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举一个A3D定位在游戏中表现的例子

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1#
发表于 2006-2-12 12:32 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
游戏为CS 1.5,声卡为MX300(代表AU8830),2.0音箱
# d8 h% ]& ~5 D6 K游戏地图是比较著名的对战地图 Ice World (简化图表示), u8 _3 l8 P0 J/ h. i0 s

9 W) u* |0 C2 t9 K下图为Ice World整个场景,图中黑色区域是石头(不可到达区域),白色区域是路(可以行走的地方)3 E* S3 t; O/ i8 z+ s# i
蓝色圆点代表玩家控制的角色,红色圆点代表敌人

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2#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:36 | 只看该作者
用 非A3D 音频接口的话,如果敌人(红点)有响动,则玩家听到的声源方向将是图中绿色箭头所指,并可大约判断出敌人方向

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3#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:38 | 只看该作者
如果启用A3D音频接口,则玩家听到的声音来向如下图所示。箭头大小表示音量强弱。这个时候,玩家仅通过声音是无法判断敌人方向的,因为两边都有声音传来,但正对敌人的方向是听不到声音的。

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4#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:42 | 只看该作者
大家应该都有这样的亲身经历:如果你家房子的墙隔音效果好的话,那么你听到屋外的声音,不是从其实际位置传来的,而是从你家开了的门和窗这些地方传来的。# |) _1 T, m$ ?. d3 f: [! a" `& y
普通音频接口很难表现这样的效果,即使有,也不明显。而A3D则通过其特有的墙壁反射算法比较好地做到这种效果。
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5#
发表于 2006-2-12 12:44 | 只看该作者
w00t)这么仔细) J: N/ C' l% w" H

; s' u2 w4 G$ Y; r1 M1 K但是我觉得CS,,还是使用的习惯比较重要
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6#
发表于 2006-2-12 12:48 | 只看该作者
这样的话开了A3D岂不是更难判断?:wacko:
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7#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:49 | 只看该作者

我对A3D的看法

A3D绝对是一种先进的音频接口,但它出生得不是时候,是一种超前设计:
2 X7 [& N' q; g+ I7 oA3D以及A3D 2.0刚出来的那个年代,对于当时的主流电脑来说,A3D的要求实在太过苛刻。即使我用C3 1.5G + Geforce3来推,在CS 1.5里开启A3D后,立刻降到70fps一下,声音多和复杂的时候,甚至可以低至40fps。而当年A3D 2.0推出的时候,才刚刚有133外频的P3,根本无法满足A3D的要求。也因此导致SQ3500使用子卡协处理器的设计。
7 ]. Z9 V* m/ u- i& H* Q$ W6 ]' T今天的电脑的强大已足够应付A3D,但是A3D没有坚持下来,离我们远去了。
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8#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:51 | 只看该作者
A3D致力与表现真实的感觉。如果在空旷的地方,定位能力绝对绝对是一流的,稍微夸张点说闭着眼都能狙死人。
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9#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:52 | 只看该作者
要去爬白云山,晚上回来再说
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10#
发表于 2006-2-12 12:53 | 只看该作者
原帖由 kiteron 于 2006-2-12 12:52 发表, ^' W' E: a& S- S% ^. }5 M# K
要去爬白云山,晚上回来再说

$ ~  v  ]8 @& f# z3 }:sweatingbullets:楼主这么厉害,,,,
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11#
发表于 2006-2-12 12:57 | 只看该作者
偶觉得EAX效果没A3D好..." b. s( u) {5 N" U3 l
当初用SB Live打CS 都是开A3D不开EAX 现在想开也没得开了....
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12#
发表于 2006-2-12 13:07 | 只看该作者
我昨天刚从五指山回来
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13#
发表于 2006-2-12 13:29 | 只看该作者
原帖由 kiteron 于 2006-2-12 12:52 发表
8 A* a3 u# X/ K7 ~要去爬白云山,晚上回来再说

