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举一个A3D定位在游戏中表现的例子

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1#
发表于 2006-2-12 12:32 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
游戏为CS 1.5,声卡为MX300(代表AU8830),2.0音箱/ f1 ?$ w2 N3 t( |# m6 r/ k+ _
游戏地图是比较著名的对战地图 Ice World (简化图表示)
; @* Y7 p- p1 w$ D! ]* `* s3 [$ S
下图为Ice World整个场景,图中黑色区域是石头(不可到达区域),白色区域是路(可以行走的地方)
7 b8 }* T9 j; |4 e蓝色圆点代表玩家控制的角色,红色圆点代表敌人

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2#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:36 | 只看该作者
用 非A3D 音频接口的话,如果敌人(红点)有响动,则玩家听到的声源方向将是图中绿色箭头所指,并可大约判断出敌人方向

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3#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:38 | 只看该作者
如果启用A3D音频接口,则玩家听到的声音来向如下图所示。箭头大小表示音量强弱。这个时候,玩家仅通过声音是无法判断敌人方向的,因为两边都有声音传来,但正对敌人的方向是听不到声音的。

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4#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:42 | 只看该作者
大家应该都有这样的亲身经历:如果你家房子的墙隔音效果好的话,那么你听到屋外的声音,不是从其实际位置传来的,而是从你家开了的门和窗这些地方传来的。& g$ g- \8 e8 x! G
普通音频接口很难表现这样的效果,即使有,也不明显。而A3D则通过其特有的墙壁反射算法比较好地做到这种效果。
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5#
发表于 2006-2-12 12:44 | 只看该作者
w00t)这么仔细4 ]& X& n/ B& e

0 A+ T7 q& Y# m- S6 @5 C2 ~但是我觉得CS,,还是使用的习惯比较重要
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6#
发表于 2006-2-12 12:48 | 只看该作者
这样的话开了A3D岂不是更难判断?:wacko:
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7#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:49 | 只看该作者

我对A3D的看法

A3D绝对是一种先进的音频接口,但它出生得不是时候,是一种超前设计:, E! Y$ E$ U; y1 {
A3D以及A3D 2.0刚出来的那个年代,对于当时的主流电脑来说,A3D的要求实在太过苛刻。即使我用C3 1.5G + Geforce3来推,在CS 1.5里开启A3D后,立刻降到70fps一下,声音多和复杂的时候,甚至可以低至40fps。而当年A3D 2.0推出的时候,才刚刚有133外频的P3,根本无法满足A3D的要求。也因此导致SQ3500使用子卡协处理器的设计。* O" O- k5 B) ^: b* ^
今天的电脑的强大已足够应付A3D,但是A3D没有坚持下来,离我们远去了。
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8#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:51 | 只看该作者
A3D致力与表现真实的感觉。如果在空旷的地方,定位能力绝对绝对是一流的,稍微夸张点说闭着眼都能狙死人。
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9#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:52 | 只看该作者
要去爬白云山,晚上回来再说
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10#
发表于 2006-2-12 12:53 | 只看该作者
原帖由 kiteron 于 2006-2-12 12:52 发表
6 ~# ^; n* B1 d- Q9 e0 ]要去爬白云山,晚上回来再说

$ p' A. r; M) K6 U( J0 ^& X:sweatingbullets:楼主这么厉害,,,,
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11#
发表于 2006-2-12 12:57 | 只看该作者
偶觉得EAX效果没A3D好...
& b; c2 u* I. ], u7 L当初用SB Live打CS 都是开A3D不开EAX 现在想开也没得开了....
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12#
发表于 2006-2-12 13:07 | 只看该作者
我昨天刚从五指山回来
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13#
发表于 2006-2-12 13:29 | 只看该作者
原帖由 kiteron 于 2006-2-12 12:52 发表" b3 r2 m, r; B  o4 \7 u
要去爬白云山,晚上回来再说
, C1 Y& C  H3 a- E# {  ]5 G1 O7 G
今年过年和老爸老妈小弟去过了,很干净。
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14#
发表于 2006-2-12 13:48 | 只看该作者
原帖由 dream_roy 于 2006-2-12 13:07 发表
; b# e# v+ ~0 @) t3 x  d/ {; B+ g我昨天刚从五指山回来

