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楼主: wowod
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PRO-N的两种截然不同的观点

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61#
发表于 2006-12-8 18:22 | 只看该作者
原帖由 shu0202 于 2006-12-8 15:13 发表
很多专业19——22的CRT就能上2048*1536,刷新率从60——100不等。

首先给你个方法估算一下4:3 CRT显示器的水平最佳分辨率:
(英寸-1)*0.8*25.4/点距(栅距)
也就是说
17寸的0.27的crt最佳水平分辨率是1204
19寸的0.25的crt最佳水平分辨率是1463
21寸的0.25的crt最佳水平分辨率是1625
超过这些限制,再高的分辨率也不能获得更好的画质。
还是那句话:以我们目前的经济条件,显示器不是瓶颈,毕竟1280开特效不是一般硬件能承受起的。


再谈一下分辨率和AA的问题。

提高分辨率,其实是3D模型精细度提高的体现(除非设计人员偷懒、作弊),更高的分辨率有利于设计人员使模型的精细度增加,通常在调整分辨率的同时,游戏是要重新载入模型和材质的,程序员会依据分辨率的不同,调入不同精细程度的模型和材质。通常,分辨率越高,模型和材质的精细度越高,对硬件的要求就会加大。而且不止是显卡,cpu和内存也因此加重负担。
在3d时代,游戏中的每一个像素并不是程序员专门编程计算出来的了,程序员根据美工的要求建立模型,然后,其主要工作是如何调整各模型(模型下面当然还有子模型,就像人-手-手指)的运动和形态等(以后物理加速卡也许会帮帮忙),而模型的贴图、角度变换、光影等3d效果的实现,主要靠编好的3d引擎来实现,最终的生成的像素具体怎么样,不同3d 引擎、不同的驱动程序(3d引擎的引擎)以及不同的3d卡生成的效果自然也有区别——当然,游戏程序员对此无能为力的。

AA的设计思想和工作方法和提高模型的精细度(表现为提高分辨率)完全不同,AA更像是工作在2维的技术,它的工作是在游戏的指定分辨率的帧画面已经生成后、输出到显示器之前进行的。其主要工作性质更像是photo shop在处理带锯齿的位图,只不过受速度限制,不能用效果最好的算法来实现。
A和N的AA技术从本质上都是对像素进行操作的,不管是对画面中的物体边缘(反差大的部分)采样还是全部采样,也不管是对需要处理的像素周边像素如何采样,也不管是通过放大再缩小或是像素群旋转历来进行运算,其本质都是“柔化”和“填充”锯齿。
最倒霉的情况是如果程序员费了老大功夫弄出一把锯齿恰好使AA逻辑敏感的电锯,AA会自作聪明的把电锯磨成刀子。w00t) ,当然就目前而言,AA还是有效的,因为游戏设计人员的模型精度还没那么高。

学墨菲斯的一句话:您认为我们看到的锯齿是由一个显卡输出的像素构成的吗?

随着计算机硬件的性能的提高,迟早有一天,游戏设计人员设计的模型的精细程度要超过显示器的分辨能力的——至少会超过我们眼睛的视角和分辨力——到那一天,游戏的FSAA将从游戏的选项中消失。
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62#
发表于 2006-12-8 20:51 | 只看该作者
原帖由 finekey 于 2006-12-8 18:22 发表
随着计算机硬件的性能的提高,迟早有一天,游戏设计人员设计的模型的精细程度要超过显示器的分辨能力的——至少会超过我们眼睛的视角和分辨力——到那一天,游戏的FSAA将从游戏的选项中消失。

:p 请注意,模型都是矢量,谢谢。
矢量的特点是什么?你们始终避开我的论点,请问您在DPI不变的情况下提升分辨率能改善锯齿感么?:lol:
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63#
发表于 2006-12-8 21:55 | 只看该作者
原帖由 孤石 于 2006-12-8 17:11 发表
说那么多干什么,实际使用体验是最重要的。
我21” CRT, 用1600*1200的分辨率,不开AA,正常使用距离,会看见锯齿。
那么我就会想开AA,于是在这个分辨率和这个显示器面前,我要AA

问题是
同样显示器

1600*1200分辨率  vs 1024*768 + AA 你要哪个?
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64#
发表于 2006-12-8 21:58 | 只看该作者
原帖由 finekey 于 2006-12-8 18:22 发表

首先给你个方法估算一下4:3 CRT显示器的水平最佳分辨率:
(英寸-1)*0.8*25.4/点距(栅距)
也就是说
17寸的0.27的crt最佳水平分辨率是1204
19寸的0.25的crt最佳水平分辨率是1463
21寸的0.25的crt最佳 ...

你所谓的最佳分辨率从何而来?

