POPPUR爱换

 找回密码
 注册

QQ登录

只需一步,快速开始

手机号码,快捷登录

搜索
楼主: hdfeel
打印 上一主题 下一主题

sony 宣传数据ps3 2倍 xo,实际 xo 跑游戏 2倍ps3,到底是什么原因造成这个落差呢

[复制链接]
81#
发表于 2007-8-10 18:42 | 只看该作者
天师何止上GZ,前些天连DR都上了:a)

王峻生<牛皮破灭的索尼>:
.......止与PS3其他的那几个超级大作就更不值一提了,托SONY的福,我有幸在CHINAJOY的小黑屋里见识到了龙穴.看完后的想法就是实在佩服那些CG从业者的敬业,更加佩服那些能在这人不人,鬼不鬼的实际游戏贴图里看出容积云,同屏4500人的同学们,当FANS需要多大的勇气啊.........
回复 支持 反对

使用道具 举报

82#
发表于 2007-8-10 19:21 | 只看该作者
原帖由 beer966 于 2007-8-10 00:50 发表
为了提升SONY而开损EA..............累不累???(_(



要比就和微软比去..........人家只是玩玩游戏机市场就够让SONY使上吃奶的力去抵抗了........:p




EA的程序是地球上最烂的!!没有之一!!

EA纯粹就是TM一个超级垃圾  开发游戏一切以缩减成本为原则  从来不在代码优化上下工夫  

不断的开发一堆一堆的运行效率极其低下的垃圾游戏逼迫玩家升级硬件

PC游戏就是被这个FC整跨的   这种恶劣的风气在EA的带领下席卷整个PC游戏界

一代PC玩家就是因为这个垃圾而在TV玩家面前抬不起头来

当人家玩着一台PIII+GF3级别的游戏机画面却把我的P4 2.4+9700秒杀的时候

那种心情真是。。。。。。。。。。。。

幸好这世界上还有BLZ  还有ID   死硬PC游戏FANS的最后精神支柱

ID确实是大神   真正的大神    4年前的引擎拿出来   也不会比现在的很多配置要求超高的垃圾游戏差多少  而对系统的要求那更是天和地的差别
回复 支持 反对

使用道具 举报

83#
 楼主| 发表于 2007-8-10 20:15 | 只看该作者
sony 当初设计cell的时候 怎么不把 8个spe 合并在一起,加入缓存和共享2M的本地内存。  或者用一个超级强大的 spe 代替 8个spe。 ppe 和spe 共享二级缓存,中间再来个仲裁器,来自动把需要spe处理的代码分配给 spe 处理。   现在这个cell 是干吗的,畸形 :funk:

[ 本帖最后由 hdfeel 于 2007-8-10 20:26 编辑 ]
回复 支持 反对

使用道具 举报

84#
发表于 2007-8-10 22:22 | 只看该作者
原帖由 hdfeel 于 2007-8-10 20:15 发表
sony 当初设计cell的时候 怎么不把 8个spe 合并在一起,加入缓存和共享2M的本地内存。  或者用一个超级强大的 spe 代替 8个spe。 ppe 和spe 共享二级缓存,中间再来个仲裁器,来自动把需要spe处理的代码分配给  ...



只能说你想像力丰富........
回复 支持 反对

使用道具 举报

85#
发表于 2007-8-10 22:25 | 只看该作者
虽然弄成一块share LS会让PS3表现好些,但这种设计会让CELL失去增减SPE的便利性。
况且SONY有这种技术能力么……
回复 支持 反对

使用道具 举报

86#
发表于 2007-8-10 22:32 | 只看该作者
回复 支持 反对

使用道具 举报

87#
发表于 2007-8-11 09:02 | 只看该作者
原帖由 Eji 于 2007-8-10 16:26 发表


我很同意你的說法,CELL本來就是個很限定用途的處理器,但是我質疑遊戲需要的是什麼。

商業software和OS就算了,高度的人工智能、人工神經網絡、專家系統....之類,這塞到遊戲真的有意義?
其實我還蠻質 ...



就传统的游戏而言, 逻辑部分是很依赖整数CPU的性能的(图形部分大部分被GPU做了), 不过CELL有没有新的编程模型我不清楚.

我不知道PS3上有没有那种具有大量AI个体的游戏, 像格斗类, 赛车类游戏是不怎么需要强大的整数性能的.
回复 支持 反对

使用道具 举报

88#
发表于 2007-8-11 09:06 | 只看该作者
标题:Painting with Light Enlighten and the PS3


post by Eji @ 10 八月, 2007 06:48


or....
How I learned to stop worrying and accept that the PS3 is perfect for doing real time radiosity XD

Source:
http://www.geomerics.com/documents/GeomericsDevstation2007.pdf
News:
http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=10031
July 11, 2006
Product: Geomerics Debuts Real-Time Radiosity Solution
http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=12812
February 19, 2007
Product: Geomerics, Epic Partner To Enlighten UE3
http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=14659
July 12, 2007
Geomerics Gets $4mil Investment, PS3/360 Middleware Invite


