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举一个A3D定位在游戏中表现的例子

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1#
发表于 2006-2-12 12:32 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
游戏为CS 1.5,声卡为MX300(代表AU8830),2.0音箱
2 u4 W- h& ?) r游戏地图是比较著名的对战地图 Ice World (简化图表示)
0 M) D$ J  _5 y& q
: w1 y$ C& x. C( z下图为Ice World整个场景,图中黑色区域是石头(不可到达区域),白色区域是路(可以行走的地方)
6 l% Y, w9 T7 O" {! z蓝色圆点代表玩家控制的角色,红色圆点代表敌人

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2#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:36 | 只看该作者
用 非A3D 音频接口的话,如果敌人(红点)有响动,则玩家听到的声源方向将是图中绿色箭头所指,并可大约判断出敌人方向

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3#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:38 | 只看该作者
如果启用A3D音频接口,则玩家听到的声音来向如下图所示。箭头大小表示音量强弱。这个时候,玩家仅通过声音是无法判断敌人方向的,因为两边都有声音传来,但正对敌人的方向是听不到声音的。

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4#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:42 | 只看该作者
大家应该都有这样的亲身经历:如果你家房子的墙隔音效果好的话,那么你听到屋外的声音,不是从其实际位置传来的,而是从你家开了的门和窗这些地方传来的。
$ U& C0 X1 T& H1 g0 s& \3 A! v普通音频接口很难表现这样的效果,即使有,也不明显。而A3D则通过其特有的墙壁反射算法比较好地做到这种效果。
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5#
发表于 2006-2-12 12:44 | 只看该作者
w00t)这么仔细
- r; E5 j$ [# {( \# a/ u- v, M* w2 d
但是我觉得CS,,还是使用的习惯比较重要
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6#
发表于 2006-2-12 12:48 | 只看该作者
这样的话开了A3D岂不是更难判断?:wacko:
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7#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:49 | 只看该作者

我对A3D的看法

A3D绝对是一种先进的音频接口,但它出生得不是时候,是一种超前设计:
+ G2 g9 a% K0 TA3D以及A3D 2.0刚出来的那个年代,对于当时的主流电脑来说,A3D的要求实在太过苛刻。即使我用C3 1.5G + Geforce3来推,在CS 1.5里开启A3D后,立刻降到70fps一下,声音多和复杂的时候,甚至可以低至40fps。而当年A3D 2.0推出的时候,才刚刚有133外频的P3,根本无法满足A3D的要求。也因此导致SQ3500使用子卡协处理器的设计。. j9 F* r0 Y$ [! I/ w7 c
今天的电脑的强大已足够应付A3D,但是A3D没有坚持下来,离我们远去了。
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8#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:51 | 只看该作者
A3D致力与表现真实的感觉。如果在空旷的地方,定位能力绝对绝对是一流的,稍微夸张点说闭着眼都能狙死人。
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9#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:52 | 只看该作者
要去爬白云山,晚上回来再说
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10#
发表于 2006-2-12 12:53 | 只看该作者
原帖由 kiteron 于 2006-2-12 12:52 发表4 U/ A& Z: o# v4 L% p- I
要去爬白云山,晚上回来再说

+ ~1 }2 s7 [3 E# ^2 m. `9 C1 N:sweatingbullets:楼主这么厉害,,,,
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11#
发表于 2006-2-12 12:57 | 只看该作者
偶觉得EAX效果没A3D好...2 c" U' h0 Q5 B1 }# r7 K
当初用SB Live打CS 都是开A3D不开EAX 现在想开也没得开了....
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12#
发表于 2006-2-12 13:07 | 只看该作者
我昨天刚从五指山回来
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13#
发表于 2006-2-12 13:29 | 只看该作者
原帖由 kiteron 于 2006-2-12 12:52 发表$ t' }3 j. J" n1 i
要去爬白云山,晚上回来再说