好点的显示器(珑管)点距是0.24

[ 本帖最后由 黑真PIG 于 2006-12-8 22:00 编辑 ]
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65#
发表于 2006-12-9 00:27 | 只看该作者
原帖由 fineday 于 2006-12-8 20:51 发表

:p 请注意,模型都是矢量,谢谢。
矢量的特点是什么?你们始终避开我的论点,请问您在DPI不变的情况下提升分辨率能改善锯齿感么?:lol:

1、什么是矢量,矢量是函数集。3D矢量模型的建立以依赖于多变量函数集的建立,当美工设计的模型交给程序员数字化的时候,他有可能采用类似建立一套函数集的方式建立矢量模型(也可能设计人员就是用矢量来描述的),但是3d模型不是简单的2维矢量,考虑一下:将一个3d人物模型矢量化需要用多少多变量函数来描述?
如果在应用中用矢量建模,那么在得到这模型视图位图的时候计算量是相当惊人的,就像用设计软件设计个精细的人物模型,即使不贴图,即使叫人物模型转个身(看别人做过,具体术语也不懂),也无法做到流畅的。用这种方法建模最终也只能用于动画设计等方面——反正不着急出结果。如果再贴图的画,更糟糕,因为显卡处理的是三角形,不是像素,还得把矢量计算的结果再近似成大量的三角形,然后再通过某种算法得到此三角形需要什么材质,然后再。。。。。
其实,大多数游戏3d模型是由许多三角形构成,模型记录的是三角形的形状,相互之间的位置关系(也就是形成多面体)以及三角形的材质信息等,程序员只需要维护游戏中各三角形之间的关系,至于这些三角形因位置变化和旋转所产生的视觉变化,可以通过基于矩阵空间转换函数(连.Net framework这种玩意都有不少现成的函数)和GPU来实现,而随后的贴图工作GPU就更是主力了。
3D模型是不是用矢量技术看一下就知道了,把游戏调到低分辨率,关掉特效,看看能否看到多边形的痕迹。我记得虚幻UT里有些人物近距离看简直是赤裸裸的多面体的组合。
2、至于您说的DIP问题我还是弄不明白您说的是什么意思,从人的视觉特点上看,精细的感觉取决于像素的多少和观看距离,比如说1920的液晶电视在适当的观看距离肯定能比普通的15寸crt在任何距离、任何分辨率下的效果都好,因为点距为0.27的15寸crt水平方向只能提供1050个左右的荫罩孔来表现图像。
3、我们看到的锯齿并不是显示器造成的,有条件用微距相机拍一下,你会发现锯齿并不是由一个显卡输出的像素构成,而是多个,造成这种强烈锯齿感的原因是模型精度不够(换算出来的模型精度要比原模型精度更差),AA技术就是在现有硬件系统性能不足的情况下,由显卡对即将输出的桢画面(像素集)作处理,使其更柔和圆滑的折中技术。
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66#
发表于 2006-12-9 00:34 | 只看该作者
原帖由 finekey 于 2006-12-9 00:27 发表
1、什么是矢量,矢量是函数集。3D矢量模型的建立以依赖于多变量函数集的建立,当美工设计的模型交给程序员数字化的时候,他有可能采用类似建立一套函数集的方式建立矢量模型(也可能设计人员就是用矢量来描述的),但是3d模型不是简单的2维矢量,考虑一下:将一个3d人物模型矢量化需要用多少多变量函数来描述?
如果在应用中用矢量建模,那么在得到这模型视图位图的时候计算量是相当惊人的,就像用设计软件设计个精细的人物模型,即使不贴图,即使叫人物模型转个身(看别人做过,具体术语也不懂),也无法做到流畅的。用这种方法建模最终也只能用于动画设计等方面——反正不着急出结果。如果再贴图的画,更糟糕,因为显卡处理的是三角形,不是像素,还得把矢量计算的结果再近似成大量的三角形,然后再通过某种算法得到此三角形需要什么材质,然后再。。。。。
其实,大多数游戏3d模型是由许多三角形构成,模型记录的是三角形的形状,相互之间的位置关系(也就是形成多面体)以及三角形的材质信息等,程序员只需要维护游戏中各三角形之间的关系,至于这些三角形因位置变化和旋转所产生的视觉变化,可以通过基于矩阵空间转换函数(连.Net framework这种玩意都有不少现成的函数)和GPU来实现,而随后的贴图工作GPU就更是主力了。
3D模型是不是用矢量技术看一下就知道了,把游戏调到低分辨率,关掉特效,看看能否看到多边形的痕迹。我记得虚幻UT里有些人物近距离看简直是赤裸裸的多面体的组合。
2、至于您说的DIP问题我还是弄不明白您说的是什么意思,从人的视觉特点上看,精细的感觉取决于像素的多少和观看距离,比如说1920的液晶电视在适当的观看距离肯定能比普通的15寸crt在任何距离、任何分辨率下的效果都好,因为点距为0.27的15寸crt水平方向只能提供1050个左右的荫罩孔来表现图像。
3、我们看到的锯齿并不是显示器造成的,有条件用微距相机拍一下,你会发现锯齿并不是由一个显卡输出的像素构成,而是多个,造成这种强烈锯齿感的原因是模型精度不够(换算出来的模型精度要比原模型精度更差),AA技术就是在现有硬件系统性能不足的情况下,由显卡对即将输出的桢画面(像素集)作处理,使其更柔和圆滑的折中技术。