2006年7月的時候,屬於劍橋大學的一個學術兼遊戲媒體製作單位Geomerics發表了它們的第一個產品「Enlighten」,作用是一個tookit可以在其餘的繪圖引擎內加入Real time Radiosity的效果。
然後2007年2月的時候與Epic簽約,整合進UE3;並且在GDC07的時候展示了XBOX360版。(正好在同時,まいにちいっしょ也做出了類似Real Time Radiosity、或者說Ambient occlusion的效果,演算法來自3dsmax知名的plug-in,SkyLight)

今年5月的時候,Devstation 2007上他們發表了PS3上的Enlighten研究成果,標題如上。

"以光替萬物上色:Enlighten 與 PS3的配合",或者說:"我們終於學到了PS3做Real Time Radiosity實在是快到不行"
所以我們來提一下他們到底做了什麼。
Enlighten的功能大致如下:

Real-time radiosity
Dynamic lighting environments
Colour bleeding
Soft shadows
Character lighting
Ambient occlusion
Specular highlights
Normal mapping
HDR
Cross-platform compatibility
其中,Radiosity(熱輻射演算法)的內容請參照Geomerics本身提供的資訊,或者是Wikipedia。
Enlighten在PC和XBOX360上的作法,應該是用CPU或GPU的資源,產生有Radiosity效果的各種材質,然後讓GPU讀回來打光。
而PS3上的Enlighten則是使用SPE。

問題來了,SPE這東西讓諸多廠商又愛又恨,感覺上能做的東西很多,但是又不知道怎麼做。
比方說,SPE靈活度很高,但是性能夠嗎?延遲如何?它能幫助打光流程多大?這麼重大牽涉到整個render流程的東西,真的有辦法靠SPE做嗎?而且用SPE做會不會佔掉很多資源?

所以,以下是他們的報告:

1. SPE真的非常powerful。

Lots of good examples of SPUs doing useful things
- 'Offline' image processing
- Animation
- Physics
- Compression
- Progressive meshing
- Blend shapes
- Extreme vertex/triangle processing
(see: The Naughty Dog guys talk from gdc 2007:
https://ps3.scedev.net/projects/gdc_2007) *:需要帳號
- Clearly very powerful!


2. 但因為架構的關係,它沒有強到可以提供GPU fillrate的代用方案。
當初David Kirk所曾提到的Post-processing的作法,實用度也不高。


Not so hot at replacing fillrate
- Bit difficult to use it as a substitute GPU
- Can't really render part of the scene on SPU and combine results on GPU
Triangle rasterisation setup, streaming…
Hardware filtering, mipmaps, perspective correction…Antialiasing,zbuffering,stencilling…
GPU really benefits from having dedicated hardware for this
Would be god damn complicated
- Also not really workable for post processing
Render scene >dma round through SPUs >process >render through GPU again
Could delay results by a frame?
Still not particularly desirable and large amount of data to move



3. 但是SPE卻很適合Texture Generation;而因為結構上的設計特性,RSX也可以相當有效率地讀取這些東西,而這個作法也可以比較容易整合進繪圖流程裡面。
也就是說,Enlighten在PS3上作法,其實是透過SPE產生以材質為形式的資訊,讓RSX可以取用。

Most previous work has focused on vertex based operations
- Makes sense given flexibility of SPUs
RSX can efficiently read textures straight from main memory
- Huge advantage for generating anything intended for the GPU on the SPU
- One of the best points of the PS3 architecture
Textures easy to process on SPUs
- Simple to stream in/out in chunks
- However, random accesses need to be made coherent - so not much good if you can't do this
Easy to do inplace modifications
- Possibility of progressively updating a texture
- No need to double buffer if you get sync right



4. 不過這東西因為是用額外材質的方式送給GPU,所以要加進原來頻寬就很吃緊的繪圖流程中會變得比較困難,比較好的方式是整合一些壓縮來減少頻寬負擔。

Memory bandwidth is likely to be the bottleneck
- Generating large textures is going to generate problems in a heavily loaded system
- Generating full screen images still going to be unfriendly
- Compression is your friend
- Need to make your memory usage count
Textures are just a storage medium
- Ultimately just a way of getting data into shaders
- Many possibilities!



原理講完了,來點爽快的數字吧,Geometrics提供了他們在SPE上執行的效果與性能數字。
基本上Enlighten本身為了求可以整合進客戶的繪圖流程,他們表示Enlighten本身在一般的GPU(這應該指的是Xenos,或者是同時期的高階SM3 device,在GDC06[06Q1]的時候應該是G71和R580)上可以達到100fps的速度(也就是大約10ms左右),這樣才能在實際工作的狀況下,維持60fps。
當然它使用到了Render to Texture之類的技術,所以頻寬其實吃得也不會少,如果GPU負載高的話他們也有提供offload到Host CPU(比方說Xenon的Host CPU其中一個thread、或者是PC上的Multi-Core)的功能。

但是在PS3上,他們企圖全部由SPE來處理。因為RSX其實頻寬並不是很充足,做Render to Texture本身就是個很耗資源的事情。

Originally implemented a GPU version for reference on the PS3
- Runs perfectly fine, but expensive resource


