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举一个A3D定位在游戏中表现的例子

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1#
发表于 2006-2-12 12:32 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
游戏为CS 1.5,声卡为MX300(代表AU8830),2.0音箱
) n+ _! I& K  q4 h8 N7 W# i游戏地图是比较著名的对战地图 Ice World (简化图表示)
5 c) M  q8 R3 J( j1 h& s9 e$ v( V* V; w% ]: l; e: {! m
下图为Ice World整个场景,图中黑色区域是石头(不可到达区域),白色区域是路(可以行走的地方)  M6 t; k& a, B: m$ o: \$ P; o  J
蓝色圆点代表玩家控制的角色,红色圆点代表敌人

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2#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:36 | 只看该作者
用 非A3D 音频接口的话,如果敌人(红点)有响动,则玩家听到的声源方向将是图中绿色箭头所指,并可大约判断出敌人方向

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3#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:38 | 只看该作者
如果启用A3D音频接口,则玩家听到的声音来向如下图所示。箭头大小表示音量强弱。这个时候,玩家仅通过声音是无法判断敌人方向的,因为两边都有声音传来,但正对敌人的方向是听不到声音的。

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4#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:42 | 只看该作者
大家应该都有这样的亲身经历:如果你家房子的墙隔音效果好的话,那么你听到屋外的声音,不是从其实际位置传来的,而是从你家开了的门和窗这些地方传来的。* {: |- ~# q3 G
普通音频接口很难表现这样的效果,即使有,也不明显。而A3D则通过其特有的墙壁反射算法比较好地做到这种效果。
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5#
发表于 2006-2-12 12:44 | 只看该作者
w00t)这么仔细# d+ D2 L) p/ E5 s. L. \/ `, w
1 i1 I7 }6 q; g) W/ U
但是我觉得CS,,还是使用的习惯比较重要
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6#
发表于 2006-2-12 12:48 | 只看该作者
这样的话开了A3D岂不是更难判断?:wacko:
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7#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:49 | 只看该作者

我对A3D的看法

A3D绝对是一种先进的音频接口,但它出生得不是时候,是一种超前设计:
1 i+ |4 Y5 ^  b" TA3D以及A3D 2.0刚出来的那个年代,对于当时的主流电脑来说,A3D的要求实在太过苛刻。即使我用C3 1.5G + Geforce3来推,在CS 1.5里开启A3D后,立刻降到70fps一下,声音多和复杂的时候,甚至可以低至40fps。而当年A3D 2.0推出的时候,才刚刚有133外频的P3,根本无法满足A3D的要求。也因此导致SQ3500使用子卡协处理器的设计。9 m2 ^' O3 C+ N# K* d! z0 ?
今天的电脑的强大已足够应付A3D,但是A3D没有坚持下来,离我们远去了。
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8#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:51 | 只看该作者
A3D致力与表现真实的感觉。如果在空旷的地方,定位能力绝对绝对是一流的,稍微夸张点说闭着眼都能狙死人。
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9#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:52 | 只看该作者
要去爬白云山,晚上回来再说
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10#
发表于 2006-2-12 12:53 | 只看该作者
原帖由 kiteron 于 2006-2-12 12:52 发表- r8 R+ @; t. @1 X5 `
要去爬白云山,晚上回来再说
& k/ [4 E9 t) R5 u+ B
:sweatingbullets:楼主这么厉害,,,,
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11#
发表于 2006-2-12 12:57 | 只看该作者
偶觉得EAX效果没A3D好...0 ~+ G! p# ~4 X  d+ L& I) [% _
当初用SB Live打CS 都是开A3D不开EAX 现在想开也没得开了....
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12#
发表于 2006-2-12 13:07 | 只看该作者
我昨天刚从五指山回来
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13#
发表于 2006-2-12 13:29 | 只看该作者
原帖由 kiteron 于 2006-2-12 12:52 发表! ]! l$ `: _, D8 {, w/ H+ h
要去爬白云山,晚上回来再说
, N  }  a3 t) D3 A
今年过年和老爸老妈小弟去过了,很干净。
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14#
发表于 2006-2-12 13:48 | 只看该作者
原帖由 dream_roy 于 2006-2-12 13:07 发表
7 |( N; I+ p% l9 j) g我昨天刚从五指山回来
  _" t& x$ D# _. G/ D
悟空w00t)
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15#
发表于 2006-2-12 14:02 | 只看该作者
真实?4 b! o, V9 ]; y/ A
7 a- c  ^2 h# Q* a- T% Z$ T  i7 g: u
房间外有一个人连续的开枪(b51)
8 p- w% D+ h1 i! y- M* H你从房间外走进房间内, 枪声从本来的效果猛的一下变成了另外一种效果! t. E9 a0 V2 h

