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举一个A3D定位在游戏中表现的例子

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1#
发表于 2006-2-12 12:32 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
游戏为CS 1.5,声卡为MX300(代表AU8830),2.0音箱# w4 C3 A" ]  c( M* n+ h: T
游戏地图是比较著名的对战地图 Ice World (简化图表示)) b; ~% c0 n" D* o9 }# E8 H: ]
: w: m2 X5 i0 P- v: g; Y# O
下图为Ice World整个场景,图中黑色区域是石头(不可到达区域),白色区域是路(可以行走的地方)4 k' `. _7 T) Q4 {, s! f
蓝色圆点代表玩家控制的角色,红色圆点代表敌人

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2#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:36 | 只看该作者
用 非A3D 音频接口的话,如果敌人(红点)有响动,则玩家听到的声源方向将是图中绿色箭头所指,并可大约判断出敌人方向

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3#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:38 | 只看该作者
如果启用A3D音频接口,则玩家听到的声音来向如下图所示。箭头大小表示音量强弱。这个时候,玩家仅通过声音是无法判断敌人方向的,因为两边都有声音传来,但正对敌人的方向是听不到声音的。

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4#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:42 | 只看该作者
大家应该都有这样的亲身经历:如果你家房子的墙隔音效果好的话,那么你听到屋外的声音,不是从其实际位置传来的,而是从你家开了的门和窗这些地方传来的。- B, X8 N1 O6 ~# K. j& z
普通音频接口很难表现这样的效果,即使有,也不明显。而A3D则通过其特有的墙壁反射算法比较好地做到这种效果。
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5#
发表于 2006-2-12 12:44 | 只看该作者
w00t)这么仔细. G& f: r4 t; m* {& I; I
7 w1 _& {/ |# o# W2 \
但是我觉得CS,,还是使用的习惯比较重要
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6#
发表于 2006-2-12 12:48 | 只看该作者
这样的话开了A3D岂不是更难判断?:wacko:
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7#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:49 | 只看该作者

我对A3D的看法

A3D绝对是一种先进的音频接口,但它出生得不是时候,是一种超前设计:
( }5 x, p& w7 w. D( Z! qA3D以及A3D 2.0刚出来的那个年代,对于当时的主流电脑来说,A3D的要求实在太过苛刻。即使我用C3 1.5G + Geforce3来推,在CS 1.5里开启A3D后,立刻降到70fps一下,声音多和复杂的时候,甚至可以低至40fps。而当年A3D 2.0推出的时候,才刚刚有133外频的P3,根本无法满足A3D的要求。也因此导致SQ3500使用子卡协处理器的设计。: t/ c" n* w. G: K2 X9 }
今天的电脑的强大已足够应付A3D,但是A3D没有坚持下来,离我们远去了。
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8#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:51 | 只看该作者
A3D致力与表现真实的感觉。如果在空旷的地方,定位能力绝对绝对是一流的,稍微夸张点说闭着眼都能狙死人。
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9#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:52 | 只看该作者
要去爬白云山,晚上回来再说
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10#
发表于 2006-2-12 12:53 | 只看该作者
原帖由 kiteron 于 2006-2-12 12:52 发表
" P. O' j. {$ i5 g0 r! f0 P要去爬白云山,晚上回来再说

& H, o* ?! H- z1 Q( E8 u: C3 v:sweatingbullets:楼主这么厉害,,,,
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11#
发表于 2006-2-12 12:57 | 只看该作者
偶觉得EAX效果没A3D好...
0 I+ f: ]$ p5 p1 ?  B当初用SB Live打CS 都是开A3D不开EAX 现在想开也没得开了....
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12#
发表于 2006-2-12 13:07 | 只看该作者
我昨天刚从五指山回来
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13#
发表于 2006-2-12 13:29 | 只看该作者
原帖由 kiteron 于 2006-2-12 12:52 发表5 Y# i5 @+ F5 O
要去爬白云山,晚上回来再说

