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举一个A3D定位在游戏中表现的例子

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1#
发表于 2006-2-12 12:32 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
游戏为CS 1.5,声卡为MX300(代表AU8830),2.0音箱7 ?& S& U5 @: V
游戏地图是比较著名的对战地图 Ice World (简化图表示)1 k! |- [- K" t- c7 I6 r
+ L/ T7 O' h# F; g4 [
下图为Ice World整个场景,图中黑色区域是石头(不可到达区域),白色区域是路(可以行走的地方)- Q1 O8 ~- J. j7 _4 H" Y, ~
蓝色圆点代表玩家控制的角色,红色圆点代表敌人

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2#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:36 | 只看该作者
用 非A3D 音频接口的话,如果敌人(红点)有响动,则玩家听到的声源方向将是图中绿色箭头所指,并可大约判断出敌人方向

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3#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:38 | 只看该作者
如果启用A3D音频接口,则玩家听到的声音来向如下图所示。箭头大小表示音量强弱。这个时候,玩家仅通过声音是无法判断敌人方向的,因为两边都有声音传来,但正对敌人的方向是听不到声音的。

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4#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:42 | 只看该作者
大家应该都有这样的亲身经历:如果你家房子的墙隔音效果好的话,那么你听到屋外的声音,不是从其实际位置传来的,而是从你家开了的门和窗这些地方传来的。
8 d- y$ v; S1 q0 q普通音频接口很难表现这样的效果,即使有,也不明显。而A3D则通过其特有的墙壁反射算法比较好地做到这种效果。
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5#
发表于 2006-2-12 12:44 | 只看该作者
w00t)这么仔细- i1 b& I' _% Y6 Q3 }- Z

% e  V6 l$ t1 Q3 l但是我觉得CS,,还是使用的习惯比较重要
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6#
发表于 2006-2-12 12:48 | 只看该作者
这样的话开了A3D岂不是更难判断?:wacko:
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7#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:49 | 只看该作者

我对A3D的看法

A3D绝对是一种先进的音频接口,但它出生得不是时候,是一种超前设计:
  |, P4 c0 \- J0 s: tA3D以及A3D 2.0刚出来的那个年代,对于当时的主流电脑来说,A3D的要求实在太过苛刻。即使我用C3 1.5G + Geforce3来推,在CS 1.5里开启A3D后,立刻降到70fps一下,声音多和复杂的时候,甚至可以低至40fps。而当年A3D 2.0推出的时候,才刚刚有133外频的P3,根本无法满足A3D的要求。也因此导致SQ3500使用子卡协处理器的设计。
4 H) J8 j4 [' T: ~今天的电脑的强大已足够应付A3D,但是A3D没有坚持下来,离我们远去了。
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8#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:51 | 只看该作者
A3D致力与表现真实的感觉。如果在空旷的地方,定位能力绝对绝对是一流的,稍微夸张点说闭着眼都能狙死人。
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9#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:52 | 只看该作者
要去爬白云山,晚上回来再说
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10#
发表于 2006-2-12 12:53 | 只看该作者
原帖由 kiteron 于 2006-2-12 12:52 发表
0 {2 z* {. t. ~; j/ t5 {6 C% J要去爬白云山,晚上回来再说

