
The session will provide detailed overview and optimizations of modern rendering engine and parallel processing. Many of the topics are applicable for various gaming platforms.
视频下载:
http://download.gametrailers.com/gt_vault/t_killzone2_e32k7_conclusiona_h264.wmv
http://download.gametrailers.com/gt_vault/t_killzone_e32k7_extendedb_h264.wmv
http://download.gametrailers.com/gt_vault/t_killzone2_e32k6_comparison_v2_h264.wmv
http://download.gametrailers.com/gt_vault/t_killzone2_e32k7_h264.wmv
[ 本帖最后由 codxk 于 2007-8-3 19:08 编辑 ] |
|