  L6 p* ?6 V* O5 o今年过年和老爸老妈小弟去过了,很干净。
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14#
发表于 2006-2-12 13:48 | 只看该作者
原帖由 dream_roy 于 2006-2-12 13:07 发表
+ q+ x& R9 q1 R9 O我昨天刚从五指山回来

+ o  M& G1 s( @7 |* ?悟空w00t)
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15#
发表于 2006-2-12 14:02 | 只看该作者
真实?
: G" ?* G0 @/ m) i, x2 s! s  {, K& \5 ~3 d3 g. [5 z
房间外有一个人连续的开枪(b51)
4 V) d2 \2 M! P你从房间外走进房间内, 枪声从本来的效果猛的一下变成了另外一种效果0 p. d! A2 I* w! O; X$ [) K
3 [7 }% ]7 k- }( u# T
这还真实?
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16#
发表于 2006-2-12 14:03 | 只看该作者
A3D还可以, 但是变成神话就不对了
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kween_671 该用户已被删除
17#
发表于 2006-2-12 16:08 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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18#
 楼主| 发表于 2006-2-12 19:14 | 只看该作者
原帖由 黑真PIG 于 2006-2-12 14:02 发表
9 h! W4 K7 T" z: F+ b真实?8 e' k; q# X/ b' ]. z: I6 l3 ^

5 z# T: P4 ~2 ^. v房间外有一个人连续的开枪(b51)! h8 h" W: O6 Y+ @' G6 u
你从房间外走进房间内, 枪声从本来的效果猛的一下变成了另外一种效果& K& B0 Q0 r. u" U/ c  N

2 x6 |0 f) x5 y/ F9 R9 R1 f$ Y- m这还真实?
3 z% U' h! ?4 @1 W4 b4 I8 P! G

3 s+ @; K, M. @3 N0 ^与游戏本身的程序编写有关的。
; G# i' M! _- [4 L游戏可以定义在该游戏中的墙壁具有绝对的隔音效果,但现实中一般民居的墙壁都不能达到这种隔音效果。
7 x' A( u# W) ?9 F! H9 s0 o& S! p举个小例子:你从车外坐进密封的车内,车外的声音的效果是不是一下子变了?
& A( G: v2 y, w1 n4 r: H, jPS:用车作例子是因为车的隔音效果算比较好。
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19#
 楼主| 发表于 2006-2-12 19:22 | 只看该作者
原帖由 Metaverse 于 2006-2-12 12:48 发表1 x; _% k# ^% g9 j8 C; ?6 Q
这样的话开了A3D岂不是更难判断?:wacko:
5 c, Q4 \) q, i4 ?
* ]* P* G& I5 E. J) t1 a
如sd-iori所说,玩CS更多的是习惯。
, d4 P, N2 I) n, W( b* a, o- ?/ a- A3 k
不过,开了A3D,隔了墙的话虽然不能确定敌人的位置,但是如果敌人要从某个口出来,这时的声音会强烈地让你感到敌人将要出现的位置。
, Q/ I$ @7 Q, ~2 b  O' p- r8 \: j& Z" \, q0 @' j) q5 [6 G
A3D更多是为了表现一种趋向真实的临场感,而不是为了让人们方便杀戮。& }8 z8 u* S8 r0 Q9 \  l

: A* p& ^+ D3 j" HA3D最难得的地方是可以仅用2个音箱,就能模拟出一个立体的音场,甚至能初步表现出位于玩家身后的声音。A3D 2.0对4个音箱的支持,则制造出一个基本完整的音场了(上方和下方的声音也能表现,但没有前后左右表现得那么出色)。
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20#
 楼主| 发表于 2006-2-12 19:24 | 只看该作者
原帖由 黑真PIG 于 2006-2-12 14:03 发表
! Y) U) y  `$ a2 }8 M: I, }& F! fA3D还可以, 但是变成神话就不对了

, Z: b: `. Z- ?
2 O% X3 F. }5 N4 x  x+ L0 d4 N7 bA3D并不完美,但A3D提供了一个初具形态的框架以及很好的发展方向,可惜其前途断送在创新手里了。
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