結果SPE.... 實在太快了。XD
在1個SPE上只佔了5ms的執行時間,幾乎是60fps(15ms per frame)下1/3的單SPE資源,或者是SPE總資源的5%左右(5/ 15x6 大約5.5%)
(順道給個對比,當初まいにちいっしょ用了總共4個SPE來達到30fps,大約135ms;不過因為本身型態所致,他們畢竟沒有花很多時間在optimize上;而Geometrics的optimize工作,至少有從1月收到PS3硬體,到五月 Devstation07 發表之間這段時間可作,他們主要的業務也是這個)

SPU version much faster
- System runs in 5ms on a single SPU (!)
- That's = 1/3r d of an SPU @ 60 fps
- Or 5% of the total SPU potential at 60fps
That' s why we are excited
- Algorithm is scalable so we can crank up the quality
- Still need to explore possibilities unique to the PS3
- SPUs are more flexible than GPUs - haven't really exploited this yet
- Very promising future!


這简直太快了....如果前面的100fps(10ms)的數字是確定的話,那相當於單顆SPE就可以比C1、R580和G71還快兩倍。(!)
總之,除了GPU讀texture之外,實質上對GPU沒有額外的負擔;相對於其他系統而言需要GPU做R2T再讀回來需要兩倍的頻寬與時間,又會影響GPU的PS可用資源,即使offload到CPU上,也會另外需要足夠的I/O頻寬來負擔傳輸所需。
PS3有SPE處理、FlexIO提供充足的頻寬,RSX針對主記憶體內的材質做了改進,使得Enlighten在PS3上的執行變得非常有效率。想當然爾,這讓Geometrics非常振奮,並預期還有很大的進步空間

不過這也預告了一件事情:就像上面Geometrics所提示的內容,SPE畢竟和RSX之間有距離限制,高度整合的fillrate replacement(如讓SPE做AA)、或者是post-processing確實是不很實際,未來的SPE assistence應該都會在Texture Generation的基礎上做。

----
[EDIT by  Eji]
由於這篇畢竟是廠商本身對自己發售的SDK的發言,我認為應該有所保留。:)

[ 本帖最后由 Eji 于 2007-8-11 13:22 编辑 ]
回复 支持 反对

使用道具 举报

89#
发表于 2007-8-11 13:18 | 只看该作者
我觉得本质的一点
就是CELL本身设计方向 本身就不是说针对PS3这种游戏机的环境
现在是因为在PS3上 所以想尽任何方法让其发力
而不是为了在PS3上用而设计cell
回复 支持 反对

使用道具 举报

90#
发表于 2007-8-11 13:23 | 只看该作者
原帖由 ayanamei 于 2007-8-11 13:18 发表
我觉得本质的一点
就是CELL本身设计方向 本身就不是说针对PS3这种游戏机的环境
现在是因为在PS3上 所以想尽任何方法让其发力
而不是为了在PS3上用而设计cell


它是為了在"很多與多媒體相關的地方"用而設計的....
回复 支持 反对

使用道具 举报

91#
发表于 2007-8-11 14:21 | 只看该作者
看完E大那编东东,彻底迷惑了................限制性好像很大
回复 支持 反对

使用道具 举报

92#
发表于 2007-8-11 14:33 | 只看该作者
原帖由 ayanamei 于 2007-8-11 13:18 发表
我觉得本质的一点
就是CELL本身设计方向 本身就不是说针对PS3这种游戏机的环境
现在是因为在PS3上 所以想尽任何方法让其发力
而不是为了在PS3上用而设计cell

SONY在最初设计CELL的时候就是准备把CELL装在它的影碟机跟电视机等一堆电器产品中的,这样研制成本才能得到最大的分摊,而微软让IBM设计的就是一颗完完全全针对游戏机的CPU,你说怎么比?
回复 支持 反对

使用道具 举报

93#
发表于 2007-8-11 14:38 | 只看该作者
电视影碟机要通用处理器有用吗?虽然看完E大那编文章后我认为Cell某些状况有点像专用处理器

[ 本帖最后由 feel囝 于 2007-8-11 14:40 编辑 ]
回复 支持 反对

使用道具 举报

RacingPHT 该用户已被删除
94#
发表于 2007-8-11 16:13 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复 支持 反对

使用道具 举报

RacingPHT 该用户已被删除
95#
发表于 2007-8-11 16:17 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复 支持 反对

使用道具 举报

96#
发表于 2007-8-11 17:08 | 只看该作者
原帖由 RacingPHT 于 2007-8-11 16:13 发表
如果CELL是给研究小组, 或者黑客高手使用, 是可能获得很高的性能的。

但是实际上这不现实, 当今的游戏程序动辄以百人为单位的小组合作完成, 如果进行以SPE为主导的开发, 势必要求几乎所有的engineer都对SPE的 ...




对, 整数性能是一个方面, 编程模型也是一个方面. CELL的编程模型, 是没法使用软件工程的方法, 无法开发真正大型软件的
回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

广告投放或合作|网站地图|处罚通告|

GMT+8, 2025-4-21 13:21

Powered by Discuz! X3.4

© 2001-2017 POPPUR.

快速回复 返回顶部 返回列表