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举一个A3D定位在游戏中表现的例子

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1#
发表于 2006-2-12 12:32 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
游戏为CS 1.5,声卡为MX300(代表AU8830),2.0音箱5 d6 q  @8 K4 d. i/ I' D
游戏地图是比较著名的对战地图 Ice World (简化图表示)) H8 a- _3 a1 L8 w9 g

" H) D' d$ f( @下图为Ice World整个场景,图中黑色区域是石头(不可到达区域),白色区域是路(可以行走的地方)
- }9 @% ?( H' Q/ j) `4 k蓝色圆点代表玩家控制的角色,红色圆点代表敌人

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2#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:36 | 只看该作者
用 非A3D 音频接口的话,如果敌人(红点)有响动,则玩家听到的声源方向将是图中绿色箭头所指,并可大约判断出敌人方向

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3#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:38 | 只看该作者
如果启用A3D音频接口,则玩家听到的声音来向如下图所示。箭头大小表示音量强弱。这个时候,玩家仅通过声音是无法判断敌人方向的,因为两边都有声音传来,但正对敌人的方向是听不到声音的。

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4#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:42 | 只看该作者
大家应该都有这样的亲身经历:如果你家房子的墙隔音效果好的话,那么你听到屋外的声音,不是从其实际位置传来的,而是从你家开了的门和窗这些地方传来的。# q: O  Q5 ]" m3 A1 k
普通音频接口很难表现这样的效果,即使有,也不明显。而A3D则通过其特有的墙壁反射算法比较好地做到这种效果。
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5#
发表于 2006-2-12 12:44 | 只看该作者
w00t)这么仔细
9 |0 ?3 k& g6 v  H- Z+ k) z) R( G8 d" J& K" q, G, E3 C
但是我觉得CS,,还是使用的习惯比较重要
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6#
发表于 2006-2-12 12:48 | 只看该作者
这样的话开了A3D岂不是更难判断?:wacko:
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7#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:49 | 只看该作者

我对A3D的看法

A3D绝对是一种先进的音频接口,但它出生得不是时候,是一种超前设计:
3 V- Q6 W* O# E! _8 I, H4 e7 ]) iA3D以及A3D 2.0刚出来的那个年代,对于当时的主流电脑来说,A3D的要求实在太过苛刻。即使我用C3 1.5G + Geforce3来推,在CS 1.5里开启A3D后,立刻降到70fps一下,声音多和复杂的时候,甚至可以低至40fps。而当年A3D 2.0推出的时候,才刚刚有133外频的P3,根本无法满足A3D的要求。也因此导致SQ3500使用子卡协处理器的设计。
/ a. c+ l% A' D  [% }  _今天的电脑的强大已足够应付A3D,但是A3D没有坚持下来,离我们远去了。
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8#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:51 | 只看该作者
A3D致力与表现真实的感觉。如果在空旷的地方,定位能力绝对绝对是一流的,稍微夸张点说闭着眼都能狙死人。
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9#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:52 | 只看该作者
要去爬白云山,晚上回来再说
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10#
发表于 2006-2-12 12:53 | 只看该作者
原帖由 kiteron 于 2006-2-12 12:52 发表- U. h* h0 ^2 y/ w& k( H5 S% i
要去爬白云山,晚上回来再说

8 x/ h: }2 `. \) H( ?' S" R:sweatingbullets:楼主这么厉害,,,,
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11#
发表于 2006-2-12 12:57 | 只看该作者
偶觉得EAX效果没A3D好..., A" e# g+ t" h. `, P
当初用SB Live打CS 都是开A3D不开EAX 现在想开也没得开了....
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12#
发表于 2006-2-12 13:07 | 只看该作者
我昨天刚从五指山回来
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13#
发表于 2006-2-12 13:29 | 只看该作者
原帖由 kiteron 于 2006-2-12 12:52 发表
) B3 l* W% f3 n; p# \要去爬白云山,晚上回来再说

