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举一个A3D定位在游戏中表现的例子

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1#
发表于 2006-2-12 12:32 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
游戏为CS 1.5,声卡为MX300(代表AU8830),2.0音箱
- C. C! f) s* l7 n* L游戏地图是比较著名的对战地图 Ice World (简化图表示)" z' @- `: V2 [3 j( M/ O& \

* O! F1 [. |. w( t4 y& i1 V3 I下图为Ice World整个场景,图中黑色区域是石头(不可到达区域),白色区域是路(可以行走的地方)0 r: ]2 T, l$ p0 L$ u, p
蓝色圆点代表玩家控制的角色,红色圆点代表敌人

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2#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:36 | 只看该作者
用 非A3D 音频接口的话,如果敌人(红点)有响动,则玩家听到的声源方向将是图中绿色箭头所指,并可大约判断出敌人方向

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3#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:38 | 只看该作者
如果启用A3D音频接口,则玩家听到的声音来向如下图所示。箭头大小表示音量强弱。这个时候,玩家仅通过声音是无法判断敌人方向的,因为两边都有声音传来,但正对敌人的方向是听不到声音的。

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4#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:42 | 只看该作者
大家应该都有这样的亲身经历:如果你家房子的墙隔音效果好的话,那么你听到屋外的声音,不是从其实际位置传来的,而是从你家开了的门和窗这些地方传来的。) f( _) \% _) S1 F
普通音频接口很难表现这样的效果,即使有,也不明显。而A3D则通过其特有的墙壁反射算法比较好地做到这种效果。
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5#
发表于 2006-2-12 12:44 | 只看该作者
w00t)这么仔细
4 R+ o0 F# `  ~, C* Z3 Q
5 r4 v7 w# o# _) a0 q但是我觉得CS,,还是使用的习惯比较重要
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6#
发表于 2006-2-12 12:48 | 只看该作者
这样的话开了A3D岂不是更难判断?:wacko:
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7#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:49 | 只看该作者

我对A3D的看法

A3D绝对是一种先进的音频接口,但它出生得不是时候,是一种超前设计:
9 d$ z$ g" Y5 ^/ @6 H! a* q2 BA3D以及A3D 2.0刚出来的那个年代,对于当时的主流电脑来说,A3D的要求实在太过苛刻。即使我用C3 1.5G + Geforce3来推,在CS 1.5里开启A3D后,立刻降到70fps一下,声音多和复杂的时候,甚至可以低至40fps。而当年A3D 2.0推出的时候,才刚刚有133外频的P3,根本无法满足A3D的要求。也因此导致SQ3500使用子卡协处理器的设计。( f% n6 u  Z3 l4 W: H# s
今天的电脑的强大已足够应付A3D,但是A3D没有坚持下来,离我们远去了。
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8#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:51 | 只看该作者
A3D致力与表现真实的感觉。如果在空旷的地方,定位能力绝对绝对是一流的,稍微夸张点说闭着眼都能狙死人。
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9#
 楼主| 发表于 2006-2-12 12:52 | 只看该作者
要去爬白云山,晚上回来再说
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10#
发表于 2006-2-12 12:53 | 只看该作者
原帖由 kiteron 于 2006-2-12 12:52 发表+ b. Q5 `* S' Y- {
要去爬白云山,晚上回来再说

: P- a5 M* I, ~: N! c6 ^:sweatingbullets:楼主这么厉害,,,,
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11#
发表于 2006-2-12 12:57 | 只看该作者
偶觉得EAX效果没A3D好...
3 w$ |- B% `) N- {1 \  C  [1 j当初用SB Live打CS 都是开A3D不开EAX 现在想开也没得开了....
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12#
发表于 2006-2-12 13:07 | 只看该作者
我昨天刚从五指山回来
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13#
发表于 2006-2-12 13:29 | 只看该作者
原帖由 kiteron 于 2006-2-12 12:52 发表$ n4 ]" ^: @) n, |4 N( M7 M3 d
要去爬白云山,晚上回来再说
8 ^7 b2 S( w' l
今年过年和老爸老妈小弟去过了,很干净。
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14#
发表于 2006-2-12 13:48 | 只看该作者
原帖由 dream_roy 于 2006-2-12 13:07 发表' u. [. l. y2 C' N
我昨天刚从五指山回来

