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Gamefest 2008,DirectX 11全面曝光

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1#
发表于 2008-7-8 01:23 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
不说废话:

Introduction to the Direct3D 11 Graphics Pipeline


Allison Klein
Be the first on your block to learn about how Direct3D 11 extends and enhances Direct3D 10 with new hardware and API calls. This talk discusses the features in Direct3D 11 that enable you to create content that scales from small screens to high-resolution displays, and across different CPU and GPU configurations.
Direct3D 11 Tessellation

Kev Gee
Direct3D 11 contains new programmable and fixed function stages designed to enable powerful, flexible tessellation approaches at interactive frame rates in games and modeling applications. Come with us as we take a trip through the pipeline and hear how to prepare your content pipelines to exploit this incredible step in the evolution of graphics.
Direct3D 11 Compute Shader —More Generality for Advanced Techniques

Chas Boyd
The Direct3D API imposes some constraints on the processing model in order to achieve optimal rendering performance. Direct3D 11 introduces the Compute Shader as a way to access this computational capability without so many constraints. It opens the door to operations on more general data-structures than just arrays, and to new classes of algorithms as well. Key features include: communication of data between threads, and a rich set of primitives for random access and streaming I/O operations. These features enable faster and simpler implementations of techniques already in use, such as imaging and post-processing effects, and also open up new techniques that become feasible on Direct3D 11–class hardware.
High Level Shader Language (HLSL) Update—Introducing Version 5.0
Michael Oneppo
Get ready to shift your shader development into high gear with the next version of HLSL. This talk introduces new High Level Shader Language features coming in Direct3D 11, including support for Dynamic Shader Linkage and more. Hear how HLSL 5.0 brings support for interfaces, objects, and polymorphism, and get yourself ready for this exciting update to the world’s leading data-parallel programming language!
2#
发表于 2008-7-8 01:25 | 只看该作者
Tessellation 是什么?
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3#
 楼主| 发表于 2008-7-8 01:29 | 只看该作者
属于几何体表面重构的技术。
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4#
发表于 2008-7-8 01:30 | 只看该作者
ATI又在技术支持上领先了
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5#
发表于 2008-7-8 01:30 | 只看该作者
自适应生成三角形.............
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6#
 楼主| 发表于 2008-7-8 01:32 | 只看该作者
原帖由 牛奶不老 于 2008-7-8 01:30 发表
ATI又在技术支持上领先了


Microsoft会在8月份NVIDIA举行的NVISION08上发表DirectX 11演讲。
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7#
发表于 2008-7-8 01:37 | 只看该作者
终于来了{victory:] {lol:]
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8#
发表于 2008-7-8 01:38 | 只看该作者
原帖由 Edison 于 2008-7-8 01:32 发表


Microsoft会在8月份NVIDIA举行的NVISION08上发表DirectX 11演讲。

这个能说明什么?
即使从现在往后看,我们会发现ATI一直都在技术上做了一定的前瞻性铺垫,而不仅仅是满足如今而已,DX11还遥远,但HD4800已经支持了小部分主要特性,NV的DX10.1明年才会出现,DX11对于NV我想还不在计划内,毕竟DX10的时代才刚刚拉开帷幕,过渡到DX11也要等DX10普及至少一年,ATI败在前期,赢在后期,虽然说什么都还为时尚早,但ATI目前领先一个身位,甚至跟MS的关系更加密切

[ 本帖最后由 牛奶不老 于 2008-7-8 01:41 编辑 ]
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9#
 楼主| 发表于 2008-7-8 01:42 | 只看该作者
4850不支持DX11,如果你说的是Tessellation,Matrox的Parhelia就有硬件Tessellation,这个够铺垫了吧,实际上无论是AMD还是NVIDIA,当代的gpu都有各自超越当前DX规格的特性。
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10#
发表于 2008-7-8 01:44 | 只看该作者
原帖由 Edison 于 2008-7-8 01:42 发表
4850不支持DX11,如果你说的是Tessellation,Matrox的Parhelia就有硬件Tessellation,这个够铺垫了吧,实际上无论是AMD还是NVIDIA,当代的gpu都有各自超越当前DX规格的特性。