- b% Q# g6 _" D* z9 Q" ?% b今年过年和老爸老妈小弟去过了,很干净。
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14#
发表于 2006-2-12 13:48 | 只看该作者
原帖由 dream_roy 于 2006-2-12 13:07 发表+ L$ @) J- h0 c7 p
我昨天刚从五指山回来
* B; y  J6 |) U- l6 h4 L# A7 p
悟空w00t)
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15#
发表于 2006-2-12 14:02 | 只看该作者
真实?" h. v* U( O/ Z8 }+ v5 x9 V
/ H, A; r; e  Y4 p( F' }0 v
房间外有一个人连续的开枪(b51)6 `# t7 j( F6 l4 M
你从房间外走进房间内, 枪声从本来的效果猛的一下变成了另外一种效果. [4 W# z1 K# _8 X5 p

, T/ d# P( A3 I这还真实?
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16#
发表于 2006-2-12 14:03 | 只看该作者
A3D还可以, 但是变成神话就不对了
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kween_671 该用户已被删除
17#
发表于 2006-2-12 16:08 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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18#
 楼主| 发表于 2006-2-12 19:14 | 只看该作者
原帖由 黑真PIG 于 2006-2-12 14:02 发表& G6 I$ r+ x  S1 ~
真实?
5 C. T& p7 u  ^+ `% O' Y2 Z: p9 G' t/ T: c5 k: I1 x
房间外有一个人连续的开枪(b51)* K0 D" x- M# a1 E5 @
你从房间外走进房间内, 枪声从本来的效果猛的一下变成了另外一种效果( P; W0 J) d: o  \. P2 g
2 W) j0 J7 u3 B8 R# K0 A; e
这还真实?
% X4 q7 |* r% J

$ ]: Z$ p6 C7 L8 V9 H与游戏本身的程序编写有关的。
' a% V% s' P3 z; w8 v) o6 [3 P游戏可以定义在该游戏中的墙壁具有绝对的隔音效果,但现实中一般民居的墙壁都不能达到这种隔音效果。
8 t: O( p4 n; I3 q$ \1 s举个小例子:你从车外坐进密封的车内,车外的声音的效果是不是一下子变了?+ k# _, P, P/ \: W' U* _, B
PS:用车作例子是因为车的隔音效果算比较好。
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19#
 楼主| 发表于 2006-2-12 19:22 | 只看该作者
原帖由 Metaverse 于 2006-2-12 12:48 发表3 k; I) H1 |6 F2 W# E
这样的话开了A3D岂不是更难判断?:wacko:
. x3 A' m# Y( d* n
5 P* y2 e$ y0 C  b
如sd-iori所说,玩CS更多的是习惯。- l, B" k4 |8 M7 A0 Y
4 _9 @) L9 L- @1 k1 [( @# |7 L
不过,开了A3D,隔了墙的话虽然不能确定敌人的位置,但是如果敌人要从某个口出来,这时的声音会强烈地让你感到敌人将要出现的位置。
& X! n5 E" K/ c
7 @+ [. t2 E! }9 R4 X  x$ Z: Q# qA3D更多是为了表现一种趋向真实的临场感,而不是为了让人们方便杀戮。0 Y5 s* r( V8 S
7 {5 \! d& m8 V5 x9 I; W
A3D最难得的地方是可以仅用2个音箱,就能模拟出一个立体的音场,甚至能初步表现出位于玩家身后的声音。A3D 2.0对4个音箱的支持,则制造出一个基本完整的音场了(上方和下方的声音也能表现,但没有前后左右表现得那么出色)。
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20#
 楼主| 发表于 2006-2-12 19:24 | 只看该作者
原帖由 黑真PIG 于 2006-2-12 14:03 发表
$ f9 p. i7 x- d& A5 b  r9 jA3D还可以, 但是变成神话就不对了

4 U; y0 H3 @1 ~( i: E
  \) C+ V( b+ i( U6 yA3D并不完美,但A3D提供了一个初具形态的框架以及很好的发展方向,可惜其前途断送在创新手里了。
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