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举一个A3D定位在游戏中表现的例子

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1#
发表于 2006-2-12 12:32 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
游戏为CS 1.5,声卡为MX300(代表AU8830),2.0音箱
2 g' n8 y, b2 r/ Q) Z游戏地图是比较著名的对战地图 Ice World (简化图表示)) V* ~' T! q5 c+ O7 N4 w; L8 w; i

3 S7 ?* c2 ^$ p, \0 j下图为Ice World整个场景,图中黑色区域是石头(不可到达区域),白色区域是路(可以行走的地方)
5 T, ?0 U* s# H/ h蓝色圆点代表玩家控制的角色,红色圆点代表敌人

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2#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:36 | 只看该作者
用 非A3D 音频接口的话,如果敌人(红点)有响动,则玩家听到的声源方向将是图中绿色箭头所指,并可大约判断出敌人方向

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3#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:38 | 只看该作者
如果启用A3D音频接口,则玩家听到的声音来向如下图所示。箭头大小表示音量强弱。这个时候,玩家仅通过声音是无法判断敌人方向的,因为两边都有声音传来,但正对敌人的方向是听不到声音的。

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4#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:42 | 只看该作者
大家应该都有这样的亲身经历:如果你家房子的墙隔音效果好的话,那么你听到屋外的声音,不是从其实际位置传来的,而是从你家开了的门和窗这些地方传来的。
( H5 e  f, H5 e' _8 R( c  Z普通音频接口很难表现这样的效果,即使有,也不明显。而A3D则通过其特有的墙壁反射算法比较好地做到这种效果。
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5#
发表于 2006-2-12 12:44 | 只看该作者
w00t)这么仔细3 x0 u+ v+ \8 a5 L

& |' q: ?$ Q; S) \但是我觉得CS,,还是使用的习惯比较重要
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6#
发表于 2006-2-12 12:48 | 只看该作者
这样的话开了A3D岂不是更难判断?:wacko:
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7#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:49 | 只看该作者

我对A3D的看法

A3D绝对是一种先进的音频接口,但它出生得不是时候,是一种超前设计:6 L* U" b2 t5 ^+ \- H/ m
A3D以及A3D 2.0刚出来的那个年代,对于当时的主流电脑来说,A3D的要求实在太过苛刻。即使我用C3 1.5G + Geforce3来推,在CS 1.5里开启A3D后,立刻降到70fps一下,声音多和复杂的时候,甚至可以低至40fps。而当年A3D 2.0推出的时候,才刚刚有133外频的P3,根本无法满足A3D的要求。也因此导致SQ3500使用子卡协处理器的设计。
, \) @) L0 z- D+ q& w7 U% j& e+ P今天的电脑的强大已足够应付A3D,但是A3D没有坚持下来,离我们远去了。
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8#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:51 | 只看该作者
A3D致力与表现真实的感觉。如果在空旷的地方,定位能力绝对绝对是一流的,稍微夸张点说闭着眼都能狙死人。
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9#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:52 | 只看该作者
要去爬白云山,晚上回来再说
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10#
发表于 2006-2-12 12:53 | 只看该作者
原帖由 kiteron 于 2006-2-12 12:52 发表: _: V% B- P9 c; V) S
要去爬白云山,晚上回来再说

6 e4 y8 k% G4 K$ V, G6 l$ M) c:sweatingbullets:楼主这么厉害,,,,
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11#
发表于 2006-2-12 12:57 | 只看该作者
偶觉得EAX效果没A3D好...
$ |5 w/ p% b5 R6 o当初用SB Live打CS 都是开A3D不开EAX 现在想开也没得开了....
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12#
发表于 2006-2-12 13:07 | 只看该作者
我昨天刚从五指山回来
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13#
发表于 2006-2-12 13:29 | 只看该作者
原帖由 kiteron 于 2006-2-12 12:52 发表  ?8 [' F& N; E; c0 I
要去爬白云山,晚上回来再说
0 ~4 z7 y: C- s: X1 a5 u# J7 J
今年过年和老爸老妈小弟去过了,很干净。
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14#
发表于 2006-2-12 13:48 | 只看该作者
原帖由 dream_roy 于 2006-2-12 13:07 发表. {; R1 t7 h1 g: B4 [. V
我昨天刚从五指山回来

