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楼主: webguest
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嗯... 流体...也很轻松 (请看62楼 某些人的脸是不是肿了呢)

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141#
 楼主| 发表于 2012-9-27 12:53 | 只看该作者
fightclub 发表于 2012-9-27 12:46
你要死我也不栏你,2600+670 开物理,对560无物理,不用你买560了,让肥月作公证测试,赌注加到10万如何。

好吧 你赢了 我看了测试 560性能还差一点
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142#
发表于 2012-9-27 12:56 | 只看该作者
webguest 发表于 2012-9-27 12:53
好吧 你赢了 我看了测试 560性能还差一点

那你好像欠我10万了。
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143#
 楼主| 发表于 2012-9-27 12:57 | 只看该作者
fightclub 发表于 2012-9-27 12:56
那你好像欠我10万了。

我答应跟你赌了?
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144#
发表于 2012-9-27 12:59 | 只看该作者
把上面的代码执行以下,你看看你的CPU是不是在划水?干不完,但就是占有率不高。

第一段汇编操作就是纯x87浮点运算,还是直接汇编写的优化代码。你不能说我劣化什么了吧?事实上你CPU某一核心上的x87运算器就是在拼命计算中。但是对于现代超流水线处理器来说,的确只用了一颗核心的一条浮点流水线。性能确实不好。

于是这就成了劣化?
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145#
 楼主| 发表于 2012-9-27 13:04 | 只看该作者
本帖最后由 webguest 于 2012-9-27 13:06 编辑
Vendicare 发表于 2012-9-27 12:59
把上面的代码执行以下,你看看你的CPU是不是在划水?干不完,但就是占有率不高。

第一段汇编操作就是纯x ...


那你解释一下 为什么新版本的PhysX FluidMark理论物理计算 可以支持多核多线程
而老版本及游戏中却被严重限制了?这还不是故意的?
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146#
发表于 2012-9-27 13:19 | 只看该作者
本帖最后由 Vendicare 于 2012-9-27 13:26 编辑
webguest 发表于 2012-9-27 13:04
那你解释一下 为什么新版本的PhysX FluidMark理论物理计算 可以支持多核多线程
而老版本及游戏中却被严 ...

http://developer.nvidia.com/physx
physx的授权模式主要有三个方面的内容:
1、Ageia PhysX SDK Binary免费,不收取任何版权费用。
2、Ageia PhysX SDK源代码的授权费为每应用程序5万美元。
3、针对游戏配置、多核心处理器和物理处理器的全面离线和在线支持。

所谓物理引擎其实卖的其实就是几条函数,但是在美国函数不受专利保护所以aiga就造出了物理处理器,而havok就在卖sdk。这东西没什么玄乎的。

物理引擎的实现现实中就三种:1对于实力强的制作组,一般会自己操刀就如crysis其物理效果就很优秀;对于实力一般的制作组,一般会买SDK源代码进行调优,就如蝙蝠侠2;对于实力较弱的工作组,就看买的什么SDK了。厂商调优某些人看起来理所当然,但是由于程序的调优不能自动进行,要想让一个游戏表现得好就必须具体问题具体分析。nvidia或者intel必须派遣驻场工程师和开发商一同合作进行,产生的费用很高。部分The Way大作,nvidia的驻场工程师代码量价值上百万刀。所以physx游戏中不为CPU优化不能怪NV,因为NV从不禁止优化"CPU physx"。

就连intel的亲生物理引擎havok也不过只是在最近才支持SSE和多核心,凭什么让NV义务劳动并且几年前去优化x86处理器的cpu physx?而且就算NV有这个心,又有这个实力么?
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AlcatrazX 该用户已被删除
147#
发表于 2012-9-27 13:28 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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148#
发表于 2012-9-27 13:30 | 只看该作者
本帖最后由 Vendicare 于 2012-9-27 13:31 编辑

写过代码的人都知道,对于MMX或者SSE这样的SIMD指令,过去编译器不能自动优化,现在能自动优化了但基本上没什么效果。所谓的SSE优化基本上都得手工进行。

physx想为SSE与多核心优化技术上是可以实现的,问题是工作量产生的费用谁来出?过去nvidia没功夫优化于是被骂,现在花时间花精力优化了demo还被骂。

我就想问,不就开发了一新功能么?干嘛老是躺枪?是不是只要这东西是NV开发的技术就得被骂死?
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149#
 楼主| 发表于 2012-9-27 13:34 | 只看该作者
本帖最后由 webguest 于 2012-9-27 13:48 编辑

