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举一个A3D定位在游戏中表现的例子

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1#
发表于 2006-2-12 12:32 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
游戏为CS 1.5,声卡为MX300(代表AU8830),2.0音箱
& w( K2 F! d" Z5 Q% W游戏地图是比较著名的对战地图 Ice World (简化图表示)
( w) }: j; L5 _( g2 `! u# }
* v, R/ [) G' B  L. U下图为Ice World整个场景,图中黑色区域是石头(不可到达区域),白色区域是路(可以行走的地方)
5 T$ ^3 K6 Z; u/ U& {蓝色圆点代表玩家控制的角色,红色圆点代表敌人

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2#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:36 | 只看该作者
用 非A3D 音频接口的话,如果敌人(红点)有响动,则玩家听到的声源方向将是图中绿色箭头所指,并可大约判断出敌人方向

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3#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:38 | 只看该作者
如果启用A3D音频接口,则玩家听到的声音来向如下图所示。箭头大小表示音量强弱。这个时候,玩家仅通过声音是无法判断敌人方向的,因为两边都有声音传来,但正对敌人的方向是听不到声音的。

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4#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:42 | 只看该作者
大家应该都有这样的亲身经历:如果你家房子的墙隔音效果好的话,那么你听到屋外的声音,不是从其实际位置传来的,而是从你家开了的门和窗这些地方传来的。
. f7 x0 _" {; V) o, t4 z普通音频接口很难表现这样的效果,即使有,也不明显。而A3D则通过其特有的墙壁反射算法比较好地做到这种效果。
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5#
发表于 2006-2-12 12:44 | 只看该作者
w00t)这么仔细
% U: ?; C1 _$ B
5 G; S7 N2 P% e. ?- L( K3 D但是我觉得CS,,还是使用的习惯比较重要
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6#
发表于 2006-2-12 12:48 | 只看该作者
这样的话开了A3D岂不是更难判断?:wacko:
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7#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:49 | 只看该作者

我对A3D的看法

A3D绝对是一种先进的音频接口,但它出生得不是时候,是一种超前设计:
4 u, A3 m6 j, s4 E' v- D3 g5 aA3D以及A3D 2.0刚出来的那个年代,对于当时的主流电脑来说,A3D的要求实在太过苛刻。即使我用C3 1.5G + Geforce3来推,在CS 1.5里开启A3D后,立刻降到70fps一下,声音多和复杂的时候,甚至可以低至40fps。而当年A3D 2.0推出的时候,才刚刚有133外频的P3,根本无法满足A3D的要求。也因此导致SQ3500使用子卡协处理器的设计。
- L/ X) J, L5 n2 H7 O今天的电脑的强大已足够应付A3D,但是A3D没有坚持下来,离我们远去了。
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8#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:51 | 只看该作者
A3D致力与表现真实的感觉。如果在空旷的地方,定位能力绝对绝对是一流的,稍微夸张点说闭着眼都能狙死人。
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9#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:52 | 只看该作者
要去爬白云山,晚上回来再说
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10#
发表于 2006-2-12 12:53 | 只看该作者
原帖由 kiteron 于 2006-2-12 12:52 发表
0 j; ?: I* W4 P要去爬白云山,晚上回来再说
: E5 ~# r( x. ~9 G. s9 X
:sweatingbullets:楼主这么厉害,,,,
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11#
发表于 2006-2-12 12:57 | 只看该作者
偶觉得EAX效果没A3D好...
5 D8 H# E7 Z  g( `/ t当初用SB Live打CS 都是开A3D不开EAX 现在想开也没得开了....
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12#
发表于 2006-2-12 13:07 | 只看该作者
我昨天刚从五指山回来
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13#
发表于 2006-2-12 13:29 | 只看该作者
原帖由 kiteron 于 2006-2-12 12:52 发表' v) M- E* l7 l' Q4 G+ R
要去爬白云山,晚上回来再说
$ V  A7 `% _* Y( e0 F, b9 i
今年过年和老爸老妈小弟去过了,很干净。
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14#
发表于 2006-2-12 13:48 | 只看该作者
原帖由 dream_roy 于 2006-2-12 13:07 发表4 |4 c$ D" P% W8 c
我昨天刚从五指山回来