% @+ y0 k! f! _- _/ L, r今年过年和老爸老妈小弟去过了,很干净。
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14#
发表于 2006-2-12 13:48 | 只看该作者
原帖由 dream_roy 于 2006-2-12 13:07 发表
) E1 l( L+ l/ Z: e3 z我昨天刚从五指山回来

8 l4 d% j  |$ R. v6 \" e3 F悟空w00t)
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15#
发表于 2006-2-12 14:02 | 只看该作者
真实?, C& R7 L' h4 u. y( B* W$ ^# ]$ E

1 Y. G# Z  V7 V6 |. ]房间外有一个人连续的开枪(b51)
- C% g$ A2 i. m& e, M0 y你从房间外走进房间内, 枪声从本来的效果猛的一下变成了另外一种效果
4 t; `6 P0 z- p- ^% y1 _" P3 ?) d& R4 G
这还真实?
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16#
发表于 2006-2-12 14:03 | 只看该作者
A3D还可以, 但是变成神话就不对了
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kween_671 该用户已被删除
17#
发表于 2006-2-12 16:08 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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18#
 楼主| 发表于 2006-2-12 19:14 | 只看该作者
原帖由 黑真PIG 于 2006-2-12 14:02 发表# k' G( E# M6 H% y
真实?/ J# W" T9 j5 y! ~

1 {3 r9 Q+ X. x+ \5 I+ J5 D/ I房间外有一个人连续的开枪(b51)
# Z) B" N/ X  T1 r( _3 M& @  Z你从房间外走进房间内, 枪声从本来的效果猛的一下变成了另外一种效果
) n$ |1 V* U" G7 w5 m) p7 P9 S' h* Q8 U' h* N
这还真实?
& b+ T! j0 }$ Q& U- V+ ?

  t# G8 {1 f  W4 s与游戏本身的程序编写有关的。9 |: @3 h' i( F3 v1 O" |$ ~/ G9 y
游戏可以定义在该游戏中的墙壁具有绝对的隔音效果,但现实中一般民居的墙壁都不能达到这种隔音效果。: W& C% `7 P1 W
举个小例子:你从车外坐进密封的车内,车外的声音的效果是不是一下子变了?
% [. ~# B7 z2 q: R8 j, zPS:用车作例子是因为车的隔音效果算比较好。
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19#
 楼主| 发表于 2006-2-12 19:22 | 只看该作者
原帖由 Metaverse 于 2006-2-12 12:48 发表1 V$ m; _7 k; W6 O( I  @
这样的话开了A3D岂不是更难判断?:wacko:
0 G% l3 h( D! M8 z9 e8 t0 n$ T9 L
% f2 v7 R- I. I
如sd-iori所说,玩CS更多的是习惯。
6 J2 I1 @+ `3 h. c$ q1 v' s2 M9 }7 N3 i9 g0 C7 ?
不过,开了A3D,隔了墙的话虽然不能确定敌人的位置,但是如果敌人要从某个口出来,这时的声音会强烈地让你感到敌人将要出现的位置。
2 L$ f5 O3 X$ p; R1 |* c
& V' l* g" H8 [5 {/ |, [+ LA3D更多是为了表现一种趋向真实的临场感,而不是为了让人们方便杀戮。
4 O5 |3 N! D4 G' Z/ t2 E7 U1 m1 i4 k" G3 p0 d3 K0 ^- [) O
A3D最难得的地方是可以仅用2个音箱,就能模拟出一个立体的音场,甚至能初步表现出位于玩家身后的声音。A3D 2.0对4个音箱的支持,则制造出一个基本完整的音场了(上方和下方的声音也能表现,但没有前后左右表现得那么出色)。
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20#
 楼主| 发表于 2006-2-12 19:24 | 只看该作者
原帖由 黑真PIG 于 2006-2-12 14:03 发表8 R0 e( u  `& r
A3D还可以, 但是变成神话就不对了
# P7 z, \. n9 n: P" M
, a- W, |, f" Q) p# ~" f
A3D并不完美,但A3D提供了一个初具形态的框架以及很好的发展方向,可惜其前途断送在创新手里了。
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