& l4 r% O, G1 y- B9 ?0 O+ B* V悟空w00t)
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15#
发表于 2006-2-12 14:02 | 只看该作者
真实?
: q, W5 F2 E0 g9 Y! k3 o+ L) H) ?! _) }3 s
房间外有一个人连续的开枪(b51)/ C+ y1 }7 f: z
你从房间外走进房间内, 枪声从本来的效果猛的一下变成了另外一种效果0 y, `" M9 ?! T: Y  a4 d$ C7 s2 i

  {2 `2 B2 G& V9 s$ x1 y这还真实?
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16#
发表于 2006-2-12 14:03 | 只看该作者
A3D还可以, 但是变成神话就不对了
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kween_671 该用户已被删除
17#
发表于 2006-2-12 16:08 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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18#
 楼主| 发表于 2006-2-12 19:14 | 只看该作者
原帖由 黑真PIG 于 2006-2-12 14:02 发表8 [' a& l! e' ?7 M
真实?
, [+ y, x8 s, C: i4 N( x6 c# @+ s
$ g4 W4 \' }& D& H# y/ q1 s4 Z房间外有一个人连续的开枪(b51)
9 I: o5 X2 ?5 m你从房间外走进房间内, 枪声从本来的效果猛的一下变成了另外一种效果0 j, @* a# s1 n/ i1 \* Q! K% b
. G6 w$ ?9 J' |6 K7 y3 z8 q
这还真实?
8 {$ ^4 P4 b5 l4 G6 O, J

8 J! f4 r+ q: s* U与游戏本身的程序编写有关的。
, U7 t' f( h# C5 Z游戏可以定义在该游戏中的墙壁具有绝对的隔音效果,但现实中一般民居的墙壁都不能达到这种隔音效果。
. A! u5 B0 N5 e; ?2 r举个小例子:你从车外坐进密封的车内,车外的声音的效果是不是一下子变了?, s7 m" ^0 I8 c* ~+ t& {2 T
PS:用车作例子是因为车的隔音效果算比较好。
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19#
 楼主| 发表于 2006-2-12 19:22 | 只看该作者
原帖由 Metaverse 于 2006-2-12 12:48 发表3 U* R* M( k; ?* Q9 T+ F* d
这样的话开了A3D岂不是更难判断?:wacko:
5 I! J* a/ m/ q6 \. x8 P$ W
- y! ?  N4 @2 m5 ~
如sd-iori所说,玩CS更多的是习惯。; ^; p% [$ [! q2 t* n7 }2 e
0 ~; Q/ j! Z! e/ w; \) w" |
不过,开了A3D,隔了墙的话虽然不能确定敌人的位置,但是如果敌人要从某个口出来,这时的声音会强烈地让你感到敌人将要出现的位置。) P) H' ~: M. W7 d/ O

+ D5 C/ z$ k6 S3 Y. DA3D更多是为了表现一种趋向真实的临场感,而不是为了让人们方便杀戮。+ c& f: n1 c- B

' o( X% p+ F1 V3 |A3D最难得的地方是可以仅用2个音箱,就能模拟出一个立体的音场,甚至能初步表现出位于玩家身后的声音。A3D 2.0对4个音箱的支持,则制造出一个基本完整的音场了(上方和下方的声音也能表现,但没有前后左右表现得那么出色)。
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20#
 楼主| 发表于 2006-2-12 19:24 | 只看该作者
原帖由 黑真PIG 于 2006-2-12 14:03 发表
5 x8 {( ^; S/ \A3D还可以, 但是变成神话就不对了
$ Q" B  o2 a* M9 [- l) T

: A$ l4 I; |% a- O- WA3D并不完美,但A3D提供了一个初具形态的框架以及很好的发展方向,可惜其前途断送在创新手里了。
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