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楼主: samsunggram
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孤岛危机及其引擎无愧为最失败的产品,实例应用远落后于Physx

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21#
发表于 2011-2-21 10:26 | 只看该作者
好奇怪啊,拿Havok和Physx比还靠谱点,或者cry engine和UE3比也行啊。
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22#
 楼主| 发表于 2011-2-21 10:29 | 只看该作者
snoopy1 发表于 2011-2-21 10:15
投资目标?我怎么记的是因为那游戏当时是显卡杀手,而且n卡跑的又比a卡快...何况那游戏除了画面在当时有亮 ...


记性不好就是麻烦,您老人家还记得当年各家中高端市场的产品线么

G80 G92   vs   RV670

把crysis放一边不说,rv670有什么游戏可以胜过G80 ultra GTX?再降几级也可以,G92 GTS GT GS
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23#
发表于 2011-2-21 10:35 | 只看该作者
本帖最后由 snoopy1 于 2011-2-21 10:45 编辑
samsunggram 发表于 2011-2-21 10:29
记性不好就是麻烦,您老人家还记得当年各家中高端市场的产品线么

G80 G92   vs   RV670


sorry..本人不十分擅长打太极.....本帖中我只对题目感兴趣 3Q
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24#
发表于 2011-2-21 10:39 | 只看该作者
本帖最后由 cloudol 于 2011-2-21 10:46 编辑

ce效能比较好 如果其他引擎表现同屏300w多边形 动态光影 复杂shader  几千米的视距  早成幻灯片了
ue3效能很烂
physx是开放免费授权 用的多不奇怪
cod是q3e发展出来的
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25#
发表于 2011-2-21 10:46 | 只看该作者
我还是欣赏半条命2的引擎
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26#
发表于 2011-2-21 10:47 | 只看该作者
ak75 发表于 2011-2-21 10:46
我还是欣赏半条命2的引擎

source更烂
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27#
发表于 2011-2-21 10:48 | 只看该作者
笑话,谁告诉你COD用的UE引擎
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28#
发表于 2011-2-21 10:49 | 只看该作者
cry engine是为了打造某种意义上高度,而非为推广而生,这点估计大部分引擎皆会败下阵来,只有寒霜2可以与之在这个领域一战。
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29#
发表于 2011-2-21 10:49 | 只看该作者
回复 cloudol 的帖子

何以见得?我觉得效率和效果都不错
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30#
 楼主| 发表于 2011-2-21 10:54 | 只看该作者
cloudol 发表于 2011-2-21 10:39
ce效能比较好 如果其他引擎表现同屏300w多边形 动态光影 复杂shader  早成幻灯片了
ue3效能很烂
physx是开 ...


慢,CE效能比较好,你的理由是同屏多边形数量高达300W  (虽然不知道这天文数字的多边形数量是如何来的)   
UE效能烂,理由未知

04年还是05年,UE早期版本做的网络游戏天堂2(Lineage 2)仅每个游戏角色多边形数量都高达几千个,同屏游戏角色几百个的机遇比比皆是(大型盟战),甚至有几千人会战的场面,这算是实践出真知了

而你的CE效能好的论据无从说起,因为实例开发加上今年的新作crysis3也不超过5款作品
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31#
 楼主| 发表于 2011-2-21 10:56 | 只看该作者

大家不信搬凳子看,很快就有单机党和网游党开战
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32#
发表于 2011-2-21 10:58 | 只看该作者
samsunggram 发表于 2011-2-21 10:25
安腾和可口可乐有什么联系?用赵薇的话说你这是 鸡同鸭讲

在nvidia(Ageia)之前,没有公司把“物理效果 ...

7楼我已经说得很清楚了,你正是在比对不搭界的东西
一个主要gpu应用,而且是整体引擎
另一个是纯cpu应用,而且是插件
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33#
 楼主| 发表于 2011-2-21 11:01 | 只看该作者
NORAWITHMYCALL 发表于 2011-2-21 10:49
cry engine是为了打造某种意义上高度,而非为推广而生,这点估计大部分引擎皆会败下阵来,只有寒霜2可以与之 ...


cry engine 很多数据是很漂亮,支持众多ABCDEFG特效,成功案例的数量哪去了?

不为推广,只为打造某种意义上的高度,很容易让人联想到 天下第一大火锅、天下第一大粽子
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34#
发表于 2011-2-21 11:03 | 只看该作者
所谓不以成败论英雄,我只知道UE3那么多作品就没一个超过孤岛的存在
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35#
发表于 2011-2-21 11:04 | 只看该作者
本帖最后由 cloudol 于 2011-2-21 11:09 编辑
samsunggram 发表于 2011-2-21 10:54
慢,CE效能比较好,你的理由是同屏多边形数量高达300W  (虽然不知道这天文数字的多边形数量是如何来的 ...

多边形有多少 怎么知道 我告诉你
在控制台打 r_displayinfo 1 上面显示有polyon数量 c1 一般是200w-300w c2 大概是80w

UE3的典型游戏GeOW同屏多边形大概是30w 你也可以玩玩UDK

ue3商业授权上成功原因是

1  时间早 当时竞争也少 用户使用又一定的惯性
2 引擎适用性比较好 合适表现大多fps和rpg场景
3 比较开放 合适加自己各样的东西 当然也是由于这个原因 开发的水平也严重参差不齐
4 开发环境文档和支持好 玩udk就知道 开发环境比较好 而且全球的技术支持人员也多

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36#
 楼主| 发表于 2011-2-21 11:04 | 只看该作者
kakaku.bj.cn 发表于 2011-2-21 10:58
7楼我已经说得很清楚了,你正是在比对不搭界的东西
一个主要gpu应用,而且是整体引擎
另一个是纯cpu应用 ...


nvidia 向来都在推广中宣称 nvidia GPU可以为Physx物理效果提供加速

nvidia 到目前为止没有公布x86 处理器的开发计划,更没有具体市售产品

你的纯CPU应用和可口可乐一样是在胡扯
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37#
发表于 2011-2-21 11:05 | 只看该作者
围观下限
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38#
 楼主| 发表于 2011-2-21 11:06 | 只看该作者
zxl7288436 发表于 2011-2-21 11:03
所谓不以成败论英雄,我只知道UE3那么多作品就没一个超过孤岛的存在


您的超过是指画面实际效果,还是指让电脑无法流畅运行?

如果是后者,哈哈哈哈,你在国内可以随便找个人满足你的要求。如果是前者,那真的见仁见智了。
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39#
发表于 2011-2-21 11:10 | 只看该作者
玩过哭姐和弹头的飘过
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40#
发表于 2011-2-21 11:14 | 只看该作者
回复 kakaku.bj.cn 的帖子

有,消失的地平线
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