/ W, N+ z1 I% D4 \悟空w00t)
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15#
发表于 2006-2-12 14:02 | 只看该作者
真实?7 P9 M; I( q$ x

& I8 K+ @5 |& l6 q! m. b房间外有一个人连续的开枪(b51)7 F  ?/ h. m9 w0 Q* o
你从房间外走进房间内, 枪声从本来的效果猛的一下变成了另外一种效果
9 P8 f, c$ k4 r1 v5 W! {9 r- w7 X7 m8 L2 C. W" {
这还真实?
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16#
发表于 2006-2-12 14:03 | 只看该作者
A3D还可以, 但是变成神话就不对了
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kween_671 该用户已被删除
17#
发表于 2006-2-12 16:08 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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18#
 楼主| 发表于 2006-2-12 19:14 | 只看该作者
原帖由 黑真PIG 于 2006-2-12 14:02 发表7 I: y. K3 y- \$ B4 U; W6 x! u
真实?
3 R. O# H4 d% H2 B. e+ E! w% u+ J) c# n6 B" e
房间外有一个人连续的开枪(b51)( v1 r( }1 {) p
你从房间外走进房间内, 枪声从本来的效果猛的一下变成了另外一种效果9 j1 o5 O4 V+ F  c4 r

( Y3 M7 n" s6 F( J& i这还真实?

* j9 c6 _) b3 x: M. s: d: w- A4 I, x5 `
与游戏本身的程序编写有关的。
( G- W3 `6 N0 ], Y5 q7 u( b游戏可以定义在该游戏中的墙壁具有绝对的隔音效果,但现实中一般民居的墙壁都不能达到这种隔音效果。
( N- M5 q& R; O* x举个小例子:你从车外坐进密封的车内,车外的声音的效果是不是一下子变了?
0 G7 ^- i8 c+ EPS:用车作例子是因为车的隔音效果算比较好。
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19#
 楼主| 发表于 2006-2-12 19:22 | 只看该作者
原帖由 Metaverse 于 2006-2-12 12:48 发表  d! ~& L+ `4 E& {
这样的话开了A3D岂不是更难判断?:wacko:
3 D5 m" v- h  ~
& G3 l% M# Y) y+ g4 _
如sd-iori所说,玩CS更多的是习惯。9 e2 h% H" Z8 v/ Y' l
- y9 }! {3 V4 Z# B
不过,开了A3D,隔了墙的话虽然不能确定敌人的位置,但是如果敌人要从某个口出来,这时的声音会强烈地让你感到敌人将要出现的位置。& a. f. ^2 L5 t% V4 x  D( ^- g
2 }- r. i3 t7 }) v& p* E' d3 s
A3D更多是为了表现一种趋向真实的临场感,而不是为了让人们方便杀戮。: q, o, {  X# @. q* ~# C: E

1 P+ A: {! p) K9 J( x- @% C, {" [A3D最难得的地方是可以仅用2个音箱,就能模拟出一个立体的音场,甚至能初步表现出位于玩家身后的声音。A3D 2.0对4个音箱的支持,则制造出一个基本完整的音场了(上方和下方的声音也能表现,但没有前后左右表现得那么出色)。
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20#
 楼主| 发表于 2006-2-12 19:24 | 只看该作者
原帖由 黑真PIG 于 2006-2-12 14:03 发表
) F# u+ S4 K( K( T# k. gA3D还可以, 但是变成神话就不对了
0 Q2 K) S  z$ U- h8 G: z* o+ Y" D

8 x9 y5 |4 w" R+ V$ ^7 O4 _A3D并不完美,但A3D提供了一个初具形态的框架以及很好的发展方向,可惜其前途断送在创新手里了。
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