9 j( ?2 i1 ~3 V3 h. i悟空w00t)
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15#
发表于 2006-2-12 14:02 | 只看该作者
真实?
7 R1 a# [" u# e' M0 Z+ ]
9 {1 C: l. z7 x* W房间外有一个人连续的开枪(b51)  D- `+ ]' W" w- b! h
你从房间外走进房间内, 枪声从本来的效果猛的一下变成了另外一种效果
, O1 E: }; w, G; z* q2 P3 X( }0 d9 m/ M1 |
这还真实?
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16#
发表于 2006-2-12 14:03 | 只看该作者
A3D还可以, 但是变成神话就不对了
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kween_671 该用户已被删除
17#
发表于 2006-2-12 16:08 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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18#
 楼主| 发表于 2006-2-12 19:14 | 只看该作者
原帖由 黑真PIG 于 2006-2-12 14:02 发表
! @6 T  ?( A7 ]* B! o4 d真实?
/ O/ T7 s, c3 b- e6 m  ^
$ c& ]3 i9 w$ ^2 ]房间外有一个人连续的开枪(b51)' z/ r: s- a' w; Z5 _
你从房间外走进房间内, 枪声从本来的效果猛的一下变成了另外一种效果
' J: `0 I2 M& E: v2 L8 f) R; W: y3 o1 Q+ f- a* K, M
这还真实?
9 B' j& h4 {+ l' v# k* S: W
# k# z( g; Z6 o
与游戏本身的程序编写有关的。9 ?- j% j6 ?& Q: t, [' s) q3 p# h
游戏可以定义在该游戏中的墙壁具有绝对的隔音效果,但现实中一般民居的墙壁都不能达到这种隔音效果。
* |7 r& a, [; Q0 W# ?举个小例子:你从车外坐进密封的车内,车外的声音的效果是不是一下子变了?6 f, F, e+ e" R1 E  `
PS:用车作例子是因为车的隔音效果算比较好。
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19#
 楼主| 发表于 2006-2-12 19:22 | 只看该作者
原帖由 Metaverse 于 2006-2-12 12:48 发表3 @3 I3 X# o5 ^' t3 J
这样的话开了A3D岂不是更难判断?:wacko:

: a+ J4 A" y% W  m+ [0 h, M3 W% S, C9 J! j" q  o
如sd-iori所说,玩CS更多的是习惯。# M$ W2 }. m; P6 a4 Q2 E

, ~' ~( v8 q4 x( e& @不过,开了A3D,隔了墙的话虽然不能确定敌人的位置,但是如果敌人要从某个口出来,这时的声音会强烈地让你感到敌人将要出现的位置。
9 T* m7 B4 E2 |; N3 K1 M* }7 |! {+ \5 ?" z9 @1 Y
A3D更多是为了表现一种趋向真实的临场感,而不是为了让人们方便杀戮。2 J! n, I  d  n& A: H( m7 |

! a3 Q  W% a: yA3D最难得的地方是可以仅用2个音箱,就能模拟出一个立体的音场,甚至能初步表现出位于玩家身后的声音。A3D 2.0对4个音箱的支持,则制造出一个基本完整的音场了(上方和下方的声音也能表现,但没有前后左右表现得那么出色)。
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20#
 楼主| 发表于 2006-2-12 19:24 | 只看该作者
原帖由 黑真PIG 于 2006-2-12 14:03 发表
% f7 W, s, L) K7 xA3D还可以, 但是变成神话就不对了
3 v2 Q) A5 a: f+ `' b" j# m
& b) s( m2 `% `7 L" w6 z. X$ t
A3D并不完美,但A3D提供了一个初具形态的框架以及很好的发展方向,可惜其前途断送在创新手里了。
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