4 c6 F: V; \$ D( W# K* L! F:sweatingbullets:楼主这么厉害,,,,
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11#
发表于 2006-2-12 12:57 | 只看该作者
偶觉得EAX效果没A3D好...
% o) a5 s& w+ v3 V! L+ q; ^当初用SB Live打CS 都是开A3D不开EAX 现在想开也没得开了....
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12#
发表于 2006-2-12 13:07 | 只看该作者
我昨天刚从五指山回来
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13#
发表于 2006-2-12 13:29 | 只看该作者
原帖由 kiteron 于 2006-2-12 12:52 发表
/ g" V9 E* `) R/ `: q1 D要去爬白云山,晚上回来再说
5 u  l4 H; w: p: ^! }6 Y* J
今年过年和老爸老妈小弟去过了,很干净。
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14#
发表于 2006-2-12 13:48 | 只看该作者
原帖由 dream_roy 于 2006-2-12 13:07 发表% M. Y) P  X% k" b" b( }
我昨天刚从五指山回来
3 E/ U( i$ y) O5 n, g
悟空w00t)
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15#
发表于 2006-2-12 14:02 | 只看该作者
真实?
5 R6 E8 @6 x- D; E! X; ]
: x: c, b# X9 E9 O. d4 B房间外有一个人连续的开枪(b51)
4 I( O" X% e& Y# S4 |你从房间外走进房间内, 枪声从本来的效果猛的一下变成了另外一种效果# ?+ C7 y" i) e2 @' k
- ~0 ~6 o" b) c+ p& i5 W$ q  g
这还真实?
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16#
发表于 2006-2-12 14:03 | 只看该作者
A3D还可以, 但是变成神话就不对了
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kween_671 该用户已被删除
17#
发表于 2006-2-12 16:08 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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18#
 楼主| 发表于 2006-2-12 19:14 | 只看该作者
原帖由 黑真PIG 于 2006-2-12 14:02 发表
! a% r4 }  j, {% f% E- w真实?- b7 Z% k; W4 n4 H7 v) ~) X4 n- v( k
$ T2 J: a6 c  o* T- s: W
房间外有一个人连续的开枪(b51); R! x' W" |6 P  ~, w8 a
你从房间外走进房间内, 枪声从本来的效果猛的一下变成了另外一种效果
8 n/ c1 Y- H3 M; x/ i
. M6 e. z* B! p3 x- }9 P这还真实?

3 E# U$ H) R* G6 ^( d
3 a$ O0 {! S+ |与游戏本身的程序编写有关的。$ E8 h  \, e9 J0 M
游戏可以定义在该游戏中的墙壁具有绝对的隔音效果,但现实中一般民居的墙壁都不能达到这种隔音效果。
( l$ z- |" J; o. q/ L举个小例子:你从车外坐进密封的车内,车外的声音的效果是不是一下子变了?
# x; n0 C5 {) W# [PS:用车作例子是因为车的隔音效果算比较好。
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19#
 楼主| 发表于 2006-2-12 19:22 | 只看该作者
原帖由 Metaverse 于 2006-2-12 12:48 发表" k2 J5 W# ^% ^. V
这样的话开了A3D岂不是更难判断?:wacko:
9 q; ^3 F" u* P+ \1 \4 F
$ G/ j8 r9 u* J' |
如sd-iori所说,玩CS更多的是习惯。# I9 `! G4 A/ c( E: V) `. d3 V

1 R1 V; ^3 L5 G" ^: y不过,开了A3D,隔了墙的话虽然不能确定敌人的位置,但是如果敌人要从某个口出来,这时的声音会强烈地让你感到敌人将要出现的位置。+ W7 o6 _, ?* ]! |* p0 Y0 T
+ n  t% o( G8 I! _+ T: y3 f' c9 R
A3D更多是为了表现一种趋向真实的临场感,而不是为了让人们方便杀戮。
) p; L6 b7 \' }# \- ^3 C+ o" O, F- L( p7 N* N  S9 t' r$ l5 A$ C3 Y
A3D最难得的地方是可以仅用2个音箱,就能模拟出一个立体的音场,甚至能初步表现出位于玩家身后的声音。A3D 2.0对4个音箱的支持,则制造出一个基本完整的音场了(上方和下方的声音也能表现,但没有前后左右表现得那么出色)。
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20#
 楼主| 发表于 2006-2-12 19:24 | 只看该作者
原帖由 黑真PIG 于 2006-2-12 14:03 发表& n4 c. s5 D, J$ a  w) n! U! F
A3D还可以, 但是变成神话就不对了
2 j) L" d4 @1 x' S5 Q3 |5 Y
& N) J. I& j: X% v6 Y8 K. e% g
A3D并不完美,但A3D提供了一个初具形态的框架以及很好的发展方向,可惜其前途断送在创新手里了。
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