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原帖由 shu0202 于 2006-12-8 15:13 发表
很多专业19——22的CRT就能上2048*1536,刷新率从60——100不等。
首先给你个方法估算一下4:3 CRT显示器的水平最佳分辨率:
(英寸-1)*0.8*25.4/点距(栅距)
也就是说
17寸的0.27的crt最佳水平分辨率是1204
19寸的0.25的crt最佳水平分辨率是1463
21寸的0.25的crt最佳水平分辨率是1625
超过这些限制,再高的分辨率也不能获得更好的画质。
还是那句话:以我们目前的经济条件,显示器不是瓶颈,毕竟1280开特效不是一般硬件能承受起的。
再谈一下分辨率和AA的问题。
提高分辨率,其实是3D模型精细度提高的体现(除非设计人员偷懒、作弊),更高的分辨率有利于设计人员使模型的精细度增加,通常在调整分辨率的同时,游戏是要重新载入模型和材质的,程序员会依据分辨率的不同,调入不同精细程度的模型和材质。通常,分辨率越高,模型和材质的精细度越高,对硬件的要求就会加大。而且不止是显卡,cpu和内存也因此加重负担。
在3d时代,游戏中的每一个像素并不是程序员专门编程计算出来的了,程序员根据美工的要求建立模型,然后,其主要工作是如何调整各模型(模型下面当然还有子模型,就像人-手-手指)的运动和形态等(以后物理加速卡也许会帮帮忙),而模型的贴图、角度变换、光影等3d效果的实现,主要靠编好的3d引擎来实现,最终的生成的像素具体怎么样,不同3d 引擎、不同的驱动程序(3d引擎的引擎)以及不同的3d卡生成的效果自然也有区别——当然,游戏程序员对此无能为力的。
AA的设计思想和工作方法和提高模型的精细度(表现为提高分辨率)完全不同,AA更像是工作在2维的技术,它的工作是在游戏的指定分辨率的帧画面已经生成后、输出到显示器之前进行的。其主要工作性质更像是photo shop在处理带锯齿的位图,只不过受速度限制,不能用效果最好的算法来实现。
A和N的AA技术从本质上都是对像素进行操作的,不管是对画面中的物体边缘(反差大的部分)采样还是全部采样,也不管是对需要处理的像素周边像素如何采样,也不管是通过放大再缩小或是像素群旋转历来进行运算,其本质都是“柔化”和“填充”锯齿。
最倒霉的情况是如果程序员费了老大功夫弄出一把锯齿恰好使AA逻辑敏感的电锯,AA会自作聪明的把电锯磨成刀子。w00t) ,当然就目前而言,AA还是有效的,因为游戏设计人员的模型精度还没那么高。
学墨菲斯的一句话:您认为我们看到的锯齿是由一个显卡输出的像素构成的吗?
随着计算机硬件的性能的提高,迟早有一天,游戏设计人员设计的模型的精细程度要超过显示器的分辨能力的——至少会超过我们眼睛的视角和分辨力——到那一天,游戏的FSAA将从游戏的选项中消失。 |
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