我并没有说4800支持DX11啊,但,显然DX10.1更接近,ATI这方面跟MS合作很密切的,甚至进驻了MS

[ 本帖最后由 牛奶不老 于 2008-7-8 01:46 编辑 ]
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11#
发表于 2008-7-8 01:45 | 只看该作者
NV的技术支持和开发力度比AMD强多了。
毕竟要搞开发还是需要资金垫底的。一分钱出一分业绩。{closedeyes:]
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12#
 楼主| 发表于 2008-7-8 01:49 | 只看该作者
原帖由 牛奶不老 于 2008-7-8 01:44 发表
我并没有说4800支持DX11啊,但,显然DX10.1更接近,ATI这方面跟MS合作很密切的,甚至进驻了MS

这有什么用,Cg还是NVIDIA和Microsoft一起开发呢。

Gamefest 2008上NVIDIA的演讲专题之一:
Water-Tight, Textured, Displaced Subdivision Surface Tessellation Using Direct3D 11
Ignacio Castano, NVIDIA
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13#
发表于 2008-7-8 01:51 | 只看该作者
原帖由 牛奶不老 于 2008-7-8 01:44 发表

我并没有说4800支持DX11啊,但,显然DX10.1更接近,ATI这方面跟MS合作很密切的,甚至进驻了MS

Instanced Tessellation Tessellation in DirectX10
http://developer.download.nvidia.com/presentations/2008/GDC/Inst_Tess_Compatible.pdf

這篇交給你了,先看懂吧。
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14#
发表于 2008-7-8 01:53 | 只看该作者
原帖由 Eji 于 2008-7-8 01:51 发表

Instanced Tessellation Tessellation in DirectX10
http://developer.download.nvidia.com/presentations/2008/GDC/Inst_Tess_Compatible.pdf

這篇交給你了,先看懂吧。

明天来看看,不懂再来问 {handshake:]
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15#
发表于 2008-7-8 02:01 | 只看该作者
原帖由 牛奶不老 于 2008-7-8 01:38 发表

这个能说明什么?
即使从现在往后看,我们会发现ATI一直都在技术上做了一定的前瞻性铺垫,而不仅仅是满足如今而已,DX11还遥远,但HD4800已经支持了小部分主要特性,NV的DX10.1明年才会出现,DX11对于NV我想还不在计划内,毕竟DX10的时代才刚刚拉开帷幕,过渡到DX11也要等DX10普及至少一年,ATI败在前期,赢在后期,虽然说什么都还为时尚早,但ATI目前领先一个身位,甚至跟MS的关系更加密切


GeForce 3就支持N-patch,那么在DX8时代就在技术上对DX11做了一定的前瞻性铺垫? 如果从GF3算起,NV领先ATI多少个身位? 3个? 5个? {titter:]

PS,预言前,最好保证自己的信息全面而又把握,否则结局是比较悲惨的

http://we.pcinlife.com/viewthread.php?tid=731927
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16#
发表于 2008-7-8 03:21 | 只看该作者
原帖由 boris_lee 于 2008-7-8 01:25 发表
Tessellation 是什么?

比如说一个足球
我们来画的话肯定是画一个圆球
然后呢,往上贴一块块的六边形皮就是Tessellation

这个东西的意思就是用这种材质(随机的或者按照一定顺序的)把整个表面填满的技术
这样的话,这个物体就看起来更真实一些了
比如砖墙,比如地板都是这样的{blush:]
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17#
发表于 2008-7-8 06:58 | 只看该作者
期待DX11的来临
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18#
发表于 2008-7-8 07:05 | 只看该作者
微软要在8月公布dx11的部分细节,已经不是什么新闻了吧,用不着这么呼天抢地。

dx11真正出来离我们还真的很遥远的事情
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19#
发表于 2008-7-8 07:11 | 只看该作者
原帖由 Asuka 于 2008-7-8 02:01 发表


GeForce 3就支持N-patch,那么在DX8时代就在技术上对DX11做了一定的前瞻性铺垫? 如果从GF3算起,NV领先ATI多少个身位? 3个? 5个? {titter:]

PS,预言前,最好保证自己的信息全面而又把握,否则结局是比较 ...

你的意思就是说连DX10.1都没的没有的NV更接近DX11是吧,果然是NVIDIA GeForce GTX 280本站专业评测 - 栩栩如生的画质,次世代快感体验...
只要给钱做啥都行~
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20#
发表于 2008-7-8 07:13 | 只看该作者
原帖由 yehaku04 于 2008-7-8 01:45 发表
NV的技术支持和开发力度比AMD强多了。
毕竟要搞开发还是需要资金垫底的。一分钱出一分业绩。{closedeyes:]

没钱只能山寨88GT
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