- H8 v. H0 U" z这还真实?
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16#
发表于 2006-2-12 14:03 | 只看该作者
A3D还可以, 但是变成神话就不对了
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kween_671 该用户已被删除
17#
发表于 2006-2-12 16:08 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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18#
 楼主| 发表于 2006-2-12 19:14 | 只看该作者
原帖由 黑真PIG 于 2006-2-12 14:02 发表+ d  W* l( K# X6 \
真实?
) |3 _% o! _) Y8 D$ V* W' `8 q2 O8 M& E+ B- O1 [
房间外有一个人连续的开枪(b51)! r' m; E; }4 P% f- z9 g4 R+ m
你从房间外走进房间内, 枪声从本来的效果猛的一下变成了另外一种效果# g& r2 [! ?$ t& @. \: O1 D* ?

. g, B) L1 `( D3 j1 W' t7 D这还真实?

( u4 T7 H7 z1 L" a: ?4 u! T) F! t, V2 f$ w
与游戏本身的程序编写有关的。
! i  X! M2 M( F8 l. R, z游戏可以定义在该游戏中的墙壁具有绝对的隔音效果,但现实中一般民居的墙壁都不能达到这种隔音效果。- u" @7 o; G9 Q. H4 ^5 l# _% m
举个小例子:你从车外坐进密封的车内,车外的声音的效果是不是一下子变了?
2 i) w& Z: L' j; e* Y: `, a2 qPS:用车作例子是因为车的隔音效果算比较好。
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19#
 楼主| 发表于 2006-2-12 19:22 | 只看该作者
原帖由 Metaverse 于 2006-2-12 12:48 发表% v1 r0 B9 u) F
这样的话开了A3D岂不是更难判断?:wacko:
( V3 q. f5 F/ d, u" l" a, N

/ V; E/ s( n) g! [: D如sd-iori所说,玩CS更多的是习惯。7 i# z: a8 d$ W7 h
9 i  s* K+ y' I1 t* X
不过,开了A3D,隔了墙的话虽然不能确定敌人的位置,但是如果敌人要从某个口出来,这时的声音会强烈地让你感到敌人将要出现的位置。
- l" s& |# D3 W& r" W+ i. i6 B' X* l
A3D更多是为了表现一种趋向真实的临场感,而不是为了让人们方便杀戮。3 ]3 ~4 @9 a# L5 y2 V9 }' y

' n8 a6 L8 B' v: K7 }3 xA3D最难得的地方是可以仅用2个音箱,就能模拟出一个立体的音场,甚至能初步表现出位于玩家身后的声音。A3D 2.0对4个音箱的支持,则制造出一个基本完整的音场了(上方和下方的声音也能表现,但没有前后左右表现得那么出色)。
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20#
 楼主| 发表于 2006-2-12 19:24 | 只看该作者
原帖由 黑真PIG 于 2006-2-12 14:03 发表
( ]  n0 m% N* K$ K/ VA3D还可以, 但是变成神话就不对了
# P( F9 _. \! }" {% x8 E
5 z5 D6 m8 f# C* M  ?: X7 i
A3D并不完美,但A3D提供了一个初具形态的框架以及很好的发展方向,可惜其前途断送在创新手里了。
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