:p 不评论了。
崇拜你一下先。
我要笑昏过去了

[ 本帖最后由 fineday 于 2006-12-9 00:48 编辑 ]
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67#
发表于 2006-12-9 00:44 | 只看该作者
原帖由 黑真PIG 于 2006-12-8 21:58 发表

你所谓的最佳分辨率从何而来?

好点的显示器(珑管)点距是0.24

显示器的显示工作时通过许多发光的点来实现的,这些发光的点就决定显示器的显示能力。
g520的栅距是不均匀的,中间是0.24,两边是0.25,不过24/25也没有多少误差。
g520的最佳水平分辨率是1600,这我还是知道的。
最佳水平分辨率对液晶来说,就是液晶的水平像素值,
而对crt来说也类似,最佳水平分辨率接近水平像素(光栅)的数量。
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68#
发表于 2006-12-9 00:54 | 只看该作者
原帖由 fineday 于 2006-12-9 00:34 发表

:p 不评论了。
崇拜你一下先。
我要笑昏过去了

小知识:什么是矢量图?

--------------------------------------------------------------------------------

http://www.sina.com.cn 2002/10/30 09:13 赛迪网--中国电脑教育报

  文/剑锋

  矢量图:计算机中显示的图形一般可以分为两大类——矢量图和位图。矢量图使用直线和曲线来描述图形,这些图形的元素是一些点、线、矩形、多边形、圆和弧线等等,它们都是通过数学公式计算获得的。例如一幅花的矢量图形实际上是由线段形成外框轮廓,由外框的颜色以及外框所封闭的颜色决定花显示出的颜色。由于矢量图形可通过公式计算获得,所以矢量图形文件体积一般较小。矢量图形最大的优点是无论放大、缩小或旋转等不会失真;最大的缺点是难以表现色彩层次丰富的逼真图像效果。Adobe公司的Illustrator、Corel公
司的CorelDRAW是众多矢量图形设计软件中的佼佼者。大名鼎鼎的Flash MX制作的动画也是矢量图形动画。

我也要睡了,希望您知道矢量图的最终原理。记住3D矢量模型比平面矢量图形更复杂,不是用曲线,而是用曲面作为基本元素,这一意味着数学公式(函数)是多变量的。
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69#
发表于 2006-12-9 00:59 | 只看该作者
原帖由 finekey 于 2006-12-9 00:54 发表

小知识:什么是矢量图?

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http://www.sina.com.cn 2002/10/30 09:13 赛迪网--中国电脑教育报

  文/剑锋
...

w00t) 你到底知不知道你在说的是什么啊
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70#
发表于 2006-12-9 08:53 | 只看该作者
原帖由 fineday 于 2006-12-9 00:59 发表

w00t) 你到底知不知道你在说的是什么啊

我在在说一个跑题的话题——那就是人物模型到底用矢量计算的还是由足够大的标量经过空间变换的结果。
因为我不知道你对矢量是怎么认识的,毕竟3di游戏和3d动画因为对速度要求不同,采用的技术也不一定一样。

今天早晨做了些试验,用DC来查看图像效果(眼神太差),证明我的观点有2大错误:

1、今天仔细看看了COD2,其模型在低分辨率也足够精细的了(至少够这个低分辨率用的了——我还停留在老游戏的阶段呀:loveliness: ),低分辨率的锯齿基本上是以显卡输出的单个像素组成的,由于我用的是19寸珑管,尽管水平点距是0.24-0.25mm,但是垂直垂直点距(先这么叫吧)大,显卡输出的像素和显示器的实际像素不太好对应。

2、就t761而言,其显示精度还不能彻底消除锯齿,以一个圆圈图形为例,我视力不好看不清,但是当我离显示器近一些的时候(估计视力正常的不用这么近就能看清),的确能看出因显示器本身产生的锯齿。不过,低分辨率的锯齿还主要是由于游戏分辨率不够引起的。

不过,提高分辨率确实能降低锯齿,试一下就知道了。不过要是通过截图来判断锯齿程度的话,最好是用多少分辨率截的图,就用多少分辨率看,而且看图软件必须用原始尺寸显示截图。

[ 本帖最后由 finekey 于 2006-12-9 10:55 编辑 ]
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