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楼主: Edison
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Gamefest 2008,DirectX 11全面曝光

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81#
发表于 2008-7-23 16:20 | 只看该作者
compute shader VS CUDA
HLSL VS Cg

有意思...
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82#
发表于 2008-7-23 16:26 | 只看该作者
不知道为什么说游戏开发商连DX9.0C都没完全用完特性,这有根据么?
有这方面的调查么?{shocked:] {shocked:]
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83#
发表于 2008-7-23 16:29 | 只看该作者
NV跳过10.1直接到11应该没问题的   反正有钱   砸都砸得出来  :lol:
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84#
发表于 2008-7-23 17:01 | 只看该作者
都是MS和硬件厂商的勾当,强迫消费者升级换代硬件

游戏真正的可玩性反而没人去注意,只会用漂亮的画面来掩盖

Wii为什么火爆?玩家的眼睛是雪亮的

[ 本帖最后由 2000wcw 于 2008-7-23 17:03 编辑 ]
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85#
发表于 2008-7-23 17:11 | 只看该作者
原帖由 Edison 于 2008-7-23 11:50 发表
  * Compatibility with DirectX 10 and 10.1 hardware, as well as support for new DirectX 11 hardware


:shifty: 都喜欢引用 我也来一下
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86#
发表于 2008-7-23 20:43 | 只看该作者
原帖由 Edison 于 2008-7-8 01:49 发表

这有什么用,Cg还是NVIDIA和Microsoft一起开发呢。

Gamefest 2008上NVIDIA的演讲专题之一:
Water-Tight, Textured, Displaced Subdivision Surface Tessellation Using Direct3D 11
Ignacio Castano, NVIDI ...

问题是360不用Cg 用的是DX~~貌似是9
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87#
发表于 2008-7-23 21:37 | 只看该作者
made,又来了,烦了,dx10就压根没让人感觉出有啥优势,现在又搞dx11,当大家是傻×啊,猪头也不能一次又一次的上当,好好研究研究整出点真正队上一代dx有突破性进步的玩意,在发布下一代dx不行么,至少也让大家能明显的看出区别,同时也可以让上一代dx显卡得到更好的利用。这样一代一代无休止的高频率的更新换代方式改变一变了。
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88#
发表于 2008-7-23 23:46 | 只看该作者
哎,没什么好争的,只要不是图形程序员,不涉及编程的层面,其实很难理解技术细节,讨论好坏也什么没有意义的。鄙人从dx7到9.0c的接口都用过,openGL也用过(dx10.0及以上的的确没用过,所以也不妄加评论),感觉N和A没有任何区别,至少在dx和opengl的层面来看是这样。dx的发展是多方面的,不单单是为了输出效果,运行效率,开发效率,开发易用性都是微软所关注的,就本人看来,近几年的dx发展很多工作是为了缩短开发周期等节省游戏制作方的开发成本而做,很多事跟效果没什么关系,要说9.0c的效果,8.0的接口一样的可以实现99%,而且效率损失也不大,何况另外1%不能实现的还没有任何游戏用。既然没有用过硬件特性结合库或者在硬件层面编程,争这些什么硬件特性好,什么接口好,有什么意义呢?其实对效果影响大的是游戏制作方掌握的图形和动画算法,接口和硬件都是实现算法的工具,所以算法一样,11,10,9.0c和8.0都可以实现,opengl也一样可以实现,效果都一样,只是说,硬件工作方式和接口的配合会对效率有少许的影响,不过,要是图形程序员非常了解硬件特性可以专门在gpu编程层面对其硬件进行优化以保证协同更完好(据我所知,N专门派了一些工程师进驻游戏开发团队以提供硬件规格的讲解就是为了做这个事,我觉得这是很好的做法)。游戏开发方往往接触到的最底层就是库,对于库来说,硬件特性是不可见的。还有一个,N的cuda还是有一定价值的,虽然现在看来编程还不方便(事实上并行计算很难“方便”),但是至少已经做到了,况且还成功的短时间的移植了physx,可见其厉害性,A的GPGPU都还不知道在哪呢,哎。。
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89#
 楼主| 发表于 2008-7-24 00:11 | 只看该作者
原帖由 droganmaster 于 2008-7-23 20:43 发表
问题是360不用Cg 用的是DX~~貌似是9

Cg的编译器可以把Cg代码编译为DX9、OGL。
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