, g- H8 }, Q- N5 n) y悟空w00t)
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15#
发表于 2006-2-12 14:02 | 只看该作者
真实?$ V, S& q+ y' U& k5 M; X6 ^
5 U$ f6 k4 ~  @' w
房间外有一个人连续的开枪(b51)
# @$ ]8 \4 G. f1 o你从房间外走进房间内, 枪声从本来的效果猛的一下变成了另外一种效果, `8 U5 |3 s: T- a2 g$ T

4 p6 H1 J  o" S: \# i- [( n% H4 Q这还真实?
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16#
发表于 2006-2-12 14:03 | 只看该作者
A3D还可以, 但是变成神话就不对了
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kween_671 该用户已被删除
17#
发表于 2006-2-12 16:08 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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18#
 楼主| 发表于 2006-2-12 19:14 | 只看该作者
原帖由 黑真PIG 于 2006-2-12 14:02 发表3 t4 T$ g1 A& H- I' _9 v1 T  d
真实?
" \% A! M" N$ `$ x3 ^: v; G0 m, m6 O& M" X4 ~
房间外有一个人连续的开枪(b51)
$ M' e$ u* j- g3 o9 f% U你从房间外走进房间内, 枪声从本来的效果猛的一下变成了另外一种效果
' C: S- q( y! i
# N( q* \5 J: V0 D# S  p这还真实?

8 R5 z5 }2 Z0 F  p; {+ m. _' W" K0 @+ g
与游戏本身的程序编写有关的。+ I/ t+ Z* J0 u4 f+ F3 H. ~9 [
游戏可以定义在该游戏中的墙壁具有绝对的隔音效果,但现实中一般民居的墙壁都不能达到这种隔音效果。
/ L: U" f& ]1 Q! j举个小例子:你从车外坐进密封的车内,车外的声音的效果是不是一下子变了?6 p1 s" U4 u7 j' I9 h
PS:用车作例子是因为车的隔音效果算比较好。
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19#
 楼主| 发表于 2006-2-12 19:22 | 只看该作者
原帖由 Metaverse 于 2006-2-12 12:48 发表
3 q5 }" l1 q! c: M" W' e这样的话开了A3D岂不是更难判断?:wacko:
0 Z- k  A# i1 b( `0 k( e% n
6 J; a( s7 K2 c. t: Z# V! X4 ~
如sd-iori所说,玩CS更多的是习惯。" h1 [; c* H" N

  _2 f5 b8 a6 e9 v, u: J: Z& ~- g不过,开了A3D,隔了墙的话虽然不能确定敌人的位置,但是如果敌人要从某个口出来,这时的声音会强烈地让你感到敌人将要出现的位置。
1 ?" a. K, M0 ]5 s4 [* B
: \9 _8 V; t3 e5 B. MA3D更多是为了表现一种趋向真实的临场感,而不是为了让人们方便杀戮。7 `5 `, f! m  B, s$ j# z* B

+ C% g) k: r7 M+ A) |A3D最难得的地方是可以仅用2个音箱,就能模拟出一个立体的音场,甚至能初步表现出位于玩家身后的声音。A3D 2.0对4个音箱的支持,则制造出一个基本完整的音场了(上方和下方的声音也能表现,但没有前后左右表现得那么出色)。
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20#
 楼主| 发表于 2006-2-12 19:24 | 只看该作者
原帖由 黑真PIG 于 2006-2-12 14:03 发表: ^4 }/ ?3 Z& o2 t
A3D还可以, 但是变成神话就不对了

  I' G, _$ k) L% N$ y0 Y
/ R. X# o% \, K6 e# ]- @) k) `" sA3D并不完美,但A3D提供了一个初具形态的框架以及很好的发展方向,可惜其前途断送在创新手里了。
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