7 I" T. I. d* J今年过年和老爸老妈小弟去过了,很干净。
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14#
发表于 2006-2-12 13:48 | 只看该作者
原帖由 dream_roy 于 2006-2-12 13:07 发表
* s% e+ `& e- I* \3 ^3 g5 h我昨天刚从五指山回来

$ X8 r+ O- M7 u8 |. ^( A  p悟空w00t)
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15#
发表于 2006-2-12 14:02 | 只看该作者
真实?; S) u( |: X' i! W/ [
( F2 [5 F* k3 X
房间外有一个人连续的开枪(b51)
6 r8 `$ u& J5 m! m6 o6 U+ ^你从房间外走进房间内, 枪声从本来的效果猛的一下变成了另外一种效果" k9 P* c! _8 a* D* Y" j( a

; T9 s8 G( c4 I  [$ i这还真实?
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16#
发表于 2006-2-12 14:03 | 只看该作者
A3D还可以, 但是变成神话就不对了
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kween_671 该用户已被删除
17#
发表于 2006-2-12 16:08 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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18#
 楼主| 发表于 2006-2-12 19:14 | 只看该作者
原帖由 黑真PIG 于 2006-2-12 14:02 发表
! }% Y. ^' q# w5 X+ ~) J/ Q真实?; X1 t; e3 X" l# E+ W

0 Z3 W/ T. ]9 W. l' T9 q3 x( g2 D: a房间外有一个人连续的开枪(b51)
% |% Q2 X2 S% I& b* q( N你从房间外走进房间内, 枪声从本来的效果猛的一下变成了另外一种效果
/ j9 j' [3 a- x' Q7 w; W2 D- B2 k" _
这还真实?

4 U$ r, r! ~3 h; o, [+ I4 {, e7 d( T) n5 S! i
与游戏本身的程序编写有关的。! c8 e, D) n* p" Q- Y0 v0 Y
游戏可以定义在该游戏中的墙壁具有绝对的隔音效果,但现实中一般民居的墙壁都不能达到这种隔音效果。; q$ w& d6 ]0 F0 k2 P* \( y
举个小例子:你从车外坐进密封的车内,车外的声音的效果是不是一下子变了?' M& x, _* C6 i$ g. s4 \' |
PS:用车作例子是因为车的隔音效果算比较好。
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19#
 楼主| 发表于 2006-2-12 19:22 | 只看该作者
原帖由 Metaverse 于 2006-2-12 12:48 发表+ Z) h5 L5 }, F! }9 Q- D
这样的话开了A3D岂不是更难判断?:wacko:
2 X$ j: U" _0 E
# m4 [2 J! C- o3 B! n
如sd-iori所说,玩CS更多的是习惯。! P# n; s# [0 b+ d

1 H2 V' H; P) m. r不过,开了A3D,隔了墙的话虽然不能确定敌人的位置,但是如果敌人要从某个口出来,这时的声音会强烈地让你感到敌人将要出现的位置。" \5 Q4 [; g8 b) ~) _: S

) X' v) c$ [# _& n6 \! X4 _A3D更多是为了表现一种趋向真实的临场感,而不是为了让人们方便杀戮。9 b$ D+ k6 D3 a3 T

. L( l# @6 w* B+ _A3D最难得的地方是可以仅用2个音箱,就能模拟出一个立体的音场,甚至能初步表现出位于玩家身后的声音。A3D 2.0对4个音箱的支持,则制造出一个基本完整的音场了(上方和下方的声音也能表现,但没有前后左右表现得那么出色)。
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20#
 楼主| 发表于 2006-2-12 19:24 | 只看该作者
原帖由 黑真PIG 于 2006-2-12 14:03 发表- {+ ^9 C4 P$ Q& q7 ~- T6 I
A3D还可以, 但是变成神话就不对了
: Q1 N( m* M3 E- h- y

$ N9 d' C; h: v( H0 q: B7 NA3D并不完美,但A3D提供了一个初具形态的框架以及很好的发展方向,可惜其前途断送在创新手里了。
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