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原帖由 Edison 于 2008-7-8 10:31 发表 ![]()
GeForce 3不支持N-patch,N-patch是R200的事情,GF3只是支持一些曲面技术,这些曲面支持实际上在驱动中是被关闭了的。
GeForce 3支持的硬件shadow buffer倒是隔了数个版本的DirectX才获得正式支持。
引用一下 {closedeyes:]
GeForce 3能接受控制点及函数,代替不是三角形。 当这些控制点及函数数据传给GeForce 3后,它就能依这些数据产生三角形,然后再喂给顶点着色引擎。 这种用'Spline'曲面来做出三角形的过程称为镶嵌(tessellation)。 在过去,这种运算得在中央处理器里完成。
高维曲面的优点很明显:在AGP总线上仅传送曲面控制点,而不是大量的顶点,大大的舒缓了总线的拥塞程度,让AGP总线不再是整个3D绘图性能的瓶颈。 用这种可以写出DirectX 8和GeForce 3都支持的高维曲面物体的特殊工具程序,程序设计师可以创造出很细腻的物体,而不在几千个三角形中纠缠不清。 3D物体可以依据一定情况下必要的三角形数量,确保在各种情况下的细腻度都是一样的。 这意谓着,3D场景前面的车子的三角形数目,要比画面远处角落的相同汽车的三角形要多很多。 这种技术叫做适应性镶嵌(adaptive tessellation)。 |
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