刚才用720那个预设值测试了一下
发现原来1.4版本也没有完全优化多核和多线程  利用率只有30%左右 跟最近几个新PHYSX GPU游戏中一样
之前那个测试时1080P的




平均30%利用率的2600K物理成绩


99%利用率的GTS450物理成绩



原来2600K只需30%的性能就逼近满负荷的GTS450的性能 也就是理论性能至少是GTS450的一倍 而蝙蝠侠1中物理运算只需GTS450的一半性能就非常完美了 平均156帧 还能说CPU不行?

看样子还需要继续优化PHYSX CPU啊 不过比以前要好一点了



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150#
发表于 2012-9-27 13:35 | 只看该作者
Vendicare 发表于 2012-9-27 13:30
写过代码的人都知道,对于MMX或者SSE这样的SIMD指令,过去编译器不能自动优化,现在能自动优化了但基本上没 ...

问题是优化到100%都没法达到低端GPU加速的效果,撸主还在YY游戏最佳使用CPU物理。
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151#
发表于 2012-9-27 13:38 | 只看该作者
fightclub 发表于 2012-9-27 13:35
问题是优化到100%都没法达到低端GPU加速的效果,撸主还在YY游戏最佳使用CPU物理。[sweatingbullets>

未必,GPU其实就相当于无数个跑在1Ghz上的386处理器并行运算。受限于阿姆达尔定律,GPU physx未必会在所有场合都快过CPU的。

对于耦合度高的运算,CPU比GPU表现会好一些。
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152#
 楼主| 发表于 2012-9-27 13:46 | 只看该作者
fightclub 发表于 2012-9-27 13:35
问题是优化到100%都没法达到低端GPU加速的效果,撸主还在YY游戏最佳使用CPU物理。

看154楼


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153#
发表于 2012-9-27 13:51 | 只看该作者
webguest 发表于 2012-9-27 13:46
看154楼

又在用错误的测试得出错误的结论,我真的不想再纠正了。点自定义你会死呀,预设只分配了3线程3万粒子,这怪谁。7970打450我也认了。但测试靠谱点行不。
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154#
 楼主| 发表于 2012-9-27 14:19 | 只看该作者
fightclub 发表于 2012-9-27 13:51
又在用错误的测试得出错误的结论,我真的不想再纠正了。点自定义你会死呀,预设只分配了3线程3万粒子,这 ...

不好意思
我是小白
多谢提醒



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155#
发表于 2012-9-27 14:29 | 只看该作者
webguest 发表于 2012-9-27 14:19
不好意思
我是小白
多谢提醒

你终于懂得不随便发布结论了。
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156#
 楼主| 发表于 2012-9-27 14:42 | 只看该作者
本帖最后由 webguest 于 2012-9-27 15:01 编辑
fightclub 发表于 2012-9-27 14:29
你终于懂得不随便发布结论了。




不过用7970和GTS450测自定义PHYSX CPU 没影响
31喷点 60000颗粒



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157#
 楼主| 发表于 2012-9-27 14:46 | 只看该作者
同样自定义同样设定 PHYSX GPU  为什么喷点会少一半


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158#
发表于 2012-9-27 14:53 | 只看该作者
webguest 发表于 2012-9-27 14:46
同样自定义同样设定 PHYSX GPU  为什么喷点会少一半

这种话你都说得出来。每次打脸是挺难受的。
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159#
 楼主| 发表于 2012-9-27 14:56 | 只看该作者
本帖最后由 webguest 于 2012-9-27 15:03 编辑
fightclub 发表于 2012-9-27 14:53
这种话你都说得出来。每次打脸是挺难受的。



31喷点 60000颗粒
CPU能达到54帧 CPU利用率90% 这说明什么
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160#
发表于 2012-9-27 15:06 | 只看该作者
webguest 发表于 2012-9-27 14:56
31喷点 60000颗粒
CPU能达到54帧 CPU利用率90% 这说明什么

粒子总量不变,线程越多更快有什么奇怪的,GPU的成绩你就不打算上了么。
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