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楼主: Edison
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PCINLIFE原创测试:这里是GDDR5的领空——RADEON HD 4870测试报告

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121#
发表于 2008-7-14 11:58 | 只看该作者
原帖由 Edison 于 2008-7-14 11:49 发表

你说的是哪一个项呢?

比如crysis 2560 d3d10 4aaNoaf的54%是怎么算出来的?
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122#
 楼主| 发表于 2008-7-14 12:02 | 只看该作者
原帖由 刘硕鼠 于 2008-7-14 11:58 发表
比如crysis 2560 d3d10 4aaNoaf的54%是怎么算出来的?


我们的表格都是在Excel下制作的,可以设置成小数点第几位,为了整洁,我们都设置为不显示显示小数点。

它们的实际数据在Excel中是这样的:

(6.93-4.5)/4.5=0.54=54%,四舍五入就是显示成54%。
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123#
发表于 2008-7-14 12:06 | 只看该作者
原帖由 Edison 于 2008-7-14 12:02 发表


我们的表格都是在Excel下制作的,可以设置成小数点第几位,为了整洁,我们都设置为不显示显示小数点。

它们的实际数据在Excel中是这样的:

(6.93-4.5)/4.5=0.54=54%,四舍五入就是显示成50%。

嗯好吧虽然你算错了不过意思我理解了

但是还有一个问题,你这百分比难道无论高低都是以vs的后者为分母么?
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124#
 楼主| 发表于 2008-7-14 12:16 | 只看该作者
原帖由 slgx 于 2008-7-14 12:07 发表
????????

修改了
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125#
发表于 2008-7-14 12:22 | 只看该作者
原帖由 Edison 于 2008-7-14 12:16 发表

修改了

请管理员回答一下172楼的问题

或者换句话说测试统计的公式是不是直接用(gtx260-4870)/4870计算的?如果是这样的话,显然对4870非常不利

请解释下这么做的原因
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126#
 楼主| 发表于 2008-7-14 12:25 | 只看该作者
一直都是用(gtx260-4870)/4870这样的方式,怎么不利法呢?
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127#
发表于 2008-7-14 12:26 | 只看该作者
原帖由 Edison 于 2008-7-14 12:25 发表
一直都是用(gtx260-4870)/4870这样的方式,怎么不利法呢?

嗯,举两个例子吧

假设在某游戏中,gtx260是80fps,4870是40,那么根据上述结果算出来是100%

如果反过来,4870是80,gtx260是40,那么算出来只有50%

于是一平均,gtx260超出25%,这合理么?
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128#
 楼主| 发表于 2008-7-14 12:28 | 只看该作者
原帖由 刘硕鼠 于 2008-7-14 12:26 发表
嗯,举两个例子吧
假设在某游戏中,gtx260是80fps,4870是40,那么根据上述结果算出来是100%
如果反过来,4870是80,gtx260是40,那么算出来只有50%
于是一平均,gtx260超出25%,这合理么?


我们的综合平均值不是直接用上面的百分比来统计的,而是使用实际fps的平均值进行计算。

你提出的问题在我们第一次使用平均值来计算的时候遇到过,但是后来都改用实际fps平均值进行计算。
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129#
发表于 2008-7-14 12:29 | 只看该作者
谢谢E大的测试~~~
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130#
发表于 2008-7-14 12:30 | 只看该作者
原帖由 Edison 于 2008-7-14 12:28 发表


我们的综合平均值不是直接用上面的百分比来统计的,而是使用前面的平均值进行计算。

嗯把所有fps相加取平均值?这个意义似乎不大吧...

好我们不去研究这个,仅从单项来看,按照现在的算法,4870的数据也比实际要难看的多

建议改变一下算法嗯
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131#
 楼主| 发表于 2008-7-14 12:31 | 只看该作者
怎么改呢?我以前用过几何平均法,但是大家都不感兴趣。
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132#
发表于 2008-7-14 12:33 | 只看该作者
原帖由 Edison 于 2008-7-14 12:31 发表
怎么改呢?我以前用过几何平均法,但是大家都不感兴趣。

不用太复杂啊,就if(A>B,(A-B)/B,(B-A)/A)呗
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133#
 楼主| 发表于 2008-7-14 12:35 | 只看该作者
那这样统计出来的数据岂不是乱七八糟@.@。
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134#
发表于 2008-7-14 12:38 | 只看该作者
原帖由 Edison 于 2008-7-14 12:35 发表
那这样统计出来的数据岂不是乱七八糟@.@。

要是想同时判断出正负的话,那第二个式子符号变一下

这样最后的平均总结就可以直接用百分比做平均了,这样比直接用高低不等无可比性的fps更有价值

不过可能最后的结论就会有变化了嗯

好吧我是出来打酱油的这事跟我没关系,该说的都说了,吃饭去...
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135#
发表于 2008-7-14 12:52 | 只看该作者
原帖由 Edison 于 2008-7-14 12:31 发表
怎么改呢?我以前用过几何平均法,但是大家都不感兴趣。


很好的提议 我来稍微解释一下  E大看看能否执行

如果用简单几何平均数的话,那也不是很难 也比较适合测评所得来的数据

简单几何平均数通俗来说是n个变量值连乘积的n次方根(10个游戏的变量值来10次方的根 就是这样意思)

公式么以下即是


  式中: (Xi —数列中第i个变量值(i=1,2,…,n)
     n —变量值个数
     ∏—连乘符号)

我认为这样算法更科学   而且也不复杂
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136#
发表于 2008-7-14 12:54 | 只看该作者
{closedeyes:]

184 楼的公式好晕晕....
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137#
发表于 2008-7-14 12:57 | 只看该作者
原帖由 yyzjp 于 2008-7-14 12:54 发表
{closedeyes:]

184 楼的公式好晕晕....


参考177楼 所举的例子

我觉得还是有必要用更严谨的算法计算平均值

只是我个人意见 ^ ^
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138#
发表于 2008-7-14 13:01 | 只看该作者
原帖由 Edison 于 2008-7-14 10:54 发表

PCINLIFE很长一段时间以来的测试都是NoAA+16AF以及4AA+16AF,不存在你的歪曲性说法。


歪曲性? 我只是觉得评测应该与时俱进,  不能说一年前这么测试,一年后还按以前的指标测试,
应该有所变化。
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139#
发表于 2008-7-14 13:41 | 只看该作者
这个帖子要好好学习下啊。比单纯喷贴有意义的多  支持
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140#
 楼主| 发表于 2008-7-14 13:53 | 只看该作者
问题是几何平均法一般是用来计算按某个数据项目随着某个时间间隔递增变化下所要获知的递增平均比率,而游戏测试的各个数据都是独立的,一个游戏和另一个游戏之间的测试结果本身不存在相依关系,所以几何平均法的引入是比较成疑的。
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