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其实根本不用预测了,现在看来R8XX几乎就是一定的东西
我说几个关键词:
1. Tessellation;Tessellation这个将是DX11在游戏方面的代表技术,个人认为也将是未来游戏画面突破的保证。在从sm2.0到sm4.0,3D游戏把效果提升全部押宝到无限增长的shader需求上以后,Tessellation把突破口重新正本清源,回到多边形上来,这个是正道
2. Compute Shader;微软总是慢半拍,也总是恰到好处。GPGPU应用现在漫天飞,该是老大出来统一江湖的时候了
3. multi-theading;前面两个都是特性方面的改变,这个才是给整个架构输血的心脏。shader要做到“不仅是shader”,Graphics Processing Units 要成为General-Purpose Units,本质上都必须依赖multi-theading架构的精进。R8XX必然在multi-theading方面做出改变或者说重大革新,个人认为R8XX除了每个thread的reg file必须符合DX11标准外,应该在active thread select等方面也做了改进,细节就不得而知了
4. SIMD、每平方毫米性能、每晶体管性能;毫无疑问,R800会在这条路上坚持走下去,已经看到曙光了。DX11会在一个方面提供强力的支持,那就是多GPU和多线程渲染的支持方面。如果能某种程度上共享frame buffer,那么G71首先提出的“性能+性能=旗舰”的模式就会越发被发扬光大
5. A-buffer之类的,目前看不到有什么端倪
另外想到的,以后再补充 |
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